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机核

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The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#168:《吸血鬼:避世血族 - 救赎》
CRPG通鉴 · 2022-11-27 · via 机核

前言:#167 已经在本平台上发布过,所以不在本平台上重复投稿,本文末尾附上了这些文章的链接,请感兴趣的读者自行查看。本组也对这些文章重新翻译过,详情可跳转本组官网查看。感谢前人的努力与各位观众的支持。

作者:TR 翻译:Jason

与最初构想相比,这款游戏最后遭到大幅删减(当然,所有游戏都是这样),但我们自始至终都没想过删掉叙事者模式这个设定。我们一直想要将这个机制引入如今的 RPG 世界,而《吸血鬼:避世血族》这个玩法恰到好处的游戏就是最好的载体。 —— Ray Gresko,《救赎》项目负责人

与《吸血鬼:避世家族 - 血脉》(Vampire: The Masquerade - Bloodline,后简称为《血脉》)相比,《吸血鬼:避世血族 - 救赎》(后简称为《救赎》)总显得相形见绌。后者也许谈不上史上最好的 CPRG 游戏,但它仍称得上是一部佳作。虽然开发团队规模很小,但 Nihilistic Software 仍然为《救赎》渲染出引人入胜的环境氛围,勾勒出扣人心弦的故事情节。

一位年轻的法国十字军战士克里斯多夫 · 罗穆尔德(Christof Romuald)在中世纪的布拉格疗养,他爱上了悉心照料自己的修女。爱情的狂热令他卷入了与当地吸血鬼的斗争,在战斗中,克里斯多夫的英勇吸引了血族的关注,后者认为克里斯多夫是理想的初拥(embrace)对象。克里斯多夫遭布鲁赫(Brujah)族[1](族内以战士与智者为主,这一脉可追溯到古迦太基)初拥。成为一名血族后,克里斯多夫出没于布拉格与维也纳的夜晚,一方面想与自己的心爱之人重逢,另一方面试图挫败一位古老的邪恶吸血鬼的复苏计划。游戏进程过半时,克里斯多夫陷入沉睡,醒来时发现自己位于 2000 年新年前夕的伦敦,他将在这里完成自己的使命。

故事本身简单明了,但本作在保证叙事紧凑的基础上,将白狼(White Wolf)[2]的独特世界观展现地淋漓尽致。

玩家偶尔会在游戏里面临抉择,这些选择虽对游戏剧情的影响十分有限,但会改变最终结局。在两个时间线上,分别会有三个同伴与主角并肩作战,一起完成风险重重的任务。这些同伴风趣幽默,性格各异。每到一处新地方,他们会大发感慨;每遇一个新角色,他们会评头论足。这个设定让玩家得以了解吸血鬼世界的各种八卦趣闻。

古代线与现代线的游戏玩法如出一辙(但武器,UI 界面,人物稍有不同),但面对沧海桑田般的今昔对比,主角很不适应,闹出不少笑话,这点从玩家角度来看十分有趣。抛开烂俗的爱情线不谈,游戏台词与配音的质量也足以抓住玩家的心。奇特的是,游戏里还经常会出现自我揶揄式的幽默,其效果却往往恰到好处。

原版桌游的狂热爱好者会对这款游戏的玩法深感不满,因为它不符合原作设定。诚然,虽然《救赎》将血族的政治生态刻画地深入人心,但就玩法而言,这款游戏的玩法摒弃了传统桌游的策略性,而更像是一款动作类游戏。《救赎》好比一款注重叙事的《暗黑破坏神》类游戏(Diablo-like)。无论你爱或不爱,都无法否认《救赎》的存在。如果你能接受这个设定,就会收获一份有趣独特的游玩体验。

乍一看,《救赎》与《暗黑破坏神》的玩法如出一辙:冲着敌人拿鼠标乱点一气,直到对方一命呜呼,然后将对方搜刮一空,周而复始。成为血族后,原本套路化的战斗流程变得丰富多彩。现在,界面上会显示三个指示条:生命条(life)、血条(blood)[4]与狂热条(frenzy)。角色通过吸血(人血或其他敌对单位的血液)获得血液,这些血液可以用来恢复生命值,也能恢复异能(discipline)——即血魔法。如果角色的血量过低,狂热值会上升。狂热值越高,主角越容易陷入狂暴状态。狂暴状态下,角色将不受玩家控制,无差别攻击周围一切单位。

在战斗中,把握生命、血量、狂热值的平衡事关生死,如果团队角色因狂热而失控,一场本该轻松取胜的战斗很可能会以团灭收场。吸血鬼的弱点,如惧火、惧阳光,也会让战局急转直下。

每名血族都有通用异能[5](如进食,Feeding),还有各个氏族所对应的专属异能。《救赎》有超过十支不同的氏族,每个氏族最多能解锁五种不同的异能。你可以化身为狼、喷射火球;掌握隐形术、召唤术;习得迅捷术(Celerity),血焰术[6](Cauldron of Blood)等等。组合搭配多种异能,其乐无穷。对角色来说,所搭配异能的重要性丝毫不逊色于手里的武器,有时甚至比后者更重要。

道具和敌人也是千奇百怪。从剑、钉锤,再到现代的火枪与火焰喷射器,每种武器都会对敌人产生不同的效果。除了血族敌人外,玩家还会遇到敌对的人类、鬼魂、以及黑暗世界(World of Darkness)设定里的其他怪物——狼人可能是最难对付的怪物。虽然这款游戏难度不大,但许多 Boss 都很棘手,他们能频频施放高等级异能,大量消耗你的补给品。

先不提口碑两极化的游戏玩法,《救赎》的美术风格一以贯之,画面氛围感很强。除了稍显滑稽的“积木手”[7]外,整体来说,游戏画面经得起时代考验。游戏音乐让人毛骨悚然,游戏原声带制作精良。由于游戏分为古代线与现代线两部分,开发团队雇佣了两个风格不同的艺术家负责游戏作曲,这也让音乐成为了这部作品的一大亮点。中世纪的背景音乐黑暗阴森,而现代线的音乐则带有浓郁的泰克诺舞曲(Techno)风,说唱味儿十足。

《救赎》的多人模式很新颖,不过玩过这一模式的玩家可谓寥寥无几。它力图还原传统桌游的“跑团”模式,由一位全知全能的“叙事者”(Storyteller)作为房主,主导游戏进程,超过一年后,采用类似模式的《无冬之夜》(Neverwinter Nights)方才问世。“叙事者”可以在多人模式下无所不能:增设怪物、发放道具、赋予经验值等。可惜的是,该模式只有两个内置场景,也没有好用的桌游工具[8]。

《救赎》将包罗万象的世界观、扣人心弦的叙事和《暗黑破坏神》式玩法糅合起来。它绝对是款值得一玩的好游戏。只要能熬过枯燥乏味的教学性质地牢关卡,那你一定会乐在其中。

模组:

救赎年代 2014(The Age of Redemption 2014):玩家们可以联机完成原作的单人剧情任务

黑暗之中(Within the Darkness):大型 mod,更忠实其桌游原型的规则设定。

注释

[1] 译者注:布鲁赫族是血族中最擅长战斗的氏族,成员的信仰也是最为复杂多样。在现代,布鲁赫已经成为了叛逆者与破坏分子的代名词。布鲁赫天生就反对一切安稳的现状——除非现状是由他们自己排除一切异议造就而成。但哪怕真是这样,还是有成群的布鲁赫会因为一时的热血上脑就跳起来把自己某个同族的伟大计划砸个粉碎,只为了简单的证明后者是一个从反抗者变成独裁者的无耻之徒。一些血族历史学家指出,布鲁赫的躁动本性来源于在上古时代他们的祖辈因盲从权威而吃亏后的矫枉过正。而另一些学者则声称,布鲁赫氏族的实质是命运的安排,即推进血族改革的助推器。不过对于布鲁赫自己来说,他们的氏族信条只有一个:谁欠收拾,就收拾谁。

[2] 译者注:白狼游戏公司,出版过多部桌游规则书。本文的《救赎》采用的黑暗世界(WOD,World of Darkness)就是白狼的作品。黑暗世界有新旧之分。后来,白狼被 P 社(Paradox Interactive)收购,据称众多 WOD 设定将整合成一个全新整体,黑暗编年史(Chronicles of Darkness)。

[3] 译者注:卡帕多西亚族,Cappadocians,在血族的千年历史中,卡帕多西亚族一直以“死亡之族”著称。事实上,其他血族也经常因卡帕多西亚的阴森而避免与其接触。尽管卡帕多西亚族的神秘特质令人畏惧,但同时也为他们赢得了不少尊敬。在吸血鬼的社会里,卡帕多西亚族通常充当着顾问或亲王的角色。他们的洞察力与智慧广受推崇,对世俗权力缺乏兴趣使他们备受信任。

[4] 译者注:注意血量值(BP)与生命值(HP)的区别,在大多数作品里血量即生命值。但对血族而言,血量储存在身体的血池(Blood Pool)里,血量越低越容易发狂失控,生命值低则会陷入沉睡。

[5] 译者注:所有血族都拥有 7 个通用异能,进食(Feed,即吸血,在不杀死对方的情况下吸取对方的鲜血)、血之愈(Blood Healing,消耗血池中的血量,来恢复自身生命值,等级越高恢复效果越好,甚至还能清除疾病等负面效果)、血之力(Blood Strength,消耗血量暂时强化力量)、血之敏(Blood Dexterity,消耗血量暂时强化敏捷)、血之耐(Blood Stamina,消耗血量暂时强化耐力)、复生术(Awaken,让濒死或沉睡的同伴复生)、深渊穿梭(Walk the Abyss,创造双向传送门,让庇护所与当前所在地区相连,传送门会被魔法手段干扰,甚至中断)。

[6] 译者注:血焰术,是奇术(Thaumaturgy)的一种。奇术由辛摩尔族(Tremere)创立并掌控。辛摩尔族的初代是渴望获得永生之力的人类魔法师,他们通过炼金术、魔法与血族长老之血获得永生之力,后来结合人类魔法与永生之血的力量创造出奇术。奇术按“道”(Path)划分,每条大道分为五个等级。而血焰术正是血之道的五级法术,让目标的血液在血管里如炉子里的开水般沸腾,最后化为火焰,威力极大。

[7] 译者注:blocky hands,积木手,即角色的手看起来像是一个个方块堆砌而成,这是由于早期技术限制的一大体现。

[8] 译者注:桌游工具,tabletop game toolkits,以前玩纸笔桌游时往往需要一些道具予以辅助,如计时器(simple timer),摇点器(dice roller)等

原创征文活动结束,收获颇丰,感谢各位!这也意味着本书的编译工作进入了最后的收尾阶段,我们依然争取在 2022 年内让本书和大家见面,敬请期待。

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