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机核

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✍️除了玩游戏外,学游戏还需要干嘛?
ssssand · 2024-01-04 · via 机核

寒假马上就要结束了,但芬兰的冬天还长得很,从十月份开始就断断续续下雪,地上厚厚的雪层直接把我封印在家(打游戏)。终于从第一个学期的窒息节奏中解脱出来,我高中毕业后就没有过这种每天早九晚五回家还要做作业的生活了,不是说北欧人躺得很平么?怎么一节课能上四个小时啊!实在不想面对寒假作业,我决定写这篇学期总结,来回顾一下在踏入新世界的这半年技能点都加到了哪里。

专业概述

常规课程 + 业内讲师 =(不知道是不是芬兰特色的)游戏专业日常

我们专业只有两位正式老师,一个偏程序,一个偏策划,这对于日常教学来说肯定是远远不够的,流动的讲师成为了课程中必不可少的部分。游戏行业时刻更新迭代的特点决定了游戏学生需要跟紧业内的步伐,了解此时此刻正在发生的事(八卦)和可能会有的改变。所以来上课的讲师们全部都是有多年从业经验的游戏人,比如独立游戏开发者 Arvi Teikari (Baba Is You) 和Petri Purho (Noita),前Remedy编剧Mikko Rautalahti和Supercell、Redhill等芬兰本地知名游戏公司的大佬。

很多学校的游戏专业在硕士阶段可能会更集中于某个方向,最常见的就是编程或者美术。但我们专业不是这样的,课程内容涵盖游戏设计需要了解的方方面面,包括程序开发、关卡设计、数值设计、叙事设计、游戏研究等。当然这种教学方法的弊端就是每一项都无法做到深入,只是将整个地图点亮了,具体需要探索哪片区域、完成哪些任务、转职成什么职业,还是要由学生自己决定。老师更像是冒险路上的npc,你的对话选项会决定你得到什么样的信息。所以我来了以后养成了多问问题的习惯,毕竟你不知道哪个问题就触发隐藏任务了,而游戏业一直都是一个非常包容的地方,大家愿意给你的帮助超过你的想象,因为你们都有一个共同点——非常喜欢游戏。

接下来我会具体到每个课程的详细内容,来看看新手村的任务栏都有哪些已完成的任务吧!

课程设置

  1. Software Studies for Game Designers

技能:Unity +1

学期的第一门课就是Unity/Unreal教学,由于学生的开发水平层次不齐,有完全的程序小白,也有八年游戏开发者。所以这门课几乎没有统一的讲座,而是在了解过我们每个人的水平之后发来一份自学文档,从教程到Q&A应有尽有,学生可以根据自己的节奏来学习。美术可以学相对好上手的可视化编程和蓝图,程序可以探索不那么熟悉的领域,比如VR和3D动画。老师基本上只起到一个答疑解惑的作用,哪怕和引擎无关,任何编程上的问题都可以询问,最高纪录是老师给我单独讲解了1个小时的C#入门(果咩)。

本节课放在重点的版本控制简直是帮了大忙,让我们之后在项目中的合作丝滑了很多,也让不同角色的组员更好沟通。

2. Game Design

技能:桌游策划 + 1,关卡设计 + 1,叙事设计 + 1,UX + 1,业内小八卦 + 10086

这门课分为两个部分:桌游workshop和游戏设计讲座。关于桌游workshop请戳之前的文章,讲座部分每周都请来了不同职位的大佬讲满3小时,我可真的太爱听幕后八卦了,果然各个职能之间都是日常扯头花的。看到Petri Purho自己都玩不好Noita的时候特别快乐,本手残真的很爱看制作人自己被折磨(。这门课的作业是每周写一篇感想,我会把一些对我很有帮助的要点列下来:

Prototype

  • “限制”创作会让你更渴望创作。

  • 沉重的主题拯救不了稀烂的设计。

  • 复杂不是有趣的必要条件。

  • 想象你的观众被惊艳到的反应,然后在每一个部分为这个画面而努力。

Narritive Design

  • 好的叙事需要机制和关卡的支撑,同样,好的叙事也会支撑机制和关卡。

  • 体验,体验,还是体验。

  • 玩家会形成自己的叙事,但这不是叙事设计。

  • 如果这段没有意思,那它最好有意义。

  • 能共情的角色/好的角色不一定是讨人喜欢的角色。

Level Design

  • 环境不只等于物理空间。

  • 用常理来判断玩家的行为。(这么简单的道理某些制作人能不能听一听)

  • 进入游戏世界是一个认知的过程,设计师需要帮助玩家减少认知成本。

3. Advanced Topics in Game Design

技能:解谜设计+1

这门课的主要内容是解谜游戏,我们一起试玩了很多经典解谜游戏(玩游戏的环节终于来了,类目),比如重返猴岛、机械迷城、史蒂芬的香肠卷等。最重要的当然是Baba is you(芬兰独立游戏离不开baba),Arvi也来分享了他的创作历程,我真的很想单独出一篇文章来讲述这个不会编程却从10岁开始做了几百款游戏的大佬,其中还穿插了本人被盗版商做成盗版游戏中的反派角色这种精彩小八卦。

课中作业是做一个传送门关卡,也让传送门荣登我的steam年度游玩时间最长,边yue边玩真刺激。

4. Thinking Practices in Art & Media

技能:游戏经验值 + N

好家伙,真正玩游戏的课来了。这节课本身是艺术学院的大课,前半截的实验性艺术讲座听得我昏昏欲睡,后半截就是本专业自己设置的内容。第一天上课的时候,老师将我们分成三个组,每组列出10个组员共同喜爱的游戏,和1个自己很喜欢但其他组员没玩过的游戏。那我们这还不大写特写。

结果下课的时候,老师说:“你们的作业就是把这份名单中所有没玩过的游戏都玩一遍,并且写一份报告。” 我瞬间瞬间恨上了提出黑魂和蔚蓝的同学,如果要通关这俩才能过的话,这门课我注定挂科。还好老师补充了一句:“没时间玩的可以云。”这才捡回一条命。结果是列游戏一时爽,写报告火葬场。

不过我特别感谢这门课让我尝试了一些我之前根本不会玩的游戏,比如鬼泣3这种古早动作类,完全没想过居然真的是我的菜。

5. Game Project I

技能:美术 + 1, UI + 1,沟通 + 10086

本学期的重头戏,应该是每个学期的重头戏,那就是我们要在三个月的课余时间内做一个完整的游戏,每个同学发表自己的游戏想法,然后互投选出四个分工齐全的游戏进入开发过程。

我们的游戏就是Absinthe Tails,一个叙事解谜游戏,强调文字、图像、声音之间的互动,我会单独出一篇来讲述这个开发血泪史,并奉劝所有人远离叙事远离解谜,你做一个月的效果不如人家一个星期的看着明显,完全没有丰收的喜悦,能做完全靠组员责任感强。如果这不是我攒的局,我早就跑了!但是最后看到结果真的非常欣慰,不算佳作,但称得上体面。我是坚信“你做的前十个游戏都是垃圾,所以赶紧做出来吧!”

没想到这篇文章会写这么长,不太重要的课就略过了。第一个学期圆满落幕,我和队友们都没有杀死对方,让我更期待下一个项目了(害怕)。2023年一共做了3个游戏,立个flag吧,希望2024年能做起码6个游戏,然后多多参加Game jam,能找到实习就更好了(突然开始许愿)。因为游戏认识了很多新的朋友,感谢大家看到这里,新的一年也一起玩吧!