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《消逝的光芒2》:出色的开放世界跑酷,平庸的战斗与单双杠
游信 · 2022-02-19 · via 机核

作者:游信编辑 Ian (本文首发于 三五七游戏网)

《消逝的光芒2》最早于2018年E3公布,但在随后的两年内几乎没有该项目的正面消息或工作进展。游戏在最初宣传时常将高度自由的叙事体验作为卖点,但随着多个编剧被开、开发混乱的传闻四起,游戏的未来似乎陷入了很长一段时间的停滞期。待到再次开始宣传时,宣传的重点却放在了超长的通关时间和文本量上,不由得更让人担心起其游戏品质。

现在看来,虽然在叙事选择和开放世界的结合上的确有不少明显被砍的地方,但在其核心的跑酷战斗体验上,《消逝的光芒2》依然保持了超高的水准。

顶尖的跑酷体验

跑酷作为《消逝的光芒》绝对的重头戏,做好了就成功了一半。本作中制作组Techland邀请了跑酷运动的创始人大卫·贝尔(同时也是游戏中哈肯的演员)做动作捕捉,使跑酷更加真实。第一人称下最明显的细节就是从扒着一个平台移动到另一个平台时,人物的双手会根据两平台间的距离和高度差做出不同的动作。

但在实际体验上,游戏内的跑酷技能可以说和“真实”二字相差甚远,可以说没有二段跳是制作组的底线,在此之上的能力要有多离谱就有多离谱。远跳技能可以在越过障碍物后飞出十米远,高跳则能踩着丧尸的头跳出三米多高,跳在空中还能瞬间转身180°来改变下落轨迹。当然这些疯狂的能力除了在牛顿棺材板上狂跳的同时,也的确让跑酷的整体爽度上升了一大截。

而一代中提供强大机动力的抓钩在本作惨遭削弱,不仅需要在主线后期才能获得,而且失去了快速牵引自身能力,仅能创造一个固定点进行摆动。不过抓钩依然是十分强大的位移工具,在高楼间通过抓钩进行转向摆荡也颇有一番味道,如果要比喻的话一代抓钩就像蝙蝠侠,二代抓钩则是蜘蛛侠。

综合而言《消逝的光芒2》在跑酷的流畅性和观赏性上更进一步,大量技能组合使用足以提供畅快淋漓的跑酷体验。

平庸的战斗

战斗方面,《消逝的光芒2》新增了潜行击杀玩法,但就潜行而言并没有提供太大的操作空间。一方面多数场景地形空旷且敌人数量众多,另一方面不太好用的幸存者感应也不能很好地看清敌人位置。而一旦被一名敌人发现就意味着整场潜行的失败,因此潜行基本只有在懒得击杀敌人、不想浪费武器耐久的情况下,直接前往任务目标的时候才算好用。

抛开潜行来看,本作的战斗也没有太多亮眼的表现。虽然游戏极力地将跑酷风格融入战斗中,删除了热武器、希望玩家通过各式近战组合技击败对手,但由于各类战斗技能后摇都较长,多数时候不如走进人群间放一个大风车来的效率高。

对阵丧尸时,本作大幅增强的紫外线手电筒能提供无CD的大范围控场,基本只需要掌握好节奏砍就完事了;而对阵人类敌人时,各类组合技虽高效,每次使用都需要冒不小的风险,敌人极强的命中修正和攻击霸体不会放过玩家的任何一次失误,节奏掌握不好时被连续命中难免有些糟心,最终还是扔个燃烧瓶控场后大风车击倒踩头最为快乐。

《消逝的光芒2》提供了很多战斗方式,来回飞踢与钉墙的配合也能让人眼前一亮,但游戏没能很好地将操作复杂度和击杀效率平衡起来。随着战斗场数的增多,新技能的新鲜感过了后,组合技的存在感基本上就消失殆尽。

开放世界

《消逝的光芒2》采取了类似世界等级的提升机制。敌人会根据地区不同有固定的等级,玩家自身则没有等级。每提升6点跑酷或战斗技能点,可以提升一级世界等级,世界等级越高可以获得的武器装备等级也越高。

本作地图设计可以根据风格分为两个区域,前期的旧维勒多大部分是数层楼高的小型房屋,屋顶间的跑酷简单且直白,体验接近于前作。而在进入中心城区后,建筑的起伏变得极为丰富,近百层的高楼直冲云霄。建筑间的高度差引导玩家去优化跑酷路线,摩天大厦则吸引着玩家找到登顶方法以将其征服,登顶后也有强化道具和美丽的风景作为奖励。随着更多跑酷工具和地图要素的解锁,楼宇间的自由穿梭变得更加方便快捷,整座城市仿佛一座巨型游乐场。

此外游戏在建筑的楼层刻画上也可圈可点,许多高楼不再是一个简单的立方体建模,而是有着立体的多层结构。在攀爬过程中你可以时常进入建筑内部,勘察灾难发生时的工作环境。

尽管如此,本作的开放世界也只能说有趣与无趣并存,有趣的是前往探索的过程,无趣的则是到达地点后的结果。前者得益于出色的开放世界地图设计和跑酷系统,后者则毁于复制粘贴的小型区域和无穷无尽的开锁、单双杠。

开放世界中玩家的移动没有任何限制,在要到达某些非常高的目标点时,玩家可以充分利用周遭建筑和跑酷工具,大开脑洞找到前进的路线。例如需要登顶解锁的风车,在获得滑翔伞后就能通过从一个更高的建筑缓降来抵达,跳过游戏给出的攀爬路线。

但在抵达目标点后玩家就要面对不怎么有意思的小型区域探索,要么需要沿着既定的路线进行平台跳跃,要么需要通过战斗或潜行来获取道具。这类小型区域几乎不需要跑酷方面的技巧,没有像主线任务一样对每条路线进行细致设计,也鲜少有地方需要用到跑酷工具,无论是哪类都和畅快且多样的跑酷环节相差甚远。其中最突出的就是GRE设施部分,完全一致的地形和攻略方式让后期探索无比乏味。

不足

尽管我不喜欢刻意计较一款游戏的细节,但本作在各种细节层面的处理着实令我颇感困惑:无论是多高的楼,电梯按钮贴图全部只有九宫格样式的9层;风车上两头都是实心的正负极,硬是能穿模插进一块铁;明明箱子上就两条带子扣住,每次还要费力强行把箱子掀开;旋钮式保险箱还可以用简易开锁器打开等。这类粗糙细节之多已经到了难以忽视的地步。

但对于我而言,游戏最大的问题并不是游戏内的设计,而是通关过后的终局体验。作为一款有多选择多路线的游戏,《消逝的光芒2》并没有手动存档或和前作一样的选关功能,这也意味着想要体验不同选项带来的结果,只能老老实实的重新开始新游戏。

尽管开发商给出的理由是想要营造出末日中“没有回头路”的氛围,但这一设定显然没有提高游戏的整体可玩性。《消逝的光芒2》的流程不足以支撑玩家一遍又一遍地体验其主线故事,游戏的整体氛围也和“没有回头路”格格不入——你依然可以无限次的复活,甚至不会失去捡到的任何物品。

最后,随着主线的推进,部分区域会变得无法进入,相应的支线任务和收集道具也会变得无法获取,因此想要白金的玩家一定要记得手动备份存档。

总结

正式发售后由于BUG等优化问题,相当一部分玩家给本作打出了差评。幸运的是在我40小时的流程中,只碰到了一次闪退、一次安全屋无法激活的小BUG,以及频繁到不知道是BUG还是设定的幸存者感应失灵,后者曾一度让我怀疑是不是手柄右摇杆坏了。

在没有出现重大BUG影响游玩的情况下,《消逝的光芒2》是款优点足够优秀,甚至能盖过大部分缺点的游戏。本作有着市面上最好的开放世界跑酷体验,但在其余系统上依然有很多可以改进的地方。

开发商曾表示过将提供5年的持续更新,除了持续的解决优化问题以外,包括二周目模式、故事补完DLC等应该都不会缺席。在各类修修补补过后本作是否能在玩家心中获得高口碑,还需要时间去证明。