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《空洞骑士》遗忘十字路设计分析
炒饭i · 2022-08-11 · via 机核

本文主要对《空洞骑士》中[出生点——德特茅斯——遗忘十字路]的前期流程进行解析,此段流程是整个游戏的开端,有奠定基调、基础教学、提供吸引力及铺开世界等作用。尤其遗忘十字路区域是连接着七个其他主要区域的交通要地,其设计在整个世界中至关重要。

本文将分为三部分进行分析:

  1. 场景设计分布

  2. 节奏感

  3. 其他设计

1. 场景设计分布

1.1前期引导

出生点:德特茅斯这段路包含了1个场景,10+个房间。在出生点处,玩家学会的除移动外的第一个操作是攻击,面前是一个阻挡的石门,石门后是第一个通道。

玩家使用攻击会将石门一击击碎,隔着相同距离,后面是2道石门,再隔着一段相同的距离,玩家会以相同的攻击节奏遇到游戏中的第一个敌人小爬虫,小爬虫需要攻击2下击杀,且受击会有短暂击退,玩家击杀敌人会获取两种资源,魂和吉欧。往前是一个浅沟壑,需要跳跃通过。

至此玩家对攻击、跳跃以及敌人有了初步的了解。

通过通道是一个平台跳跃的房间,包含小爬虫以及吉欧堆,通过对攻击的掌握,玩家可以自然的了解如何击破吉欧堆。

通过一段简单的平台跳跃,到达第二个短暂的通道。刚跳上来的时候会触发第一个坠刺陷阱,比较容易初见受伤,之后在发光符文处学会魂的第一种治疗用法。

下一个房间包含平台跳跃及第一只飞行怪复仇蝇,可以通过跳跃攻击或上劈击杀,让玩家下意识掌握更多攻击技巧。直走会遇到之前见过的石门,打碎石门后是一个“明显的隐藏空间”。

从平台跳跃而上会在靠近顶端的平台遭遇复仇蝇,同时会触发头上的坠刺陷阱,此时复仇蝇会被坠刺扎死,玩家会意识到陷阱同样对敌人有效

继续向上左侧会遇到第一个打破可增加额外血量的生命血茧。

另一侧是一段通道,走到一半会强制触发塌陷,掉落到下方。此处有一块玩家可以看到但却暂时跳跃不到的平台,上面有一块吉欧堆(银河城游戏经典的锁设计表现之一)。

继续向前经过一段有坠刺与地刺的平台跳跃,到达一个分叉路口,下路被长段地刺阻挡无法通过,上路通往圣巢第一站——德特茅斯。

德特茅斯是一个直线通行的城镇,这里才算是《空洞骑士》真正开始的地方。破败的小镇中会遇到第一个npc虫长者,以及第一个椅子存档点。继续向前是即将开业的柯尼法和伊赛尔达的商店,接着便是遗忘十字路的入口。

从出生点到德特茅斯的旅程大致可简化为下图:

这段路程通过的时长在5min左右,丝毫不拖沓的同时又让玩家接受了无形的新手引导,掌握了最基础的技巧,也对这个银河城游戏有了最初的印象与兴趣。这种弱引导在游戏中还有很多。

这是一场设计优秀的序幕,将圣巢的冒险之旅缓缓拉开。下一节将正式展开对遗忘十字路的解析。

1.2遗忘十字路房间功能设计分布

将遗忘十字路的关卡细分成一个个承担独立功能的房间之后,可以大致简化为下图:

  • 连线表示房间连通,箭头表示连通需单向开启。

  • 通道:起过渡连接作用,通常为长廊、路口等。没有敌人、障碍物、兴趣点等,部分有路牌和其他可互动背景。

  • 兴趣点:圣巢各处可收集发现或互动会产生特殊效果的事物,如幼虫、吉欧堆等。

  • 战斗跳跃:设置有敌人、陷阱、跳跃平台的房间。

  • Boss:强于普通敌人的特殊敌人,通常击败可以推进流程,获取道具,或作为隐藏内容出现。触发boss战会显示boss名字,播放boss挑战音乐。

  • 特殊点:在游戏流程中占主要或特殊作用的房间,如黑卵圣殿、npc出现场所、车站等。

  • 死路:银河城中“锁”设计的表现之一,在游戏前期无法通过,随能力获取和游戏流程的推进而打开,有些是主线流程中的必要锁,有些是支线兴趣点的非必要锁,都在玩家探索中起到引力作用。其中有一些是软锁,比如需要提灯通过的黑暗地带,或是某些前期遭遇的强力boss等,让探索路线有了更多的可能。

1.3连通性与路线分布

从图中可以看出,十字路以柯尼法处为分界线分为上下两部分,想推进流程必须经过此处。

从十字路起始到柯尼法之前,玩家会遭遇许多分支路线,多为死路或特殊点。无论从起始的左或右出发,总能从另一侧回到起始点,形成回路。

柯尼法之后的支线也很多,主线只有一条,但通往主线的路却可以在打开右上角箭头处形成大回路之后变得更多样。

在鹿角虫车站处,可以在德特茅斯与十字路之间往返,同样可以丰富路线决策。

多数死路连接着通往其他区域的路线,但由于关键锁不唯一,玩家只需留下印象,可在寻找探索路线时多一些选择。比如十字路中看似只有苍绿之径(锁)这一条路可以在获得复仇之魂(钥匙)后走,但如果能在前期刷够钱购买提灯,就可以直接通过黑暗地带到达水晶山峰。

1.4敌人设置

敌人与障碍的分布大致如下图所示。

敌人与障碍通常设置在比较大和连通性较高的房间中。

区域内敌人风格一致,且多数为其同种生物的变种。

每种敌人有独特的行动模式,训练玩家不同的战斗技巧。如对飞行怪使用上劈,对躯壳守卫时掌握攻击与受击范围等。

敌人多放置在与自身行动模式相关的位置,或兴趣点附近。如跳跃躯壳放置在有高度限制的位置,吉欧堆附近常有复仇蝇盘旋等。

在boss战前会遇到与boss行动模式接近的敌人。比如在假骑士的必经之路上会遇到躯壳守卫,其都有相似的下砸、冲击波等招式。

初级骨钉的伤害为5,复仇之魂伤害为15,大多血量多为8-15之间的敌人会成组出现,血量较高的敌人会相对独立出现。

唯一可解硬锁是在地图左侧被一只巴德尔长者堵住的路,拿到复仇之魂后即可通过。玩家大概率会在前期探索中遇到,在祖先山丘学习复仇之魂时,会再次以强制战斗的形式遇到巴德尔长者,从而学会应对方法。

敌人列表:

2. 节奏感

2.1操作密度

玩家在保持探索的路上会遭遇各种敌人、障碍或其他可互动的事物。无论是战斗还是平台跳跃在路程中的某些房间内相对集中,在这些房间,玩家可能会遭遇多个敌人与障碍,但会平均到房间的四处,且前期大部分敌人可以在2-3刀击杀,使玩家可以在压力中前行。密集房间与平缓房间的交叉也使得玩家情绪曲线保持起伏。

其中敌人不仅是障碍物,也是部分资源的获取来源和熟练战斗技巧的训练物,且在过图时会刷新敌人,使玩家保持战斗意识,获取魂和吉欧。

其次,在相对轻松的过渡区域,玩家的行动路线也多有起伏变化,也可以通过劈砍与环境背景互动,如草地、雕像、路牌等,让玩家保持操作手感。

遗忘十字路的探索时长在1-2h,也是第一个区域比较理想的时长,在玩家熟悉已有区域的同时保持对新区域探索的热情。

2.2地图获取

地图在柯尼法处获得,获取前玩家对自己位置完全由记忆构建。且通常玩家会在柯尼法之前先走通上方十字路起点左右的小回路,对上方地形有一个大概的认知。当玩家获取地图之后,柯尼法提示可以回德特茅斯的商店购买标记确认自己的位置。

当玩家回到商店,发现商店出售另一个重要道具,羽毛笔(前期探索获得的吉欧基本足够支付羽毛笔)。羽毛笔用来描绘已探索过的地图,出商店面前就是德特茅斯的椅子,坐上之后提示地图更新(对地图使用方式的引导)。

购买地图后,地图上最明显的莫过于中间的boss头像房间,这也是对主线路线的提示。除了主要路线外,还有很多房间的出入口位置,也可作为目标,驱动玩家探索。

2.3探索与收获

通过地图可以看到遗忘十字路的内容非常丰富,贯穿了游戏的前后期。其中几个比较重要的位置是椅子,兴趣点以及npc。

椅子存档点分布

椅子的位置对探索的节奏和规划有重要作用,从主线流程顺序来看,第一个椅子是在玩家拿到地图后,回到德特茅斯商店时学会描绘地图使用;

第二个椅子在温泉处,在十字路探索流程中段处,玩家可以整理前半段流程中的探索与收获,也可以规划后半段的起始与目标,既缓和了节奏,又可以回复状态;

第三个椅子在离boss路线的前一个分岔口处,也是鹿角虫车站的位置,此处玩家同样可以重新规划探索路线,也可以作为boss战复活点。空洞的boss战复活点通常设置在离boss有一段距离的位置,这样可以加深玩家对于流程的记忆,也让玩家更加小心的做出操作;

第四个椅子在boss战结束后的祖先山丘,此处将获得第一个护符,玩家在椅子处可以更换护符。这里也算是十字路主线的最后一站,玩家可以启程前往苍绿之径,此处的位置距离德特茅斯和车站都不远,方便玩家调整状态,配置资源。

兴趣点分布

兴趣点分布在圣巢的各处,主线、支线、死路都可以找到。尤其在十字路前期中,支线房间与死路非常多,无论玩家是走错路还是有意探索,都可以在探索的路上有正反馈,也可以鼓励玩家的探索行为。

十字路还有几处隐藏,作为额外探索内容。其中第一处隐藏也有教学的作用,隐藏的石墙与吉欧堆放置在一起,只要玩家看到这些吉欧就不会错过这个隐藏路线。同样玩家在了解隐藏机制之后,会对世界中其他可能存在的隐藏抱有期待,也会对流程推进的节奏产生一些影响。

3. 其他设计

3.1锁设计

银河城游戏最重要的设计之一,锁钥设计。遗忘十字路作为第一个区域,锁设计较多,钥在游戏流程中会逐渐解锁。

关键锁是与主线流程相关的锁,比如之前提到的被巴德尔长者阻挡的路线。锁在限制玩家行动的同时,又会留下引力,提示这里是可通过的地方。锁设计的表现形式有很多种,整体表现为角色通过现有能力与道具无法到达的地点或无法获得的物品等。

好的锁设计通常不只有唯一解,且有记忆点。玩家不会因为遇到的死路太多而丧失兴趣或迷失在地图中。

每个锁往往对应着一种或多种钥匙,如下图幼虫的位置,可以通过二段跳或冲刺到达。

3.2场景设计

遗忘十字路的场景多为深蓝与黑白等冷色调,可以烘托出幽邃的气氛。

橙色代表被感染的生物,与冷色背景做出对比,感受到突兀的异常;栏杆、路灯、路牌、雕像、石路、装饰品等建筑风格一致,也表现出幽静冷清的环境,符合破败圣巢的世界观。

区域过渡时,会有相邻区域的特征与当前区域特征的融合表现。

十字路bgm安静深邃,与背景设计相辅相成,突出圣巢的破败与寂灭。在遭遇强力敌人时,bgm会变得激烈有节奏感,烘托处战斗氛围。

4. 总结

《空洞骑士》从初始到十字路的前期流程包含了大量设计,分解成的房间涵盖了基础教学、引导探索和战斗与跳跃的主要玩法等作用。

关卡中的平台、敌人、障碍、兴趣点、地图等影响到游玩的节奏,十字路的节奏符合玩家的情绪流起伏,也有各种隐藏或特殊内容给玩家提供持续游玩的动力与引力。

最后,游戏中的细节也打磨的非常好,让玩家可以沉浸在圣巢的冒险之中。

参考目录

[1] hollowknight.fandom.com/wiki/

[2] Adam Millard - The Architect of Games

[3] Game Maker's Toolkit

[4] Kath - 开放世界关卡设计:《空洞骑士》的奥秘,2D地图如何实现探索感?