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机核

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大脑升级的类银河恶魔城还是命名系统失败的无奈?浅谈metroidbrainia
Zuxin · 2025-04-22 · via 机核

2024年一款独立游戏《Animal Well》横空出世,因为其成熟老道又“自然而然”的游戏设计惊艳了包括在我之内的许多人。于此同时一个在欧美独立游戏圈子里比较小众的词metroidbrainia被很多人重新提起

。一位youtuber Second Wind采访《Animal Well》的作者 Billy Basso(顺便一提这款游戏全部内容都是他七年时间一个人开发的)时也问了他怎么看待metroidbrainia,作者戏谑的表示这个词有点蠢不过他也想不到更好的表达方式了。

缘起

从词源上讲,metroidbrainia算是一个“究极缝合怪”。它来自于两个不同的部分brain和metroidvania。metroidvania(银河恶魔城)也是一个缝合词汇,他指代密特罗德(Metroid)和恶魔城(Castlevania)意思是具有非线性探索和引导来游玩游戏地图以及获得能力/道具来解锁探索地图的新地方。所以metroidbrainia中文翻译可以叫“动脑子的银河恶魔城”。大约在2015年一些游戏设计师和独立游戏爱好者就开始使用这个词了。

用知识替代能力

那么动脑子的部分具体在哪里呢?以上面的《Animal Well》为例。虽然游戏里你可以和传统的银河恶魔城一样获得不同的道具,但是真正区别的是,《Animal Well》并没有十分明显的给你展示这些道具能做什么而且这些道具往往隐藏了许多高级又让人觉得自然的使用方法,让人游玩时不断惊呼“啊?”和“还可以这样?”

在游玩metroidbrainia类游戏时,玩家像一个探索者的同时又像一个侦探。这种极其独特的体验才让大家专门为了他起了一个新名字。

有国外的独立游戏爱好者MetroidBrainia 的体验比作成为一名考古学家——因为游戏的“答案”或“解决方案”从一开始就存在,几乎就像这款游戏不是为你制作的,而你只是发现了它。就像一名考古学家,你必须收集更多信息,分析背景,构建理论,并对其进行测试,以完全理解故事。游戏——就像历史——展现在你面前,你实际上无法改变任何事情——只能理解它。

这个十分玄妙的感觉让metroidbrainia区别于metroidvania,更像是前者套了后者的一个壳子去“旧瓶卖新酒”或者说“借壳上市”。在我看来他有以下几个特点:

  • 玩家并不会获得“超能力”,相反玩家所有的能力都是基于玩家对规则和系统的理解

  • 游戏里所有设计都很“自然”和合理,甚至让你感觉这个世界如果存在他可能就该是这么运行的感觉,很多不起眼的地方也埋藏了设计的巧思,这种游戏鼓励你观察眼前的一切

  • 玩家获得反馈的主要方式并不来自于剧情或者“变强”而是玩家自身对于游戏的理解

Eureka vs Fiero

在“电子游戏阳痿”的人口中游戏不再变得有趣,不过对游戏设计师而言反而会思考“是什么让游戏变得有趣呢”,我看过一位解谜游戏设计师曾经讨论过两种不同的驱动力为Eureka(我悟到了、我明白了)和Fiero(自豪、成就感)。视频链接

要说的是这两种驱动本身并无高低,他们也可以在同一个游戏中共同存在相辅相成。不过在设计游戏时不同的驱动力确实决定了很多区别:在困难的魂类游戏中击败强敌、在竞技类游戏里完成一波天秀绝地翻盘、在音乐游戏中达成FullCombo,这时候是Fiero给了我们强烈的“好玩”的感觉。但是当百思不得其解时突然明白了原理、突然尝试出来一个游戏从未给过提示的组合方式、找到了合理但不明显的隐藏,这时候是Eureka让我们获得了“好玩”的感觉。很明显metroidbrainia在其中侧重点十分偏向Eureka。

优秀metroidbrainia游戏安利

需要说明的是什么游戏属于metroidbrainia仍然算一个比较有争议的话题,所以我这里推荐的游戏也只是基于我自己的理解,以及这些游戏在你了解的越少玩的时候会越震撼。我提到的肯定不全,欢迎补充。

Animal Well

Animal Well》有多层思考结构。第一层是平台挑战和简单的谜题。第二层是更复杂的谜题和思考来收集隐藏的收集蛋。除此之外,还有更深层,需要玩家观察环境并解决更加复杂的谜题。而且像我之前说的一样,这款游戏虽然也能解锁能力,但真正刺激的是怎么使用这些能力。

Toki Tori 2+

表面是一款可爱卡通的动作游戏,实际上是一个十分标准的metroidbrainia游戏而且2013年就发售了。GMTK对其设计进行过分析:视频链接 游戏里玩家只能做两件事吹口哨和跺脚但利用这两个能力和知识你就能去各种地方。这个游戏有1代不过并不是metroidbrainia,2+意思是游戏在最初发布后的几个月内进行了更新,增加了新音乐和谜题。

The Witness

是的,大名顶顶的见证者也算是一种metroidbrainia游戏,本质上这只是一个一笔画游戏,所有其他知识都建立在你怎么进行一笔画这个行为上。关于这个游戏无论是机核的各种文章已经分析的够多了我就不赘述了。

Outer Wilds

另一款久负盛名的第一人称游戏,玩家在一个小型宇宙里探索并不断了解关于这个世界的真相。在《Outer Wilds》中,你不会得到一个明确的目标,而是需要让好奇心引导你,感受探索宇宙的浪漫。

Tunic

《塞尔达传说》初代的精神致敬加上有一点《黑暗之魂》的BOSS战难度。 随着游戏的进行,你将探索、与怪物战斗,并获得新技能——或者了解你已经拥有的技能。 游戏最大亮点在于看似只是教你怎么玩游戏的游戏手册中。

闰跃之年 Leap Year

和《Animal Well》一样2024年推出的游戏,不过要比《Animal Well》小众许多。在游玩过程中你很快会发现其他游戏主角随便做到的平地跳在这个游戏里会把你摔死,什么时候跳怎么跳就变成了游戏的核心。玩家需要在一个画风潦草到另一个意义上有点美感的世界里收集日历上的每一页。

尾声

几乎我查到所有谈及metroidbrainia的文章包括开头的采访里,大多数人都表示他们十分喜欢这个理念代表的含义但是讨厌这个名字本身。可能是因为这个设计思潮虽然自然、符合人性但又很难用语言给人表达,最后只能起了这么一个无奈的名字。也许我们这代人正在见证电子游戏在历史发展中逐渐展示出他的真正魅力——越来越难用语言去表达的魅力。