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机核

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《铁骑少女》:美术“贫穷”但内核丰富的少女机甲
干货游戏 · 2023-10-21 · via 机核

前言

《铁骑少女》是由“中子星游戏研究所“制作的一款2D俯视角射击游戏。目前具有剧情模式与挑战模式,三种难度选择,无尽模式为dlc内容、创意工坊原本说是9月上的、但之前本作也是在steam上因为某些原因耽搁上架了,让玩家多等了一段时间,近期终于正式发售。(PS:未来可以期待联动一波45姐的钢板。)

游戏模式类似塔防与关卡制,玩家需要做的就是操作机甲、射爆敌人、保卫身后的大门。剧情模式一共100天,每天结束都会结算工资,并回到基地,得以购买枪械、插件来强化机甲与战力,以此抵御一波又一波的敌人。

唯有死亡和税收不可避免

游戏的剧情展现采用了黑白线稿的手法,叙事内容与表现手法都比较简约,仅通过漫画中少女检测出能力者身份后、父亲与兄长想要带着她逃离的那点内容量来描绘剧情肯定是不太够的,少女家庭、社会背景与战争原因等因素都只描绘了一个大致的、充满了阴暗的轮廓;但反倒是机甲诞生的原因,漫画中的文字却是讲述的很清楚:在“玉”这种矿物被发现可以和能力者产生感应与操控之后,物质材料层面的飞跃推动了仿生化技术的进步,诞生了需要能力者操控的机甲:铁骑。

而故事就描述了这些被确认为能力者的少女们被强制征召上战场,冒着性命危险、枪林弹雨,操控机甲铁骑,帮助帝国看守大门,抵御100天的进攻。

而守卫大门期间,少女们虽然能够收获基础工资+杀敌绩效,但却又需要扣掉杂七杂八的税赋,同时,机甲受伤、大门掉血也是由玩家负责掏钱维护,到了后期,甚至连弹药也是要单独算钱的,每换一次弹,就会在每天结束多扣一份钱。最终剩下的微薄工资,也得用于自购武器、材料、升级基地啥的,像极了封建社会服兵役,可以说帝国没挣少女的钱,单纯是因为她来的时候没带,不是不想挣,下等公民让你活着就不错了。

这样的游戏背景及扣税环节与《熔鉄少女》有不少相似,都描绘了阴暗压抑的反乌托邦社会下,少女被迫坚守国门、面对敌人包围的战场。即使每一天的结束,从充满硝烟的战场平安回归到基地,得到的也永远都不会是保家卫国的荣耀,等待少女的,除了扣除税赋后剩下微薄的工资外,只有充满硝烟的下一天。

而除了用税赋情节来折射出帝国对少女的态度,一种单纯将她们看做杀敌工具、用完即丢的残酷心态,游戏也通过书籍、电视节目、聊天、事件、还有右下角偶尔出现的帝国报纸等碎片化方式,零星刻画了帝国对社会言论的管控、对思想的禁锢、洗脑,以此展现反乌托邦社会的黑暗。

当然,对于玩家来说,最为直观的还是税赋情节,毕竟,这钱被扣在军官的口袋里,也就等于从玩家手中夺食,想要偷税、漏税、以及刀了帝国暴政的心立马就共鸣了起来。

美少女在开机甲

游戏中,玩家需要做的就是操作机甲、射爆敌人、保卫身后的大门,以此平安度过战场上的每一天,剧情模式一共100天,每天一定波次的敌人,结束发工资,用来提升战力。后续也会出现额外的主动出击任务,例如护送我方运输车、偷袭地方运输车、摧毁敌方建筑啥的。

整体观感有些类似关卡制的塔防模式,在商店花费资源可以购买各式城防设施,例如地雷、自动机枪、探照灯、沙袋等等,以此加固防御阵地;而在情报部,消耗人力也能够获取明日战斗的有关信息,探明天气、敌人进攻配置与来袭方向,方便进行灵活的决策。

而游戏的战斗采用了较为广阔视野的2D俯视角,也因此游戏的战斗画面其实看着不算精致,毕竟在俯视角下机甲、建筑都显得非常渺小,整体想看美少女爆衣啥的也没有,只有被击中、获胜、投掷等情况,右下会出现少女的头像窗口,搭配零星的几句语音;总之就是,少女与机甲的元素都不突出,由此组成了一幅世界名画,叫做《少女在开机甲》,你问我画面里少女在哪?我只能说,少女在开机甲。(好歹出现了机甲不是~)

虽然是这么吐槽游戏的画面,但实际上,俯视角下的广阔视野带来的好处便是视野广阔(你隔这隔这呢),玩家可以更加轻松的发现战场上每个方位出现的变动,也使得战略回防与战术偷家有了更好的预知与计划。而俯视角下,游戏更能够清晰的将敌我子弹特效展现出来,塑造出枪林弹雨的战火交锋。

总之就是内容丰富

游戏的战斗系统比较完善,可以简单归纳为“三丰”,1.是丰富的战斗设置与战斗元素(战斗玩法),2.是丰富的武器装备与配件模块(战力养成),3是丰富的系统与拓展功能(资源获取),总之就是非常丰富。(绝对不是我词穷懒得想)。

五花八门的战斗元素与系统功能构成了游戏扎实的基础功,而种类繁多、差异鲜明的装备、自定义程度高的可设置部件,也使得玩家在战力养成方面能够按照喜好随意设置。

丰富的装备与模块

游戏目前包括5名少女,每名少女的机甲都具有不同的基础倾向与ai性格,有的倾向于死守,有的无脑跟随,有的则选择冲锋陷阵,通过为团队每名成员的机甲、武器添加模块来增强整体战力。

整体游戏的可设置配件自定义程度较高,虽然要说常聊的核心机甲改装,也就是手脚替换、躯干加工、移动部件改成轮子、喷火、弹射,这样酷炫、时髦且影响机甲外观、性能的功能,游戏并没有做,使得各位少女的机甲无法随意更改倾向性。但各种机体武器自由搭配,枪械替换、近战输出与配件改装都任由玩家选择。【机甲改装武器、模块与挂件,本体不能改,同时机甲改装不影响外观,说到底还是美术穷】

武器种类还是比较全面的,霰弹枪、狙击枪、喷火枪、喷水枪、光剑、拳套等一应俱全,在攻击方式的选择上,游戏选择了全都要;机甲的近战武器与远程武器分开计算,无论你喜好什么武器,都可以多样化的选择。光是机甲攻击方式的选择,就同时包括:两把武器、两把近战、N+投掷物、战略武器,并可以将多余的武器装备在每台机甲的附属无人机上,实现50%效率的自动攻击。这些武器部位与丰富的配件结合,便可以组成差异化的输出模式与build搭配。【近战、远程、投掷、无人机全都要,组成较为丰富的build搭配】

游戏的武器数值,除了常见的攻击伤害、射击频率、射程范围、弹夹容量、换弹时间,还包括了耐久度设定、穿甲能力、子弹弹射几率。

扎实的战斗玩法

而顺着武器特性与数值的介绍,也就不得不提到游戏的战斗内容,整体的战斗玩法除了较为不错的打击感、击中特效,最值得一提的还是一些细节上的设计。

首先,不同的差异模块、配件、挂件也将会影响到机体所拥有的炮塔旋转速度和机甲移动速度。一方面,让玩家在考虑极致输出能力的同时,也需要保证机甲的灵活性,以方便操作;另一方面,这种模式也反应在敌人的身上,敌人的炮塔同样需要旋转与瞄准,这就为战斗带来了灵活放风筝的可能性。总之,一旦机甲的速度过慢(就比如图上这个蓝毛妹的死守ai+重型机甲),虽说不是什么暴毙的结果,但万一需要跑图,那就是蜗牛赛跑,无论怎样操作都只会感到折磨。

其次是一些改善体验方面的设计,例如,游戏的准心上不但记录了剩余子弹数量、换弹时间,同时也是玩家判断目标是否在射程内的重要工具,准心左右两侧各有一道横线,分别代表现有的两把远程武器,横线为白色则代表在武器射程之内,红色就代表准心所在的位置超出射程范围。同时,机甲的“蹲踞“设计可以降低后坐力、散射、并提高射程。

此外则是输出相关的花式内容,就武器的穿甲概率和弹射而言,实际战斗中就包括了子弹击穿(打穿甲)、子弹跳弹(没打穿甲)、子弹过穿(打穿建筑、敌人从而能够击中多个目标)、子弹弹射(通过弹射攻击多个目标)等多种可能,而闪避系统则有极限闪避+子弹时间,还有两两状态触发的元素反应(火、水、电、冰、油)、天气系统等。

大杂烩般的系统功能

最后,简要的说明一下游戏里的系统功能,随着进程推进,各种系统一个接一个的不断解锁,简直可以称得上乱炖大杂烩、珍珠翡翠白玉汤。

除了之前上面介绍过的城防建设、情报探查,以及常见的商店购买、黑市刷新;游戏还有【电力分解】:发电厂+消耗电力能够分解敌方机甲获取材料、【材料合成】:将获取的材料合成需要的武器与模块、【工坊合成】:相同的武器、模块可以合成下一级武器、【基建部】:消耗人力,随机获取物资;其余还有什么会议室、档案室、脑负荷、好感度、主角的思潮模块、手游常见的小人宿舍模块、依靠解锁成就、获取成就点数,从而获得的局外培养系统,等等内容。

各种功能的解锁循序渐进,也为培养环节增添了多样性。

要说缺陷在哪里~

整体个人体验下来,我觉得本作可能玩起来会很上头,战斗玩法上各种设置扎实,战斗具有一定难度,培养玩法也足够的选择与策略性,但战斗其实爽点不足的样子,部分原因可能是我对2d俯视角射击无感,另一部分则是我觉得游玩一段时间后还是能够感到重复感,毕竟无非就是射击、溜怪,整体不同的地形、不同的武器,但很多情况都是利用一套相同的操作方式。

同时,每把游戏都消耗很长的时间,使我没啥多局重开的念头,对于体验肉鸽元素不是什么好消息;而其中,大杂烩的系统无疑也是拉长时间的一大因素,这方面给我的感官,和制作组的上一款游戏《废土快递》有些相似,元素繁杂的系统、功能、设计,虽然增添了多样性、并丰富了游戏体验,但仅是初见新鲜、有趣,每种功能发挥的作用都比较单薄,并非起到什么独当一面的效果,也没有为实际体验增加什么爽点,后续还需要每天每个功能走一遍流程,重复下来多少有些乏味。(个人意见,仅供参考,提前叠甲)

这里没提到美术内容,是因为我觉得作者肯定会加内容~

总结

《铁骑少女》是由“中子星游戏研究所”制作的一款2D俯视角射击游戏,在游戏的反乌托邦背景下,少女们被强制征召上战场,冒着枪林弹雨,操控机甲铁骑,帮助帝国抵御敌人。作为一款国产独立游戏,本作的美术相对贫穷,少女与机甲的画面表现不多,但游戏内容多样,战斗体验鲜明,具有自由度较高的装备build,以及大杂烩一般的功能项目,整体具有不错的可玩性,也希望期待能够完善美术内容,增添更多亮眼表现。