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闲来垂钓碧溪上:安静闲适的“赛博垂钓”游戏推荐
四十二 · 2017-11-19 · via 机核

你必须承认,有的时候玩游戏是一件很累的事儿。

虽然依然有趣,也让人筋疲力尽。

出让自己的一部分经历,然后从游戏中获得成就感、满足感、快乐,这是没错的。

不过我相信总有那么一段时间,你会觉得精疲力尽得连游戏都玩不来。

这种时候,我其实建议你放下游戏去做点别的事儿。看看电影、听听音乐,翻翻书,或者单纯地出去走一走。

可能你已经把玩游戏当作生活的一种惯性,不玩总觉得空落落的,那这样的话,我的确有一些同样心境下持续玩上很久的游戏,可以推荐给你。

玩游戏可以是如钓鱼一般,看似闲适实则充满挑战的事。

闲适比你想象的要激烈,也比你想象的复杂

其实,和很多人的第一印象正相反,给人以闲适地、懒洋洋地消磨时间的感觉的那些游戏,通常都不是些宁静祥和、充满空灵与悠闲感的游戏。

事实上,用游戏去表达这样意象的作品,通常是需要支付精力去体会的。审美是需要精力成本的。

你需要一种平静的状态,那么我觉得任何形式的对抗游戏都不太合适。没有打《炉石传说》放松的,真的,打DOTA更不行。打使命召唤?疯了吧。

我们这里追求的那种安闲的状态,和宣泄之后的舒缓是不一样的。

闲适不是烦躁,因此我不太推荐那种有【明显门槛】挑战内容设计的游戏。打《忍者龙剑传》追求不来这种安逸闲适,面对强敌气定神闲里风飞燕落地吸魂的那种快感和成就感的确让人入迷,但这种亢奋的状态显然不是今天我们想要的。

另一方面,讽刺的是,完全毫无门槛的机械劳作其实也并不适合这样的放松。长时间无刺激的重复行为特别容易让人烦躁——当起码的平静心态都保证不了的时候,谈何闲适安详呢。我想推荐你的,是那些能心情愉快地消磨很多时间的游戏,是那些有一些【小小地】挑战,又并不十分困难的游戏——虽然在这种状态下我们习惯于大脑放空,习惯于完全不走脑子,但大脑完全放空就意味着起码的游戏乐趣都体验不到了。这种微妙的程度才是“懒洋洋地玩上一下午游戏”的那种快乐的关键。

有一个很微妙的要求是,这种游戏流程最好是可持续、可重复的。可重复又不意味着每次流程完全一致。作为一种会长时间游玩的“休息用”游戏,它最好提供一些来自积累的游戏乐趣,哪怕是失败都略有获得,因而能带来一种懒洋洋的成就感积累。这样的要求其实摒除了纯粹的无双类游戏,因为无论是重复地为多个人物升级还是沉浸其中体验故事,这种专注的状态与我想要的那种放空而持续的体验完全不同。装备驱动类的游戏就更不适合了,且不说这类游戏其实(如果你能玩进去)提供的都是非常明确的游玩目标和强烈的体验刺激,光是在数值上反复盘算搭配的乐趣就需要、值得玩家投入大量精力了。

最后,不能太难。当然游戏难度都是因人而异的,不过我个人体验下来,那些随着对游戏的熟练难度显著降低的游戏,更适合今天我们这里想要的状态——这个难度降低的过程最好快一些。

因此,总结一下。我们需要一些没有激烈对抗的、有小小挑战的、可以重复折腾的、不是很难的、有不多不少收获的这么一类游戏,这种游戏一方面不至于让我们瘫在椅子上睡过去、不让我们觉得游戏太过无聊不如睡觉,另一方面又不会过多地刺激我们的肾上腺素,让我们能安静闲适地消磨一段虽然宝贵但是他妈的谁也别来理老子的平静时光。

听起来很复杂, 不过事实上,我觉得,能让你打开机核电台/星际老男孩的相声/稚嫩魔法师的魔幻历史故事视频之类的东西听着,同时玩着还挺有乐子的那些游戏,大概都可以归到此类吧。

推荐你几个我拿来“赛博垂钓”的游戏好了。

驱神兵以撼天地:《星际争霸2:虚空之遗》指挥官任务

指挥官模式是《虚空之遗》新加入的合作模式。每场指挥官模式需要两名玩家参加,每场都拥有不同游戏目标(防卫,摧毁、拦截,等等),玩家将会分别以正常的RTS游戏玩法(采集——生产——战斗),合作达成每场游戏的目标。

之所以叫做指挥官模式,是因为玩家可以选择不同的指挥官来进行游戏,因此指挥官模式的游玩体验和传统星际争霸2的三族玩法虽然类似,但体验是截然不同的。不同的指挥官差异极大,而且类型不少,玩家可以体验《星际争霸1》中的经典玩法,还有战役中又强又帅的特殊单位。

每一个指挥官的设计都鲜明而突出:雷诺是星际1的旧日经典,也是人族生化部队的极致;斯旺是被高度加强的人族机械化;大主教阿塔尼能允许玩家使用1代经典的龙骑士和金甲虫,同时还可以把所有的单位直接投射在战场上(“夺回我们的遗产!”),与之相对的沃拉尊代表着暗影圣堂,以潜行单位为主;女王凯瑞甘像个RPG游戏,同时允许玩家控制1代虫族的高质量单位;则与之相对扎加拉的主题是自爆——用毒爆虫和自爆蚊碾平你的对手。在这里每一个指挥官都拥有独一无二的特性,从瞬间召唤炮塔的神族工程师到全精英单位的幽灵特工诺娃,每一个玩起来都妙趣横生。

指挥官玩法是有明确的成长性的,因为指挥官本身拥有等级设置,并能随着等级提升逐渐地解锁新的能力——15级满级之后的指挥官可以说脱胎换骨,并且能用精通天赋进一步地强化自己,在高精通和低精通的玩法又可以有所差别。玩家可以一直玩下去,在到达精通等级(15级)之前总是有点事儿做,并且每次解锁新的指挥官特性的时候都有点小小的惊喜。

指挥官模式很爽的一个主要原因是,指挥官阵营本身的强度远远高出对战中经典三族的强度,而且玩法也完全不同于这些经典的种族设计。每张地图中敌人的强度都不低,恰到好处地衬托出指挥官特殊兵种和单位机制的强大。真正的爽快是以强打强,这种设计相信你在很多游戏的成功玩法设计中都见得到。

同时,每一个指挥官在高难度下都是存在特定兵种组合的解法的——暴雪默认每一个指挥官对不同玩法保持起码的适应性,允许在不同地图上每一位指挥官的强弱存在差别,在此基础上,每一个指挥官也都存在兵种搭配的最优解。有的指挥官最优解多于一个,有些指挥官可能只有一个,但不要认为这会带来玩法上的低天花板,因为每一种最优解也需要练习去达到执行上的完美。这其中的巧妙之处在于:当你的指挥官没满级(15级)的时候,你可以在的难度下开心地把这些新兵种新特性玩一遍,这种新鲜感可以随着升级过程持续地保留下去。而当你15级开始接触残酷难度乃至每周突变的时候,没有了新解锁内容刺激的玩家可以从寻找和练习兵种搭配与打法的最优解上获得持续的游玩乐趣。

这是一种恰到好处的难度。在指挥官模式下,游戏难度是高度弹性的:你可以做出精妙的操作,也可以运营好经济疯狂地爆出单位F2 A出去。你可能会失败,但更多的时候,你会享受那种夸张且极限的兵种组合带来的恐怖的战斗强度,并用那种战斗强度去对抗地图中AI同样恐怖的战斗力。与升级阶段“什么都造一点”的新鲜感相比,找到合理兵种搭配并把它推进至极限的那种强度带来的快感(比如沃拉尊爆出200人口的先知)是无以伦比的。而且重要的是,它并不难。

对于我来说这是一个近乎完美地“适度用脑”、爽快游戏的作品。每次我摁满生产队列,指挥乌殃乌殃的、在对战中不敢想象的强悍单位A平我的目标时,我并没有感到非常的亢奋,但也并不觉得平淡和无聊。它的设计可以让我持续不断地一遍一遍去进行游戏,无论是在低难度联机,还是在普通残酷难度锤炼自己(因为连续重复而没有什么压力)的输入流程,我总能获得一种并不强烈但持续的满足感和快乐。

我甚至可以分出心来听听最新机核更新的节目,或者打开一些视频仔细地听听看,顺带这边顺手爆出200人口满屏幕的单位,把它A到艾蒙脸上。如果死掉了一些,我就造出更多。如果我有闲心的话,还会稍微细致一点地控制一下其中的一些关键单位——如果这些操作有良好的效果,我就会觉得很快乐,如果不操作,其实也带不来什么负面的体验。

妙啊。强烈推荐给有过一些RTS游戏基础的朋友。只要你会造东西然后知道怎么框框A,就能玩得很爽。

写在最后:这个模式依然会玩腻。腻歪的时间视人的不同而有所不同。我这边的情况是从《虚空之遗》出了就开始玩,时拿时放,玩到最近终于觉得稍微有点腻歪了。你看还是挺经得起折腾的。

与世界相连:《精灵宝可梦》的孵蛋与奇迹交换

宝可梦的魅力是对于那些喜欢它的人来说,怎么玩都是乐趣。

所以请千万、千万别上来就介绍宝可梦对战把那些好奇的人都吓跑了。

我的童年里没有宝可梦的位置,第一个宝可梦就已经是ORAS(终极红宝石和始源蓝宝石),由于身边的朋友强烈推荐,而且真的从中获得了不可思议的乐趣,所以决定尝试打打对战。

我花了一段时间去了解属性系统、性格和技能机制,第一感受是妈的原来这系统这件简单直接的吗唬了我这么多年当年到底是在怕什么。之后当然顺理成章地开始研究遗传机制和孵蛋。在我的坚持下,朋友没有送我一整套练好的阵容,而是送了我红线和百变怪,给了我阵容表,于是我开始尝试孵蛋了。

这套轻快雨天队虽然被我孵出来了,但时至今日我也没真的跑去打对战。因为对我来说孵蛋太有趣了。

正如之前所说的,孵蛋、尤其是对着对战阵容表有目标地孵蛋是一种特别有意思的事儿,而且很完美地符合本文的目标。首先它有适度的难度和极其明确的短期目标。虽然看起来孵蛋的准备乱七八糟的,但事实上只要一步一步来,很快就成了——尤其是不买百变怪先自己用3V个体孵出5V个体用于正式孵蛋的时候。查询蛋组、寻找亲族、然后动手抓宝可梦开始培育,然后逐渐提高到4V,再到5V,再到5V对性格或者对项,只要做了即有回报,一种不刺激却持久的满足感。

拥有自己的一套孵蛋的基础个体(或者直接买了一套百变怪),再去孵出目标的宝可梦,就那么一只一只地看着他们孵化,然后一个一个地查看性格和对项,只要积累,总是会朝着目标更进一步。然后就有那么一刻,突然就成了。

那还真是满心的喜悦之情。

不过对我来说孵蛋真正拥有乐趣,而且是拥有那种平静且持久的喜悦的根源,其实是奇迹交换功能。

奇迹交换允许玩家用一只宝可梦跟世界上随机一位玩家交换一只随机的宝可梦。仅此而已。这真是我见过最有意思的非直接多人交互了。

我永远都不知道奇迹交换的对面是怎样的人,他也不会知道。但我非常开心地把我孵出来的所有5V、6V、对项、非对项、专门遗传技能、并没有遗传技能的宝可梦通过这样随机的方式送给全世界。我不知道收到我的宝可梦的玩家是否真的意识到宝可梦本身还有5V、6V的差别,不知道他们是会把他们作为战斗的同伴,还是直接放生,又或者大概通过奇迹交换传递给更多的人。正因为我不知道,所以我觉得很快乐。

我也从奇迹交换中换来过各式各样奇怪的东西。有人就那么批量地抓些草坪里常见的差个体精灵拿去瞎换,也有很多人交换一些非常特殊的宝可梦。刚刚玩ORAS的时候,有那么半年甚至一年的时间里,我出于好玩就随随便便地通过奇迹交换换出了好多宝可梦出去,通过这样的方式我认识了很多从来没有见过的宝可梦,到了我开始认真孵蛋,开始明白如何评价宝可梦个体的强弱、稀有与否的时候,我非常惊讶地意识到就那么好多个箱子里乱七八糟的精灵里,有6V、有很重要的梦特性、有带着火焰身躯的孵蛋宝可梦、有遗传了意想不到技能的个体。我在遇到这些惊喜的时候,看着这些来自美国、法国、德国、英国、日本、韩国、拥有各式各样名字、主人是各式各样的ID的宝可梦,感受到一种奇怪的力量,一种意想不到的缘分。

奇迹交换赋予了孵蛋玩法一种奇怪的意义,这种意义足以支撑着我安坐在椅子上、蜷缩在被窝里默默地孵蛋玩上很久。在我曾经觉得极度孤独的时候、觉得极度疲倦的时候,我都曾经花上很长的时间在宝可梦里孵蛋。为逐渐甄选出的优秀个体喜悦,当他们通过奇迹交换去往网络的那一端的时候,我心里想着它们拥有的、能为其他训练师带来快乐的可能性,那种愉快支撑着我继续下去。

所以《日/月》发售前,宣传片中那用不同语言连续出现的“相连”二字,对于我来说拥有别样的意义。

一种特殊的安闲与喜悦。

震颤的适度恐惧:《生化危机:启示录2》突袭模式

其实我在不打算“绷着”认真体会游戏的时候,特别喜欢玩“刷”的游戏。不是那种装备驱动的刷游戏,而是想要一个围绕着经验值设计的成长系统来给我最起码的成就感积累,同时游戏的主体还得是一套稍微有些激烈的战斗系统。

看起来特别符合这个要求的游戏看起来挺多,但实际上能让你觉得岁月静好安逸闲适的作品并不多。动笔之前挺想提名“杀地板”(Killing Floor)和Payday2,但转念一想KF这游戏的核心乐趣就突出一个极限压力下的稳定命中,虽然也可以刷刷兵种等级,但难度一低下来真的玩起来太容易睡觉;而Payday2经过这么多年的变化,已经算是一个琢磨神仙下凡Build跟神仙AI打架的游戏了,也是需要玩起来有些难度压力,所以也确实不太作数。

另外我知道你们想说Warframe,但其实那个不打起精神来好好刷的话,真的好容易睡过去啊...而且我觉得它的网游属性和伴随的装备获取模式(长达几天的制造时间),带来的刺激不是很连贯。

盘算了一圈下来之后,《启示录2》的突袭模式真的特别适合。作为一个纯粹拿来刷的重复战斗模式,它提供了:不同的人物、人物的技能成长、不断掉落的装备和配件(但又不太用费心去搭配)、一套并不复杂的战斗机制、看起来挺傻但总能提供刺激的怪物词缀系统,以及联机。

突袭模式看起来仿佛佣兵模式的翻版,但它玩起来对玩家的压力就小太多了。等级低时玩家在的难度任务中面对的战斗压力非常低,等级高了以后玩家在高难度任务中又可以用强大的人物能力去环节战斗压力,真的是消磨时间的佳作。而且还可以拉上一个人跟你一起刷到地老天荒。

最有趣的就是它还附带一点点小小的气氛上的恐惧感,所以总让我想打开个电台节目什么的,反而玩起来更怡然自乐。

如果要说什么缺点的话..那就是现在在steam上真的再也匹配不到什么人了吧...

同理可证:《战争机器4》持久战

其实《战争机器4》的持久战和《光环5》的一级战区枪林弹雨模式跟《启示录2》同理。在这种拥有一些起码的经验积累成长要素的打枪游戏中,这三款游戏给我的感觉是最恰到好处的:既不是那种刺激得一塌糊涂的挑战压力,又没有慢节奏得让人昏昏欲睡。

相比之下,可能《战争机器4》的多兵种设计、兵种卡牌升级系统,和相对复杂一些的兵种配合更让它的持久战玩法更有“适度的挑战性和新鲜感”。

在这些游戏的流程中,总是充满了持续的“小刺激”,比如在枪林弹雨中消耗卡片掏出更好的枪、在持久战中打起精神应对每一次快速上弹;允许玩家玩得更好去获得更多的成就感,同时那些认真进行游戏的、不消极的玩家也不会被逼得太狠;另外还有很适度的难度,玩得不太认真就会失败,但又不至于在一开始就困难得逼人全神贯注。

这种玩法设计经常被评价为“不耐玩”、“无趣”、“缺乏变化”。是的,也有多人跟我说过《战争机器4》的持久战真的没有3丰富和好玩。

我觉得说的没错。事实上我感觉《战争机器4》的持久战设计得实在是太不走心了,节奏控制绝对有问题:为什么是50波?为什么开场的难度如此之低?每场持久战在打到15波左右的时候才变得有趣,可每次大家打到这个时候就已经很疲倦了,为什么不能把每组持久战游戏流程设计得短一些紧凑一些呢?

但正因为懒得去面对30波之后强大的敌人,我反而能在每一次20波左右的游戏流程中毫无精神负担地去享受游戏过程,就那么一波接一波地放倒机器人或者兽人,有机会处决就处决,能见到不常见的武器就拿来爽一爽,就这么玩下去,直到20多波次之后大家一个接一个地退出游戏。我最后一个人扑腾两下,发现是真的已经打不过了。

退出这场持久战,发现这期常规节目也听得差不多了。

来下一场吧。

享受故事:《群星》

我从来不认为策略游戏是一种称得上“休闲”的类型。事实上几乎任何一款策略游戏,我玩起来都在疯狂地燃烧体力,因为玩起来实在是太亢奋了,因为游戏中那些系统和数值、它们互相关联产生的影响,他们都在疯狂地刺激着我——优秀的、有策略玩法元素的游戏会驱动玩家不自觉地调动自己的大脑,所以无论是《信长之野望》还是《文明》,无论是《火焰纹章》还是《卡牌召唤师》,甚至《纪元1701》、《工人物语》或者《无尽空间》,玩起来都很容易透支玩家的精力。

其实我一直很好奇你们怎么扛得住整晚整晚的玩《文明》,我玩起来都跟磕了药一样根本停不下里最后精疲力竭不得不停止好吗!

在这样玩起来如同“自我燃烧”的游戏中,我觉得唯一的例外是《群星》。理由其实很简单而且在每次我忽悠各位买《群星》的时候都说过:《群星》是一个故事驱动的策略游戏。而且还是被老故事驱动的策略游戏。

很多人觉得《群星》不够时髦。

这就对了!你觉得没错!

《群星》就像是一个“经典科幻小说生成器”。在这里你将看到各种经典太空科幻故事的桥段,从不可知的克苏鲁神话到人工智能带来的灾难,从魔法与科技并行的灵能宇宙到虫群肆虐的末日,你想得到的这里都有——如果没有,那P社大概很快也要加进来。反正一个《群星》的游戏流程可以完成任何一种太空题材的科幻故事——也许是群雄争霸的太空歌剧故事,也许是悲伤凄凉的第三类接触,或者是颇有新浪潮风格的魔幻太空故事,你永远都不会真的知道这一场游戏将会发生怎样的故事。这才是有趣之处。

在《群星》中玩家可以以一种宁静祥和的心态去进行游戏,就和观看一段故事一样。

也许帷幕之后力量垂怜你的文明,也许隔壁的帝国被人工智能推翻;宇宙边缘的巨兽利维坦复苏,或者失落的文明再次开启天堂之战,在《群星》中你可以很容易地达到那种很多TRPG玩家毕生追求的状态:既是故事中的人,也是讲故事的人。

当然《群星》也可以或者说应该被当成一款传统的策略游戏去游玩,追求极致的套路、细腻的玩法,或者对系统机制的深入理解和巧妙利用,达成不可随意完成的壮举。但对于我来说,《群星》的巧妙之处就在于它不单单可以玩得这么细致、主动和tryhard,也允许你玩得如同垂钓的老翁一样,面前是虚构且独一无二的星海史诗,滚滚东逝水,淘尽愚蠢的唯心、唯物、蜂群意志蠢货英雄们。

我就想当个戒指:《中土世界:战争之影》

长话短说。

在《战争之影》中,经过强化之后的纳美西斯/兽人经理/兽人宝可梦实在是太好玩了。

而主角游侠塔隆的部分,令人烦躁——两个方面的烦躁,一方面是故事本身对这俩人/鬼的塑造实在是千疮百孔,另一方面是这古朴到唤起儿时噩梦一般的攀爬与战斗的动作系统,实在是减分得太严重。

所以,为什么不扬长避短呢?

进入到游戏后半程的攻城阶段后,把游戏节奏放缓。把主角留在塔上,打开菜单,分配好兽人的工作,然后开始推进时间。

看看兽人在竞技场里打架,看看他们在中土的大地上生生死死,起起落落。时不时地出去跟几个有趣的兽人会会,最终羞辱他们一番,或者收入麾下,体验那种并不强烈但还算满足的成就感。

说真的,光看这些兽人登场说段子也很有乐子啊!

绕了这么一大圈。说到底有这个戒指不就行了。

我就想当个戒指。

高级的扭曲玩法:有关静音吃鸡

仅仅作为分享,不建议大家尝试。

我个人有一种非常棒的消磨时间的玩法,可以以平静的心情、慵懒的气氛玩上好几个周末的下午。

这就是,玩《绝地求生PUBG》。

单人单排,把耳机摘了。没错,就有这种操作。

什么都不听,耳机丢在一旁,手机开一段别的什么东西——事实上视频比电台效果还好。

随心所欲地跳伞,走马观花地搜一搜,有枪就掏出来,没枪拉倒。

发现手机里播放的东西挺有意思就找个石头后面趴下来看一会儿,听到常规里一帮人在大笑就转移精力听一听。

看到人了,开不开枪也无所谓,随缘就好——打不着就不打了,凑上来送件就成全一手。

被打了随缘甩一个方向看看,礼节性地跑一跑扭一扭,有机会就打医疗包,没机会就有快件请大佬签收。

相信我,啥都不管就在平原上撒丫子跑,心情愉悦得不可思议。

再也没有什么提心吊胆的搜刮,和心脏疯狂抽搐的瞄准射击了。真的美妙。

偶尔撞上两个被自己打死的大哥,或者铁定被哪个大哥打死,听着nadya在电台里的笑声时,都一样的快乐。顺带还能祝福他能吃上鸡,我这边就退出再来一把了。

真的是实打实的感受宁静。真·赛博朋克垂钓。

手里的SKS虽然不能2秒17发,但能用出鱼竿的效果,只能说自己还是挺强的。

写在最后:忽复乘舟梦日边

每个人消磨这种状态的方式都不一样,即使真的是玩游戏,你所用的游戏可能和我所用的游戏迥然不同。消磨时间时无头喜欢狂刷DNF,弓虎老爷就打开Gal看字儿,西蒙玩炉石传说——最后这个太猛了如果我抱着消磨时间的目的坚持玩有对抗内容的卡牌游戏超过1个小时就会飞键盘或者手机。也许游戏设计与制作的好坏是绝对的、客观的,但游戏带给人的感受却统一不了。尤其是在追求一个如同垂钓一般的闲适心境的时候,这种选择更是不可能统一起来。

还是建议,大家在状态不好、感到无聊平淡的时候,出去走走转转,要么自己下厨,要么收拾屋子,或者和心爱的亲近的人在一起度过一些时光。

仔细想想这种非要找点啥不咸不淡的游戏在空闲时间玩的习惯,也许跟自己是个PC玩家有关吧。可能是一种“Alt+tab”式的生活哲学,总觉得电脑这么多线程不用不舒服斯基。打开游戏就想开个浏览器听点啥,有两个屏幕就希望另一个屏幕在开游戏的时候别闲着。

另一方面,对我来说游戏就是生活的一部分,所有游戏也应该有一部分,就像生活那样平平淡淡的。千万别无聊,但也不需要什么大起大落。

希望有很多刺激,但也不希望只有这些,活着不就是这样吗?一张一弛,一起一落,在平淡中积累,然后才能去面对新的挑战,就这样活着,就这么去享受游戏。

真是快乐。

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有关“在大阿图因上”

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谈不上专栏,只是我的一片自留地而已。

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大阿图因,特里·普拉切特不朽的喜剧奇幻系列《碟形世界》中,驮着整个世界游弋于宇宙中的巨龟。是无数喜剧故事的舞台碟形世界的背负者。

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那些活在大阿图因上的人与魔,鬼与怪们,同样的可笑,同样的可爱。

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正如这个世界一样。

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就像在巨龟背上活着一样。