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机核

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手游史丨《神庙逃亡》,触屏手游早期佳作
芒果冰OL · 2022-02-20 · via 机核

2008年,iPhone推出App Store和第三方开发工具包(SDK),平台和技术的革新正式宣告手游产业迈入了“智能触屏”的新时代。众所周知,决定游戏核心玩法的关键因素之一就是游戏载体的特性,体现在手游时代就是不同世代手机能提供的人机互动方式。iPhone横空出世后,以“划屏”和“重力感应”两种新交互手段为核心玩法的手游越来越多,比如《水果忍者》(划屏)和《涂鸦跳跃》(重力感应)就是这两大“门派”的代表作。

现在让我们把时间拨到十数年前,有一款集这两大玩法于一身的手游,在推出后不久就红遍全球,收获过亿的下载,它就是大家熟知的《神庙逃亡》。

只需在屏幕上简单划动的简单跑酷游戏为什么能成为风靡一时的经典?是怎样的团队创造了这款让全世界上瘾的游戏?为何如今它的续作热度大不如前,甚至被玩家们冠以“重氪、抄袭”的名号以致口碑触底?今天咱们就一起回顾一下《神庙逃亡》的那些事儿。

触屏手游时代的第一桶金

在具体聊《神庙逃亡》之前,我们需要先了解一下它的开发商Imangi。Imangi最初只是一对夫妻开的小作坊,由凯斯·谢泼德(Keith Shepherd)与妻子娜塔莉娅·卢基扬诺娃(Natalia Luckyanova)创立。夫妇俩都是软件工程师,虽然不在游戏业界工作,但他们都是游戏爱好者,尤其痴迷字谜游戏。08年,已经有一定工作经验的谢泼德正处于对未来职业道路颇为迷茫的阶段,但Apple宣布允许第三方开发iPhone应用的消息像一道神启,为他打开了新世界的大门:对当时充满创造性的Apple和iPhone的赞叹、对手游行业全新前景的乐观、对独立创作游戏由来已久的憧憬,都促使谢泼德毫不犹豫地辞掉了工作,开始全职钻研手游开发。

一个多月后,谢泼德完成了他的第一款iPhone游戏——《Imangi》。

这是一款考验玩家空间推理能力和词汇量的游戏。与早期大多数开发者一样,谢泼德意识到,新的游戏玩法必须突出iPhone顺滑的触屏操作优势,所以他设计的游戏规则是,玩家需要在6*8的棋盘中纵横滑动字母块,尽可能排列并筛选出更多的单词,取得更高的分数。尽管现在听来稀松平常,但在当时,传统的字谜游戏以全新的划屏玩法呈现,让Imangi广受好评。游戏在App Store开放第一天就上架,可谓占尽先机。游戏还曾在意大利区的游戏排行榜中位列第二。作为谢泼德的第一款试水作品,Imangi不错的市场成绩坚定了他继续开发手游的想法,公司的名字也由此而来。

身为最早瞄准苹果应用市场的一批开发者,行业嗅觉敏锐的谢泼德早早意识到了iPhone引领的新一代智能机手游市场是一片蓝海,他也勇敢地放弃了稳定工作,果断入局,利用苹果平台对独立开发者颇为友好的生态和平台发展初期大企业尚未蜂拥而入的时机,以小作坊独立开发者的身份获得了一定的生存空间。而这一阶段的资金和经验积累,也为后来公司健康发展,并做出《神庙逃亡》这样的优秀作品打下了坚实基础。

与公司同名游戏《Imangi》带来的营收让妻子卢基亚诺娃得以辞职与丈夫一起专心经营公司。最初,他们做的都是一些字谜游戏。虽然反响不错,但毕竟受众范围太小,因此两人开始计划进行一些其他类型的尝试。

09年,Imangi推出了3D竞速游戏《红色雪橇》(Little Red Sled),这是一款靠重力感应操作的游戏,玩家只需倾斜手机即可操控雪橇的方向。这样的玩法在当时已经颇为流行,而两个月后Lima Sky发布的《涂鸦跳跃》爆红,更是让重力感应竞速游戏遍地开花。在一众同品类游戏中,《红色雪橇》没有激起什么水花,但此时Imangi迎来了另一位重要成员——概念设计师基里尔·强戈夫(Kiril Tchangov),也就是后来《神庙逃亡》中美术部分的负责人。在此之后,Imangi推出的游戏开始有了更完整的故事和更统一的风格。

这时三位核心成员本希望积累实力尝试制作中、大型手游,那么,显然并不符合这个愿景的《神庙逃亡》又是怎样诞生的呢?

在早期,手游市场更倾向于付费下载的盈利方式,Imangi也是如此。谢泼德一般会将游戏定价在0.99到1.99美元,这样超低的售价意味着他们需要足够多的购买量,才能维持公司运营。起初这种销售方案成效还不错,09年发布的航线规划游戏《港湾大师》(Harbor Master)曾一度登上付费应用榜第三名。但紧接着在2010年,他们历时一年开发的项目《麦克斯冒险》发布后,用户评价虽十分优秀,销量却并不乐观。三人开始思考,到底是哪里出了问题。

经验累积+好想法+转型免费

他们首先反思了玩法设计问题。《麦克斯》作为一款第三人称射击游戏,需要更多精细操作,因此游戏最终采用了双摇杆设计,但在设计过程中,主创三人就意识到了双摇杆实际上不符合触屏体验,也与手游简单易上手的原则相悖。

《麦克斯》的商业失利让他们不得不重新思考如何解决这一矛盾,在这个过程中,他们灵光乍现:如果改变“场景不动、必须控制角色移动”的预设,而让角色自动前行、场景不停转动,不就能既简化游戏操作,又保持游戏紧张的节奏?《神庙逃亡》的核心玩法——“无尽跑酷”就此初步成型,而“迷宫”就是一个顺理成章的可以让人不断跑动的空间。最终,三人敲定了“神庙迷宫”这一背景设定,并由强戈夫绘制了主角“冒险家”和反派“骷髅头猴子”的经典形象。在三位主创的通力合作下,《神庙逃亡》就此诞生。这款最初只是为了试水新玩法而诞生的游戏,出乎意料地成为了一匹黑马,改写了Imangi的未来。

2011年8月,《神庙逃亡》正式推出,可以说是惊艳了全球玩家。游戏的3D画面在当时看来颇为精致,南美洲神庙探险的设定也巧妙迎合了大众对夺宝奇兵系列的喜爱,抛开这些卖相上的优点不谈,《神庙逃亡》最核心的优势还是在于独到的玩法设计和对细节的精心打磨。

首先,在玩法上,《神庙逃亡》无疑是智能触屏机时代最优秀的范例之一。在《神庙逃亡》中,“冒险家”会自动前进,玩家需要通过左右滑动来控制角色转弯,再配合上下滑动躲避障碍。同时还需要通过倾斜手机的方式,让角色捡到金币。

Imangi将他们一直视为触屏玩法核心的“划屏”操作与曾在《红色雪橇》中尝试过的“重力感应”相结合,巧妙规避了类似双摇杆的冗余设计,最终让《神庙逃亡》成为了一款既足够简单、符合直觉又有一定操作难度的游戏。此外,Imangi还将游戏的镜头拉的很近,让玩家操作着“冒险家”躲避怪物追击时只能看到“自己”的后背,这种设计大大增强了游戏的紧迫感,让玩家更容易代入。后来同类的跑酷游戏几乎都使用了这样的设计模板,侧面证明了《神庙逃亡》在玩法设计上的巧妙。

不过与不少爆款手游不同的是,《神庙逃亡》在上线后并没有迅速走红,这就要说回Imangi公司对于付费模式的反思。和《麦克斯》一样,最初《神庙逃亡》在推出后得到了一致好评,下载量也进入了榜单前五十。但一段时间后,下载量增长严重减缓,完全不是高口碑游戏应有的市场表现。三人此时终于意识到,0.99美元的价格虽然并不贵,但却成为了用户量增长和留存最大的阻碍。

一个月后,《神庙逃亡》改为免费下载,每日下载量从几百次迅速增长到五万次。在取消购买门槛后,《神庙逃亡》反而通过内购使收入暴涨了十倍。2011年12月,《神庙逃亡》在发布四个月后登顶App Store免费应用榜,日均下载量达到五十万次。此时的《神庙逃亡》下载总量已突破2000万,日活高达700万,成为了iOS第一大免费游戏。当时在游戏中,普通玩家可以通过游玩收集货币,所以即便不充值,也同样可以在商店中升级道具或购买角色,玩家间的比拼竞争只与技术有关,所有差距都可以通过游戏时长来弥补。这种基本公平的游戏体验让《神庙逃亡》拥有了极高的玩家留存率,因此即便只有1%的玩家选择充值,游戏收益也相当可观,甚至成为了当时iOS收入最高的游戏。

这时,《神庙逃亡》已经成为了一种潮流,作为玩家或许不了解游戏为何走红,但就是每个人都知道,每个人都在玩,2012年也因此成为了“3D跑酷手游”元年——KilooGames的《地铁跑酷》,Gameloft的《神偷奶爸》,史克威尔·艾尼克斯的《劳拉逃亡》等等,都是这一类型的衍生作,迪士尼甚至还主动找Imangi制作了IP联动产品《神庙逃亡:勇敢传说》。

作为一款仅由三人制作的游戏,《神庙逃亡》在当时掀起的现象级影响简直不可思议。2012年,《神庙逃亡》先后获得了英国学院奖的儿童电子游戏选择奖、尼克频道儿童选择奖。同年,《神庙逃亡》与服装、漫画、桌游、街机等个行业品牌达成合作,推出了一系列周边产品。

续作再创佳绩,顺利引入国内

游戏迅速跃居顶流给谢泼德三人带来了巨大惊喜,但没有改变他们务实的心态。他们只多招了几名员工,并把所有的游戏开发外业务都交由代理公司负责,甚至把《神庙逃亡》的安卓移植版工作都外包了出去,而主创团队则在集中研究如何更新游戏的大问题。由于一开始将《神庙逃亡》定位为休闲小游戏,三人并没有在设计时给游戏留下充足的改进、更新余地,这就导致如今无法在不改变玩家体验的条件下更新内容。最终Imangi决定开发续作,也就是后来的《神庙逃亡2》。

《神庙逃亡2》使用Unity制作,画面更加精致,游戏视角、操作手感都得到了进一步优化。游戏的四个角色都有特定的能力,还增加了绿色宝石可以让玩家在死亡后继续跑的设定。2013年,《神庙逃亡2》推出,游戏延续了一代的市场影响力,并逐渐取而代之成为主流版本。发布后仅13天,《神庙逃亡2》的下载量就突破了5000万次,打破了由《愤怒的小鸟:太空版》保持的35天突破5000万次的记录。随后,仅凭《神庙逃亡》1、2代,Imangi就在“2013年手机游戏开发商50强”中位居第13名,超过了Gameloft、Halfbrick(水果忍者开发商)、Zeptolad(割绳子开发商)等公司。

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《神庙逃亡》巨大的影响力还为Imangi吸引了世界各国的合作邀请。2013年初,乐逗游戏与Imangi签署合作协议,负责在中国地区发行和运营1、2代《神庙逃亡》。乐逗数当时国内最积极接洽海外智能机爆款的公司,大家熟知的《地铁跑酷》《水果忍者》《纪念碑谷》都曾由乐逗代理。13年2月,《神庙逃亡2》在国内发布后,首周下载量突破1000万,仅用了一年的时间,这个数字就达到了2亿。

之所以能在国内收获如此多的用户,除了游戏本身的品质过硬外,乐逗早期对游戏的本地化处理也起到了很大作用。当时国内的应用市场环境复杂,引进的游戏必须经历本土化翻译、改变支付方式、定制本地化内容等工序,还要面对恶性修改版本泛滥等问题。乐逗当时为《神庙逃亡》解决了这一系列问题,也花了不少钱在国内做活动,这才有了《神庙逃亡》优异的国内市场成绩。根据2014年6月Imangi官方公布的图表来看,此时游戏的下载量已突破10亿,而中国占比最高,达到36%。

而从乐逗游戏2013年IPO财务研报来看,《神庙逃亡》营收过亿,占总营收的42%。可以看出《神庙逃亡》引进中国对于Imangi和乐逗来说都是一件美事,游戏本身在国内手游市场也相当有领导力。

但好景不长,随着国内版本的更新,《神庙逃亡2》口碑越来越差,甚至被吐槽“重氪、抄袭”,这又是怎么一回事呢?

过分氪金不思进取的国内版本

说到这里,就不得不提所谓“本土化修改”。这一现象在当时尤为盛行,不少在国外走红的手游,在引进国内后都或多或少被修改过,我们之前就曾详细聊过上海宝开和《植物大战僵尸》就是一个鲜活的例子。代理商们美其名曰“本土化”,让游戏内容更适合中国玩家。但实际上,优化调整的目的有没有达到不说,反而经常造成更严重的问题:在游戏内容和付费模式上区别对待国内外玩家。

当时手握几个热门IP的乐逗也未能免俗,乐逗的合作方式向来是要求开发商授权源代码,以便对游戏进行“深度定制本土化”。乐逗跑酷工作室负责人钟炜明对此曾表示:“(国内版本的)付费点设计得不好,用户不付费,大家赚不上钱;如果付费点挖得太深,又可能导致用户流失。所以在付费点的设计上,要拿捏好分寸,才能在商业化和用户体验之间找到一个平衡。”话虽如此,但《神庙逃亡2》显然没有做到这一点。

乐逗在三年多的时间里,为游戏植入了40多个角色。如果说早期拿叶问、李小龙等大家熟知的武打高手做皮肤尚可理解,那么后来推出的出自三国、神话的各种风格混搭的角色,则实在匪夷所思。毕竟嫦娥在雨林里的古老神庙被骷髅头猴子追着跑这种画面,想想都知道是多么违和。而“冰霜女王”、“李白”等角色,因为与《王者荣耀》过高的相似度,更是被质疑抄袭。除了画风违和之外,获取角色的方式也五花八门,有的要抽奖,有的要碎片,有的要宝珠召唤,但归根结底就是两个字——“氪金”。

为了逼用户氪金,国内版《神庙逃亡2》还增加了所谓“特色系统”,对角色进行了稀有度划分,越贵的角色加成越变态,有的甚至可以让分数翻十倍。这种黑心设计,再加上乐逗后来推出的“神像”、“坐骑”、“宠物”、“翅膀”等一系列加强装备,一款“比分数”的游戏可以进行这种程度的买强,毫无疑问打破了游戏的平衡。而且,最便宜的装备动辄几十元,每次返回都要弹出的礼包更是一百多一个,也不怪玩家们说《神庙逃亡2》的吃相太过难看。

与此同时,有关乐逗游戏的坏消息也接踵而至。2016年,在《水果忍者》的合作到期后,Halfbrick暗指乐逗“数据和信息不够公开”,不再续约合作。同年,国区《神庙逃亡2》推出“奔跑吧兄弟”版本,并将邓超等人的形象加入到游戏中。随后邓超等人起诉乐逗非法使用其肖像。在玩家本就对游戏怨声载道的情况下,接二连三的负面事件无疑进一步拉低了玩家的好感度。

不过即便如此,乐逗版《神庙逃亡2》直到现在也依然在坚挺地维持运营。去年年底,乐逗还在游戏中推出了“无尽联赛”玩法,让《神庙逃亡2》也陷入了“万物皆可排位赛”的怪圈,顺带也“紧跟潮流”地推出了通行证。

平淡的海外版本,安于现状的团队

乐逗版《神庙逃亡2》的种种魔改行径在玩家间流传甚广,有些玩家甚至误认为是Imangi做了这些十分奇葩的修改,才导致《神庙逃亡2》变成了如今这样。然而事实是国际服与乐逗版完全是两幅面孔,国际服界面干净、角色与故事背景风格协调,氪金点也基本集中在去广告和购买地图、角色、货币等内容上。现在国际服的《神庙逃亡2》更新了圣诞节版本,除了节日定制地图,玩家还可以解锁其它地图进行游玩。

相比之下,早期的乐逗版虽然也曾致力于玩法的完善与改进,但如今却只是维持着初始地图。不把心思放在更新内容上,甚至不愿意与国际服同步,而是一心想着如何打磨氪金系统,这使得《神庙逃亡》的国内版与国际版完全成了两款不同的游戏,不免让人唏嘘。

不过好在,如今至少还有国际服能让玩家们回味一下这款童年神作,而Imangi也仍在有条不紊地运营着。作为一家年营收过亿的公司,Imangi仍然维持着小规模经营,直到现在也只有不到五十个成员。用谢泼德的话来说,他们可以尝试发展成百人团队或是把公司卖个好价钱,但这并不是他们想要的,他们更希望保持独立。在推出《神庙逃亡2》后,Imangi又为迪士尼制作了《魔境仙踪》版本。

2014年,公司还推出过VR版《神庙逃亡》,但反响平平。这之后Imangi只会偶尔接一些神庙逃亡IP的外包游戏开发,比如今年推出的《神庙逃亡消除游戏》(Temple Run: Puzzle Adventure)。可以说他们现在缺乏创造力,也可以说这种局面的形成是因为谢泼德希望小团队能够维持好《神庙逃亡》的运营,而不是眼高手低地去做一些质量无法保证的新作。如今再次打开国际版的《神庙逃亡2》,我认为这些年确实没有太多的创新内容加入其中。但我们依然可以说这是一款没跟上时代的好游戏,因为它还是和以前一样有趣好玩,只是如今它的时代已经过去了,留下的只是一份情怀和回忆。