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大片是“做” 出来的:好莱坞电影工业实践系列之实践篇
季敇 · 2022-07-20 · via 机核

不久之前,写了篇《大片是“做”出来的:好莱坞电影工业教育体系简介》。现在,把《实践篇》分享出来。我相信,只有一个行业的技术基础打牢了,商业类型片、剧集制作质量提高,行业才会真正好起来,从业者才有未来,一味追求形而上的艺术、诗意,它特么不管饭!对行业发展壮大没什么好处。只能是行业高精尖研发水平起来了,出了成果、行业繁荣之后,再来点小众艺术。可如今,有些本末倒置了。

所有商业类型片,涉及特效的影视制作基本遵循流程:在数字特效出现后,制作(PRODUCTION)阶段采取由计算机图像CGI完成,传统特效技术运用减少。

在数字特效出现之前,北美电影工业已经有了一套完善地影视传统特效制作系统,主要包括:定格动画(Stop Motion),生物关节控制(Creature Articulation),化妆特效(Makeup FX),光学特效(Optical FX),微缩模型(Miniature),烟火(Pyrotechnics),视差(Forced Perspective),遮罩绘画(Matte Painting)。最新、最牛逼的,便是两年来火得不能再火的“虚拟引擎”摄制,虚拟LED片场”(Virtual LED Stage)和“摄影机内特效”(In-camera Visual Effects) 。以下逐一介绍,以供参考咯!

以前的特效电影,都是匠人们拿到剧本后,根据艺术指导的要求,各特效制作单位分头制作,在场景中建好,或实拍时,拿到现场。

第一, 定格动画(Stop Motion)

基于一副机械骨骼去实现。在蓝/绿屏或背景图片前摆动作拍静帧照,一秒动作要拍24张,然后合成在实拍镜头里,从而实现角色动画。

Ray Harry Hausen仅仅凭个人的力量创造了第一个特效大片时代。正是在他的电影激励下,诞生了一批擅长特效电影的大师彼得·杰克逊、特瑞·吉列姆、 吉尔莫·德尔·托罗、詹姆斯·卡梅隆、乔治·卢卡斯、史蒂文·斯皮尔伯格、雷德利·斯科特、蒂姆·波顿等。Ray Harry Hausen做定格动画,凭的就是一副量尺和一套摄影器材,一天摆13到15帧,一个连续动作要摆上4个月,极少重摆,都是一条过,而影片的拍摄工作,也许仅仅用了两周。

从1942年《Tulips Shall Grow》的动画师,到2003 年《The Story of The Tortoise & the Hare》的导演、制片兼特效师,Ray Harry Hausen 其漫长的职业生涯里,在狭小的伦敦工作室给我们留下了丰富的技术文化财富。

第二,生物关节控制(Creature Articulation)

制作出等比例的角色,通过机械传动或无线遥控生物不同的关节。《大白鲨》(JAWS)需要十几人,同时通过液压传动和机械联动控制,实现仿真鲨鱼的动作。正因为如此繁多的操作,使得机械鲨鱼老出问题,预算和拍摄周期严重超出,斯皮尔伯格不得不将鲨鱼的直接镜头尽量减少,“看不见”的掠食者,反而加强了该片的惊悚效果。

在许多科幻片里,关节控制的角色非常多,其中最具代表性的是《终结者》(Terminator)系列。

1984年《终结者I》的角色动画完全靠5个人通过机械传动和无线电,控制一个200磅,有上千活动关节的人偶加上特效化妆,Stan 和他的团队花了一年的时间做出来。

1991年《终结者II》T-1000液态终结者则运用电脑技术了。

2003 年《终结者III》CG技术开始大量被使用在电影里,绿色遮罩、摄像机跟踪,动作捕捉,Stan Studio 便转去做演员身上绿色遮罩的化妆工作,他们的关节控制技术则较少用于演员身上,而是针对虚构的角色。2009年《终结者IV》,John Rosengrant 继续带领 Stan Studio 给观众带来惊喜,不断制作出各种见所未见虚构的角色,机械关节控制技术也炉火纯青。(由于材料所含化学物质有毒,长期在有毒环境工作,STAN过早逝世。)

第三,化妆特效(Makeup FX),包括Prosthetics假肢

主要分部分皮肤和全身的塑造,使用树脂或硅胶先给演员或雕塑倒模,得到表面模型,再在模型上化妆,最后贴回演员身上。有一款美综艺秀《Face Off》,就是这个行业的顶级比赛。国内也有不少公司、工作室在做,不多介绍了。

第四,光学特效(Optical FX),包括摄像机移动控制(Camera Motion Control)

工业光魔(ILM)就是靠这个技术起家的。1975年卢卡斯拿到《星战》合同,加州还没有专门的特效公司。于是,他到处招人,甚至从普林斯顿、斯坦福等高校找了一帮研究生、博士,和很多模型师一起集中在旧仓库里,在约翰·迪克斯特拉带领下搞研发,研发近一年,花掉一半预算,却什么都见不着——这帮嬉皮士成天烧烤、轰趴、索嘛!伟大的70年代反文化运动(counterculture movement)!乌拉!

制片公司提醒,预计花费一年多的后期制作必须在6个月内完成,否则公司将撤销该片,导致卢卡斯心脏病进了医院。终于,在此时诞生了一台神器,它允许多层同时显影并最后合成为负片,有了这台光学机器,使得卢卡斯在没有CG技术的70年代,成功做出了《星战》,它让制作者们可以不用去实景地拍摄,甚至用Matte Painting虚构一个场景。

如今的合成软件(NUKE, FUSION)基本上如同这款机器的数字版。Lucasfilm最新的合成技术是将绿屏扣像、动作捕捉与游戏引擎结合,并实时(Real Time)场景渲染。如果这项技术开发成熟,那么根本就不用到实景地拍摄,Studio里就搞定一切拍摄了,可省下大笔预算(最后部分重点介绍)。

第五,微缩模型(Miniature)

谈到这不得不提Burbank CA。大部分人都认为好莱坞电影都是在洛杉矶做的,其实是误区,位于北好莱坞的Burbank是大多数工作室和影棚所在地。所以,当需要做特效镜头时,一般都会去Burbank。

微缩模型要做得好,跟摄像和灯光密切相关,模型的材质的选择也非常重要,70年代末科幻片微缩模型的制作已经登峰造极。

《第三类接触》与《星战》1977年同时发行,被其光芒所掩盖。1982年道格拉斯·特朗布尔终于完成了他毕生最得意的作品《银翼杀手》(Blade Runner),完全表现出了导演雷德利·斯科特对2019年洛杉矶的想像,就连现在景观并没有多大变化,可见当时虚构的场景模型是多么的超前而逼真,也许要到3019年才能看到。

另外,还有4Ward Productions Skotak Bro,他们用纸皮、塑胶玻璃、甚至麦片做建筑外墙,棉花当云,为《终结者II》里洛杉矶被核弹摧毁搭了微缩场景,空气炮打上去的效果非常好。这完全得益于两人分工,一个是负责打光、摄像,另一个则专注于特效制作,因此做出来的微缩模型镜头几乎乱真。

第六,烟火(Pyrotechnics):轰轰轰!!!除了他还有谁?

第七,视差(Forced Perspective)

除了利用特型演员替身之外,对于双方都需正面出境的场景,设计特殊的器具(如座椅前后差距的马车)、外加特定的拍摄角度、通过利用人眼视觉中的景深错觉,或着分开大小角色拍摄后期合成,来制造同一画面中大小角色同画。

第八,遮罩绘画(Matte Painting)

遮罩绘画(Matte Painting)是非常古老的传统技艺,以前是在一块黑玻璃上画,在实拍时放到摄像机镜头前,一次拍成,这种方法必须等画完后才能拍,耗时太长。后来发明了镜头前做黑色遮罩技术,可以让画师们在拍完后再画,现在是在电脑上画,有时候容易与Set Extension搅混。Matte Painting一般有专门的DMP部门,Matte Painter通过用三维和二维软件创造出一个环境出来后交给合成师,而 Set Extension 一般是在Live Production 实拍的镜头上由合成师直接加减镜头中的元素。

2019年的SIGGRAPH,技术革命的号角吹响!

当声临其境体验了一把虚拟LED片场”(Virtual LED Stage)和“摄影机内特效”(In-camera Visual Effects)。当时,就预感到影视作为夕阳行业,要想进步,势必和游戏、元宇宙相结合。最早是2016年,看见发明《黑客帝国》“子弹时间”的创意总监John Gaeta成为ILMxLAB(卢卡斯影业旗下的沉浸式媒体部门)联合创始人,要搞虚拟拍摄,看着实时渲染出来的环境,日出、日落,风霜雪雨,随意调取素材库的物料,颇为惊叹。

2019年11月12日,乔·费儒这个胖子,对!就是钢铁侠哈皮司机,小蜘蛛他姨老舅。

他雇佣ILM团队,使用虚幻引擎(Unreal Engine)制作的首部星球大战番外真人剧集《曼达洛人》在Disney+上推出,更是点燃了虚拟制作的烽火。工业光魔,为此联合Epic Games专门搭建起一个22.86米宽、6.4米高的全LED虚拟片场——The Volume。

The Volume 集成了以上所有技术类别外,还有表演捕捉(performance capture)、虚拟探查(Virtual Scouting)、实时渲染(Real-time Rendering)、多用户工作流程(Multi-user Work Flows) 等,全部以“最终画面”的高标准、同步、实时交付,无论导演、摄影、美术指导、演员,还是前后期工作人员,大家看到的场景都一样。不知道相关从业者,有没有胆颤?!有了虚拟制作流程,未来,很多视觉实操的岗位就不需要咯!!!

2000年,虚幻引擎把专为影视行业举办的“虚拟制片峰会”特别升级为“Unreal Build”。

其实,最让人期待的,还不是虚拟制作,而是他们正在研发的互动沉浸式游戏,正如John Gaeta说的:

开始为创造沉浸式平台而发展敏感性和相应的行为,我们正处于托马斯·爱迪生的时代,确实如此,但在某个时刻,就会被下一代电影导演取而代之……人们喜欢更偶然的体验,可以真正探索并与其中的整个世界进行互动…… 我们正在据此开发一种全新的语言,因此很多人都希望根据现有的知识基础,使用它们所理解的世界,比如游戏、故事等。但是我认为鉴于它是一个全新的平台,我们应该使用一种全新的语言……一种我们目前还无法明确的语言......XR(MR、AR、VR等“R”综合)领域还属于一项新兴技术,开发者在使用的时候,首先要考虑它在隐私方面的敏感性,确保用户的数据不会被滥用。如果结合区块链技术(用户的数据可以以匿名的形式存储在分布式账本中),XR的使用感将大大提升。

John Gaeta在当初所谓“硅谷神秘创业公司” Magic Leap里担任VP,同时,他还是与Magic Leap合作推出《星球大战:Project Prog》的ILMxLab的联合创始人,他们终极目的是推行所谓“空间计算”的概念,仿佛又一个“苹果”正在诞生。像泰格·马克在《穿越平行宇宙》里说的:“数学、数学,到处都是数学!宇宙,是由数学写就的伟大之书!”

Magic Leap这家公司的故事,以后有机会,也值得一说。2016 年年初,Magic Leap 完成了由阿里巴巴领投的 C 轮超过 7 亿美元融资,而这家已经成立了 6 年,三轮拿下超过 12 亿美元,前四年总融资超20亿的独角兽,除了几个视频 Demo,没有任何产品问世,直到2018年,推出首款产品失败了。

目前,公司缩水70%,烧了40个亿。近日,他们公布了企业MR头显Magic Leap 2的完整信息。该设备将于2022年9月30日正式发售。

有那个味了,有没有?《神经漫游者》《雪崩》世界来临!友友们!