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《寂静岭 2 重制版》仍是那颗“恐怖游戏”桂冠上的明珠
机核编辑部 · 2024-10-11 · via 机核

作者:雪豆

在玩到《寂静岭 2 重制版》之前,我一直觉得它不应该重制。

很长一段时间里,我心里一直都秉承着一种观点,就是“只要原版游戏足够优秀,重制版作品只要不作妖就不会有什么大问题”。毕竟卡普空、SE甚至连任天堂都已经炒出了自己的冷饭香味,对新玩家而言也是个重新拥抱经典的好机会。

但我却觉得Konami想要炒《寂静岭 2》这个冷饭的点子并不高明。

因为无论是主机游戏历史上,还是在一些恐怖游戏爱好者的心目中,《寂静岭 2》的经典地位可以以“无出其右”来形容 —— 就算是按照现在的眼光来看,除了游戏中的部分玩法以外,《寂静岭 2》所奠定的所谓“心理恐怖”游戏的一系列设计并没有显得落后时代。更不用说在此之后出现的,一大票明里暗里向其致敬的其他优秀游戏作品就足以说明了它的超前性与经典性。

一款2001年发售的PS2平台恐怖游戏拥有能卖到一千万份的销量是一件非常恐怖的事情。以至于当科乐美宣布这一作的重制版要交由Bloober Team负责开发并放出的第一个“感觉差点儿意思”的预告之后,我仍然觉得这部《寂静岭 2 重制版》十有八九达不到原作的那些高度,甚至还默默祈祷,希望这部作品不要成为《寂静岭》系列盖上棺材板的最后一颗钉子。

可出乎意料的是,当完成第三个结局放下手柄之后,我不得不承认,《寂静岭 2 重制版》是我目前为止玩到的,最能带给我惊喜的重制类型作品。而作为《寂静岭》粉丝的Bloober Team它在原作已经足够扎实的基础上,又进一步地融入了对原作更深层次的理解,展现出了一个令人熟悉,却又充满新意的新《寂静岭 2》。

可以说,我认为这应该是目前我所体验过的,最好的《寂静岭》作品了。

必须把丑话说在前面 ——

我对来自波兰的Bloober Team充满不信任并非是无凭无据 —— 从履历来看,固然《层层恐惧》系列和《灵媒》等作品都是出自他们之手,然而他们的游戏却总会给我一种“好看不好玩”的感觉。

我承认他们在过往作品中给出的视觉表现,美术造诣等方面确实能展现出自己独特的见解与风格。但无论是在关卡设计还是核心玩法,这个当时还一百人不到的小作坊给出的却并不是一个能令人满意的答案。所以当重制版开头部分James与Angela相遇的时候,我差点没被眼前两个角色相互交谈的画面给逗乐笑出声来。

真的,都2024年了,我竟然还能够感受到如此具象化的“恐怖谷”效应:空洞的眼神,生硬的面部表情,一切看上去都太假了。这似乎愈发印证了我最初的猜想 —— Bloober Team确实没什么技术力,又或者说他们把仅有的那点技术力全投入到了他们对场景氛围的描绘上。

在最初的十几分钟体验里,《寂静岭 2 重置版》给我带来的感觉有点太保守。从厕所出来到走进寂静岭小镇的这段流程中,我仍然需要操作James顶着迷雾走出个几公里远(体感上)而没有任何内容或者按键功能上的交互(唯一有的可能是一个存档点)。

玩过原版的玩家都知道这段长长的流程也算是一种原汁原味的还原,但我觉得放在当下的游戏体验而言,这里的处理实在是有点过于冗长了。当然,非要硬说这是一种对寂静岭诡异氛围的塑造,也说得通就是了。

然而经历过这段流程直到真正踏入到寂静岭小镇中央之后,焕然一新的画面打消了我之前一直抱有的某种疑虑,那就是“画面高清了会不会把原作味道冲淡了”。从个人的感受来看,我觉得完全没有减弱原本寂静岭带来的那种压抑到喘不过气的氛围,反倒是由于更加清晰的视觉元素以及更加细腻的细节表现,让那种未知的恐怖更加直接地入侵到我的大脑中。

如果说原版是一种未知所带来的恐怖,我倒觉得这次的重制版带来的,是一种具象的恐怖:就像是那些书写在墙上莫名其妙的文字或者诡异的图案符号,或者那些衰败许久爬满青苔的斑驳雕像,还有那些布满灰尘的餐盘和玩偶……这些原本可能仅仅是以粗糙的多边形所展现出来的细节,如今却可以让我时不时地产生出驻足观看的冲动,细细品味布告栏中贴着的那些告示,翻看随手在路边捡拾起来的导览手册。

这一次的寂静岭,显然又离真实更加贴近了一步。

如果说表世界的展现尚且还有一些人类居住的痕迹,而里世界则就宛如地狱一般的光景 —— 腐烂的床垫、覆盖污渍的玻璃、被什么尖锐物体深深划刻过的木门……在脱离“现实”的束缚后,Bloober Team用更大胆的表达来构建出了他们对于里世界的理解 ——

除去对光照强弱的控制以外,他们竟然还能够大胆地使用暖色调,来打造一个在复杂的场景中融入“疯狂”,于温暖的氛围中掺杂着“不安”这种特别微妙的心流体验。很微妙的是,Bloober Team似乎有意想淡化游戏在表里世界强制切换的表现,原本那种“警铃一响,世界改变”的演出就没有了。

当我不断深入到小镇的深处后,我发现Bloober Team对寂静岭的理解确实有一些非常独到的地方 —— 他们并没有改变掉原有的元素,而是通过重新的渲染和启用新的表现手法,来为原作赋予了一种全新的,图像上的感染力。无论是医院、监狱还是迷宫,他们似乎在任何一处地方都进行了极为小心地讨论和调整,我所感觉到的那些可以移动前往的地方没有一个是浪费的,这些地方都被他们赋予了构建世界观,建立映射内心情感的功能。

你说一个只能用来看文本,对游戏中解谜没有丝毫帮助的雕像说明对推动故事情节有什么用?一个莫名其妙,看不出拍了什么东西的拍立得照片对玩家了解寂静岭有什么用?在《寂静岭 2 重置版》中,这些大量的,对故事推动没有实质意义东西却在整个流程中被塞得满满当当。

但我却非常喜欢这些“看似无用”的设计,因为这些元素正是Bloober Team最擅长的营造氛围的手段,并且他们施展了浑身解数,将这些经验一个不留地全部倾泻到游戏中。其用心良苦会让我有时产生质疑,我知道你们是《寂静岭 2》的死忠粉,但这个规模……是不是有点用力太猛了?

被熟悉与惊喜交织贯穿的体验

《寂静岭 1》讲述了邪教的故事,而到了《寂静岭2》后,故事则完全聚焦在了“心理创伤”这个说起来就玄而又玄的议题上。然而在我看来原版的故事已经极为优秀,《寂静岭 2 重制版》还要怎么写才能搞出花来?在这点上其他的重制版游戏似乎早就已经给出了答案,那就是“主线流程不做调整,落到细处就是大刀阔斧”。

重制版给我起初的感觉有些过于保守了 —— 整个故事的走向与原版几乎呈现了一模一样的路子,一模一样到角色说完上半句我就可以接上下半句的程度,细微调整只限于那些原本读起来不是很通顺的语气词上。

但角色的建模变了,说话语气也变了,这使得即便是在相同的场景下,一些相同台词所具备的也是不一样的表现力。虽然我在上面刚写过对角色面部动态的不满,但这时我却开始观察起角色身上的一些细节来,比如Eddie的黑眼圈,亦或者Maria眼角边的皱纹,开始关注角色细节这种行为,是我在玩原版时所未曾体验过的乐趣。

情感上的波动在临近结局的时候变得愈发的明显,我甚至会开始后悔最早的时候觉得“游戏没有原版味道”是一个绝对鲁莽的决定 —— James对亡妻的思念,对自己内心的挣扎,在声优的重新演绎和镜头的运动之中,一次又一次地冲击着我语法不能平静的内心。

我终于意识到,当自己开始融入到游戏的故事中时,对技术力不足的不满似乎已经不会成为阻碍我享受游戏的门槛。这或许,就是“一个优秀的游戏会让玩家有意识地去忽略它的不足”的具体表现吧。

如果说对原版故事的加强演绎是迎接新玩家的开门礼,那么在箱庭方面进行大刀阔斧的改动则是献给老玩家们的一份惊喜大奖。

简单来说,原版的《寂静岭 2》可以认为是一个个小箱庭组成的世界。玩家需要在一个特定的区域中解开谜题,再前往下一个区域。重制版并不敢擅自砍掉原版已经出现区域,所以开发团队做的最大改动就是将这些区域进行扩大规模、重新设计,以完全焕然一新的面貌呈现给所有玩家。

Bloober Team在探索的部分似乎下了非常大的功夫,以至于我在一周目大约13小时的流程中,基本没有遇到过卡住或者绕原路的情况。甚至可以说,重制版在玩家动线方面的设计绝对能让我拍案叫绝 ——

当玩家来到一片全新的区域的时候,虽然地图上会显示许多可开启的门,但实际上初期可供探索的部分却只有一小块,但伴随着在探索中获得道具的增加,这些道具会有明显的指向性,去引导玩家前往下一个目的地。每当解决完一个小谜题后,目标点的路径还会带领玩家自动解开反锁的门,形成一个全新的捷径。也就是说,玩家的移动轨迹是流畅且符合直觉的,不会或者很难出现那种“拿到一把钥匙,还需要原路返回绕大半个图才能跑到需要门锁前”的情况。

这种改动给我带来了一种“惊喜”与“混乱”交织的奇妙感受,就像第一次遇到怪物的时候我会不由自主地思考“嗯?好像不是这里……”,然后当踏入林边公寓的时候,我又会开始想“这地方我熟……嗯?怎么好像不认识了?”

原本眼熟能详的地点,在Bloober Teams的重新设计下就像是一片未曾涉足的新区域。对我而言,似乎一切又要重头开始。出乎意料的是,虽然Bloober Team对内容做了大幅度调整,但却并没忘了那些玩过原版的老玩家。所以他们在一些似曾相识的地方加入了一个特别微妙的“旧日回响” —— 将原版那些曾经出现过的元素或者谜题,以收集品的形式又重新展现了出来。

伴随着场景的更迭,场景中的谜题随之也出现了极大的变动,有些谜题确实需要动动脑筋,活络一下逻辑思维,有些也可以简单粗暴地用排除法一个一个解开,但除了几个单纯需要跑酷拿密码的设计以外,我倒觉得没有多少谜题会让人觉得无聊。这次的重制版仍然像原版一样,根据难度决定谜题谜面,不过谜题本身解法并没有出现大的变化,多少也是一点遗憾吧。

精致且丰富的地形,配合流畅的玩家动线,再辅以全新的谜题设计,这三者的相互叠加,构成了游戏最核心的玩法体验。事实证明,这个“三角组合”所互相影响形成的化学反应,着实展现出了远超预期的游戏乐趣。

Bloober Team又一次在游戏体验方面展现出了他们对《寂静岭 2》的,可以被称之为“虔诚”的心态:原作已经出现的内容,直接拿来进行修改(比如旋转方块谜题);就算是设计的新谜题,也要与原作多少有些挂钩(比如钩子这次不系头发改系橡皮管);实在放不进去的,就换一个方式来表达 ——

不惜把自己的作品当做一个官方钦定的同人作品一样,开发团队似乎无时无刻都在给大家灌输“我这只是一个平行世界,原版那才是正统作品”的“卑微”理念。就像Maria拿着原版2代的服装问James好看不好看的小桥段一样,说真的,我真想问问开发团队在做这游戏的时候,是不是全程跪着做完的啊?

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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更别说二周目之后能达成的UFO结局了。如果是原版老玩家的话,看到那个人的出场,一定会乐出声来的吧……

扬长之后是避短

但要知道《寂静岭》毕竟是一个恐怖游戏。你说它玩起来吓人吗,我觉得有时是会有那种突然会吓一蹦蹬的情况(比如藏在桌子底下的那个“活人偶”),但“转角遇到爱”带来的威力远远不如收音机里一直传来的噪声自己却不知道干扰噪音的敌人在哪里。在原版中这样的设计所带来的焦虑和压抑感,在现今主机平台上通过手柄发出的声音和细腻的振动,在程度上似乎变得又深了几分。

面对这些从James内心中幻化出来的怪物,屏幕面前的我更恐惧的或许还是“火力不足”这件事。然Bloober Team似乎并没有在资源规划方面下太多的心思。只要慢慢搜索,通关的时候怀揣四五十瓶药加二百发子弹也并不是什么难事儿。可平心而论,《寂静岭》本身就不是生存恐怖的游戏,所以就算是子弹再多,James/玩家 要面对的噩梦却并没有什么改变。

在游戏公布的初期,战斗部分的大幅改变曾经一度成为许多玩家讨论的焦点。不少玩家担心James的动作性太强,会破坏掉一部分恐怖氛围,而另外一部分玩家却认为本作的战斗能够让原作中那种灾难般的打击体验得到有效改善,增加游戏的流畅度。Bloober Team并不擅长做动作系统,所以我更希望他们既然在内容方面“扬长”,那就应该在这方面“避短”。

从整体体验来看,开发团队确实做出了一些操作方面的妥协。比如原作的防御在本作中变成了闪避,但闪避的判定时间非常宽松,以至于只需要连点闪避键就能让James在三角头面前“人穿裆下过,片叶不沾身”。近战武器还会有吸附敌人的功能,有时甚至可以吸附两个身位进行打击。就算是BOSS级别的怪物,在铁棒面前也弱不禁风。

但判定的宽松并不意味着自己就可以上去冲着敌人一通乱抡,在几次攻击后,怪物都有可能做出带霸体的反击动作。可只能自动锁定最近的怪物的设定不但让使得狭窄空间的镜头移动变得更加难受,也让多目标下的近距离肉搏成为了赌运气锁敌人搞笑场面。说实话,我觉得重制版的战斗体验有时确实难以恭维。但好在战斗对《寂静岭 2》本身而言并不是很重要,或者说这种宽裕的战斗手感,让战斗被视为为一个调剂解谜或者烘托恐怖气氛的添头也不为过。

但就算是这样的水准,Bloober Team也为几场BOSS战增加了全新的阶段转换,还把原作稍显不合理的一些BOSS战场景做出了调整。单就这一部分来看,我觉得他们做出了一个不过不失的框架,很好地掩盖了他们不擅长做动作的短板。更重要的是,他们虽然做的称不上有多出色,但确实是认真地去做了这件事,而这种精神是各位绝对能够在屏幕面前感受得到的。

最后还是想说点什么

写了这么多字,其实还有许多想要夸或是批评的地方都没有涉及到 —— 比如简体中文把“翻页”译成“轻抛”这种笑掉牙的错误、互动判定只有一丁点儿等毛病,还有地图会跟着进度“手动”记录一些背不过的谜题或者图解、辅助模式的设置非常实用等等的优点。如果加上以山冈晃为本作重新混音的音乐的话题,更深入地聊聊本作中新增加的更多对角色塑造的侧写,最后来上一点对Konami对锁区政策的抱怨,再给我一万字或许都写不完这篇文章。

原版的《寂静岭2》是一款毋庸置疑的神作,以至于直至今日仍然有许多玩家在挖掘原作中那些探讨人性、欲望、思考等一系列内容,制作考据视频写分析文章甚至是翻弹那首神曲《Promise》。很庆幸的是,Bloober Team并没有毁了它,而是以一种肉眼可见的、极度虔诚的举动,通过《寂静岭 2 重置版》的形式,为这颗主机游戏的明珠拭去了蒙在表面的浮土,使它焕发出了全新的光彩。

果然Konami的眼光是对的,如果Bloober Team都不能做好这部《寂静岭 2 重置版》,或许在这个世界上,那还指望谁能取下这颗“心理恐惧游戏”桂冠上的这颗明珠呢?

是小岛秀夫吗?