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机核

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一个人做,八个人玩:我的第一款主机游戏
冷饭ColdRice · 2023-02-21 · via 机核

大家好,我是冷饭。

认识我的人可能知道我是个怀旧游戏爱好者,之前有翻译一些与怀旧游戏有关的视频和书籍。其实我还是个游戏开发者爱好者。今天就要来介绍一下我业余时间开发完成的Switch派对游戏《内鬼搞搞震》。

话不多说先来看看宣传片:

《内鬼搞搞震》是一款社交推理派对游戏,最多支持1台Switch 8名玩家本地联机。

玩家分为“好人”和“内鬼”两个阵营,游戏开始前,内鬼玩家的手柄会震动。游戏中,内鬼玩家相互靠近时,手柄也会震动。通过拾取雷达,玩家在一定时间内可以通过手柄震动感应附近的内鬼。

玩家可以通过扔炸弹和出拳打倒其他玩家,当所有好人或者内鬼都被打倒时,游戏将会结束。

简单来说,这是一款不用投票,靠拳头说话的狼人杀游戏。因为利用到了Switch JoyCon轻微震动时没有声音的特点,所以这款游戏目前只会在Switch平台推出。

从废案到定案

我从红白机、Gameboy开始接触游戏,所以对主机、掌机游戏情有独钟。所以希望能做一款属于自己的主机游戏。有许多利用硬件特性来创造独特玩法的游戏给我留下了很深刻的印象。比如《迷失蔚蓝》里对着麦克风吹气生火、《潜龙谍影:掌上行动》里通过Wi-Fi热点来招募新兵等等。因此,制作一款能利用到硬件特性的游戏一直是我的梦想。

我上班摸鱼的时候特别喜欢看别人玩《Trouble In Terrorist Town》,简称TTT。它是《CS:GO》里的一个Mod,玩家被分为好人和内鬼两个阵营,好人需要通过推理来找出内鬼并且将他们全部打倒。玩家们凑在一起拿着枪互相对峙的时候,经常会有人忍不住大开杀戒,非常欢乐。

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然后我突然想到,Switch的手柄震动可以非常轻微,不会发出声响,用来做这个游戏岂不是完美?于是我向公司老板提出:不如我们做个用这个玩法做个派对游戏吧?但是老板觉得这个游戏玩法潜力不大,而且没办法在Switch以外的平台推出。当天晚上我还发了条微博,记录了一下这个“废案”。

这个想法一直扎根在我的心里。

大约半年后,有一天我突然觉得,我不能再这样止步不前。这个玩法的限制可能比较大。但我也没法设计出完美的游戏然后再动手,总得先做点什么出来吧!于是开始申请开发机。

申请开发机

申请步骤其实原来很简单,去Nintendo Developer Portal创建账号、填表、提交然后等消息。我等了好几个月才收到结果。

我个人认为想要得到开发者资格,附上一个demo或者已经上线的游戏,最好这个游戏还能利用到Switch的独特硬件机能。我申请的时候就用了一个和朋友一起做的手游作为作品集,并提到会利用Switch的陀螺仪和HD震动功能。拿到机器之后,用来做什么游戏就是你的事情了,开发一个新游戏也是可以的。

得到Switch开发者资格后,就可以购买开发机了。但其实,除非你要做出利用主机特性的玩法,否则其实不需要申请开发机的。一般做法是先做出PC版,后续再和发行商合作移植推出主机版。如果你不确定Switch能否实现你想要做到的玩法,欢迎私信问我!我可以帮你研究一下。

其实拿到资格,购买了开发机之后,心情也没有特别的开心。毕竟我还是什么都不会、什么都没有做出来。感觉自己就是“差生文具多”……

业余时间边学边做

得到Switch开发者资格后发现,还可以使用虚幻引擎进行Switch游戏的开发,于是就顺便也申请试试看。之前上网课花了10小时学习虚幻引擎蓝图,打开引擎将网课的工程打包Switch版然后安装到开发机上,居然就很顺利地能运行起来,这给了我不少的信心。以及下班之后我也不想看到Unity了,所以就选择一边学习虚幻引擎4一边开发这个游戏。

因为我这个游戏从镜头视角和操作方式上都和《胡闹厨房》类似,所以网上搜了一个虚幻引擎教程,就开始了我的开发之旅。

从下面这个热点图就能看到,我几乎把所有业余的时间都花在了这款游戏上。印象中大概工作日每天3-4小时,周末半天甚至全天都在做。做到后面甚至感觉是自己工作日在休息,周末却在上班。学习引擎的成功感、实现玩法机制的成功感、看着自己的游戏在主机上跑起来的成功感,让我每天都充满动力。

不在电脑前的时候,我会利用碎片时间打开Notion规划一下开发任务,尽量将任务拆分得细小一些,并附上找到的教程的链接。这样能让自己在开发的时候更快地进入状态,不会被巨大的工程量吓到。500多天以来我完成了450个任务,有77个没完成。没完成的任务有些是因为实在不会做,有些是因为在设计上不需要了。没完成也没关系,如果有需要的话再创建一个任务就好了。我尽量不让这些任务积压在待办事项里增添自己的压力。

这是我做出来的第一个原型,就是在这个时候找到了游戏的核心乐趣:“发现”。

好人玩家在捡起雷达后,路过内鬼玩家发现:“哦!原来是你!”的那个瞬间,是其他游戏里没有的。同样的,内鬼玩家互相靠近的时候手柄也会震动,然后心有灵犀地四目对望坏笑一下。

我觉得这个游戏会是好玩的。

开发途中还有很多趣事想要分享。但由于篇幅有限,如果大家感兴趣的话,我会在另一篇文章里聊聊。一边学习引擎一边开发主机游戏听起来十分困难,但是某种程度上说,这样做让我更小心翼翼地把控项目的规模,也对完成这个游戏有很大的好处。

试玩与迭代

由于这是一个派对游戏,我必须抓紧每一次机会找朋友试玩。每当朋友组织聚会的时候,我都会带着机器和8个手柄出席。每一次试玩前我都会很紧张,但是也保持克制,尽量不去教他们怎么玩这个游戏,这样才能测试出大家游玩过程中会出现的问题。

下图是2021年7月第一次拿出去试玩的游戏原型。非常简陋,玩家头上居然还有血条,真不知道自己是怎么想的。游戏一开始大家就会乱打,场面十分混乱。

2021年9月第二次试玩的时候,取消了血条,拳套也变成了一次性的道具。大家就开始惜命起来,更加注重场外的撒谎和推理。这个设计也保留到了现在。

21年11月份的时候,增加了类似炸弹人的机制,被打倒后可以扔出冰冻炸弹来让干扰其他玩家。这个时候核心玩法基本完整了。

2022年过年期间一口气做完了游戏的AI逻辑。游戏预告片中大部分的画面,都是我在控制镜头移动,让AI们自己打架来录制的。

今年的年初三赤口那天,组织了发售前最后一次试玩。因为之前的测试大多都是同一批人,通过这次机会希望收集没玩过的玩家们的反馈。

由于去年核聚变广州站的取消,这款名字以粤语为灵感的搞搞震游戏并没有按时出现在大家的眼前。幸亏没有错过上海的WePlay媒体展,有媒体老师夸我的游戏好玩,还有两个投资人问我要不要发售PC版,这些都是我没有预料到的结果。

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完成

我没有写开发日志,也没有跟太多人提起自己在做游戏,因为我从来没试过独自做完一款游戏,过早花时间进行宣传会让自己更焦虑。虽然这样可能会因为缺少宣传而少赚点钱,但是我觉得全神贯注去完成这个游戏更重要。整个过程就像是爬山,看着山顶会觉得很遥远,看着脚下一步一步反而更容易登顶。

就这样,我每天下班回家就学习虚幻引擎,摸着石头过河,没有太多跌宕起伏,只是享受着学习做游戏的过程。从2021年5月开始新建文件夹,到2022年11月开发完成。

经过任天堂对游戏和商店页面的审核之后,《内鬼搞搞震》终于在2023年2月16日开启预订,2月23日发售!售价为26港币/4.99美元/499日元,目前还有9折优惠。如果对派对游戏和社交推理游戏感兴趣的朋友们,不妨留意一下。

感谢发行商indienova让我有机会完成并推出这款游戏。

感谢给我提供帮助的朋友们。

感谢互联网上慷慨分享知识、制作教程和解答问题的人。