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聊聊“DBG”牌库构筑桌游机制
游戏设计师新茂 · 2023-03-18 · via 机核

DBG桌游机制全称是 Deck Build Game,直译是牌库构筑游戏,是一种桌游机制&类型。这种游戏机制现在已经延伸到电子游戏领域,并在近些年大放光彩。

DBG游戏的牌库构筑特指“边玩边组”的机制。类似于TCG的自己在家构筑好、再带去和人比赛的不算。

事实上,比较公认的DBG机制的发明者,桌游设计师Donald X. Vaccarino本身就是一位牌手,据说他就是在打牌、洗牌的时候产生了灵感——如果在游戏中获得卡牌,组成牌库,再用这个牌库进行游戏,再不断地组牌进去……对DBG就是这么来的。

Donald X. Vaccarino的《皇舆争霸》这款游戏在2008年给桌游机制宝库中带来了这个最年轻的机制。

那么DBG的乐趣是怎么实现的呢?个人认为,是玩家通过桌游配件来操控概率,进而通过概率来获取收益,来赢得乐趣的。

传统DBG常见的呈现方式为:

  1. 玩家起始拥有1个初始牌库——但是它很弱,充斥着平A1伤且可能miss这种弱鸡招式。

  2. 玩家在游戏中可以获得新的卡牌——或者通过购买、或者通过行动赢得,亦或者非常干脆直接地通过卡牌选取。

  3. 玩家获得的卡牌会进入弃牌堆,之后洗入牌库——也有直接洗入牌库的,但总之,玩家基本上不能立即使用获得的卡牌,而是有概率在接下来的游戏中用到它。

个别DBG会进一步玩些惯用套路:

  1. 玩家可以剔除自己牌库里的牌——通过花钱或使用卡牌能力干掉那些恼人的平A1伤,让牌库更厉害(抽到牛牌的概率更大)。

  2. 玩家可以获得的卡牌中有强力的组合技——同时抽到这2张牌或几张牌可以给玩家带来巨大收益(甚至可以以此作为游戏胜利条件)。

  3. 玩家可以往对手的牌库里塞牌——臭名昭著的污染牌库,让对手更难抽到好牌(损人利己要不得啊)。

从以上常见的呈现方式和套路可以看出,DBG的最大魅力在于玩家清楚自己对自己的牌库做了什么,以及期待从中以怎样的概率获取什么自己已经准备好的东西。

这里我要乱入两个我喜欢的角色,以解释概率之于牌库的意义。

DC漫画宇宙里,官方认定最厉害的角色是蝙蝠侠。因为他腰里别的不光是正义,还有各种小道具。他会做好对任何对手的准备,战斗起来,需要用啥伸手就有。仿佛和敌人打牌,他拿着全牌库当手牌跟人打,用啥直接甩——这是传统牌库游戏。

哆啦A梦最可爱,他的百宝袋里也是什么都有,需要的时候掏一掏解决问题。但是哆啦A梦有好多次,尤其是慌张手忙脚乱的时候,想找的东西就是找不到,掏一个不是再掏一个还不是。哆啦A梦这个,就是DBG。

重点:找东西也是很有乐趣的

如果你玩过对战卡牌,或多或少的一定经历过一些“神之掏谱代课(TOP-DECK)”的时刻。翻译成台词就是:我相信我的卡组!你会知道“我清清楚楚的知道牌库里还有什么,我相信这把一定能抓到内个啥!”有多爽。

到这儿,我就算总结完了DBG是什么,以及它的神髓是操控概率

接下来我们漫延开来举两个例子,DBG为什么如今广泛的被应用到了各自其他类型的桌游和电子游戏中。

因为在DBG如此明确的让玩家、进而让其他游戏设计者体会到了操控概率的乐趣之后,越来越多的设计师开始受到启发,将概率的乐趣利用起来了。是的,对游戏设计来说这是一个一直存在,但最近才被发现的维度。

《奥尔良》是我很喜欢的一款桌游。

玩家在游戏中会获得各种类型的工人小片片,并把它们放到袋子里,需要用的时候,先喝前摇一摇,然后伸手进去盲抽。

这种游戏方式,被玩家们戏称为“袋BG”。

它真的很有趣。你获取工人片时,要抱持很强的目的性,因为只有你袋子里有足够多的某种工人,你才能更容易盲抽到它。所以如果你构筑的不是牌库,而是袋子,用的不是卡牌而是小片片,也没关系。

《疯狂之门》是我很喜欢的一款电子游戏。主要原因是它的美术太神经病(hǎokàn)了……

而且这款肉鸽卡牌难度还是有的,我就打穿过两次。现在它摆烂不更新,玩家都在STEAM页面骂。但是不妨碍我喜欢它并以它作为本文里的例子。

是的,肉鸽的每次都重开、次次不重样的呈现方式和DBG太搭了,现在太多电子游戏都这么搞:击败敌人,给你卡牌3选1,它会出现在你下次对决中(如果你抓到的话),每次选取卡牌时按照策略来组,就会组出一套你这次冒险的专用牌。

这种讨论过于流行了,我可以一口气举出一大堆这种类型的电子游戏。

最后来聊聊实际应用。但是我没做过纯DBG的游戏……《穿越拆弹》带有一定性质的DBG元素,咱就聊聊它吧。

游戏中玩家扮演快递员或炸弹客,通过不断回到同一天的各个时间去检查货品、拿取或放入货物。全天6个时间点,呈现为6个牌库。

快递员玩家要从这些牌库中找到拆弹钳,然后拆掉2个明炸弹,拯救商场的顾客。

炸弹客玩家要从这些牌库中找到引信、化肥、漂白剂,并把其中任意2个放在同一个时间点(牌库)内,这会被视为新的炸弹制造成功。

所以玩家其实在整个《穿越拆弹》游戏过程中都在玩一款6牌库DBG。

它符合DBG的要素,比如抽牌只能从牌库顶、塞入卡牌到牌库后必须得洗牌、 玩家们不断在牌库中寻找需要的牌。为了让每次玩家都必须从一定概率中抽牌,我特意加入了规则:牌库不可以被抓光,至少要留有1张卡牌。在很多情况下,尤其在游戏的后半阶段,玩家会拼命的检索牌库、移动过去并尝试抽取某张炸弹材料或拆弹钳。

特别有趣。

如果没玩过,我严重建议您玩玩《穿越拆弹》看,找牌真的贼给力。

文章最后,说了DBG机制这么多好话,但其实它也有很明显的缺点——那就是你总需要频繁的洗牌。有的时候这真的很烦。