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量大管饱,亮点不少:简评《信长之野望・新生 with 威力加强版》
雪豆 · 2023-06-27 · via 机核

一转眼,《信长之野望 新生》发售已经一年多了。掐指一算,历代特色的“威力加强版”(PK版)也差不多该发售了 —— 毕竟《新生》确实给系列带来了不少变化,但问题点也依旧算明显。PK版就像是缝缝补补的一个大型补丁,又有新内容,又能给游戏带来一些更有乐子的新玩法。

本次的《信长之野望・新生 with 威力加强版》将在7月20日正式推出,应光荣特库摩的邀请,我也已经提前玩到了这个版本,对于一款确实与以往不尽相同的《信长之野望》,这部PK版新增了哪些亮点?又与无印版有什么不同之处?如果你是一个很喜欢策略游戏的玩家,亦或者是系列的粉丝,那么这篇简评或许会对各位起到一点小小的参考作用。

先聊聊本篇

策略游戏,玩的就是个“解决内忧外患”的烧脑过程。所以《新生》也不外乎靠内政和征战来组建核心玩法。但与前作不同的是,在《新生》中额外增加了一个“知行”的系统,这个系统同时兼顾了对内对外两个方面,同时也在很大程度上解放了玩家的操作,变得更加自然和便捷。

简单来说,“知行”其实就是像过去给大名们封地一样,让他们自己建造、自己打理,打仗的时候让他们过来帮个忙就行。然而说起来简单,但做起来挺麻烦,在这部作品中,玩家需要更深一步地去了解武将的特性,还要了解势力范围内那土地的特色,二者相互配合,才能最大限度地提升内政的效率。

而在战斗方面,合战的加入让以前看似两拨军团平推的玩法变得更加丰富 —— 他玩起来给我一种MOBA的感觉,合战中各种侧翼包抄后方偷家的战法极大地丰富了战略方面的玩法,想要以弱胜强不是什么难事,而合战之后带来的“威风”BUFF效果,更是能在短时间内迅速占领大片土地,加速了攻略的进程。

不过无印版中依然有很多不够平衡的要素:比如威风的效果过于强力,以至于在游戏的中后期合战变成了一件不得不打的事情;而AI的行为有些时候过于奇怪,知行援助我方战斗的时候经常会出现出现“丝毫不计算路程远近,等人到了仗都打完了”的尴尬局面;游戏到了中后期形成大势力后,想要攻略地盘也变成了几十万大军的互相冲锋。

但总的来说,从《新生》的整体素质上能够看出涩泽光工作室并没有“原地摆烂”,而是在考虑了现有玩家的喜好基础上做到了不小的变化。本身既有美术部分的加持,再加上更加轻松和直观的游戏体验,我个人是觉得作为系列作品而言,这部工作室40周年的纪念之作,还是能够很好地扛起重担的。

PK版中的一些变化

如果要单独罗列本次PK版中新增加的内容的话,其实会给人一种“看起来只是增加了一些常规内容”的错觉。然而从实际上手的体验来看,本作相较于无印版,从系统的复杂度还是乐趣度其实都呈现了很明显的提升。

首先先来看看内政部分:PK版中新增加了不少“政策”,其中比较重要的是“军团”、“奉行”以及“城战”相关内容,当然维持政策就要花钱,初期精打细算还是很有必要的。

作为新引入的“评定众”系统,我认为是本作大幅强化之后的一个亮点 —— 家老和宿老在本作中可以被任命为家宰和奉行两个职业,这就使得武将增加了两个新技能。奉行技能是可以提供一些在政策方面的增益效果,初期比较有用的还是减少金钱的消耗,但最有意思的是有些其他大名家的独有策略,你也可以通过策反对方旗下武将来据为己有,就像是毛利家的“百万一心之训”或者松平家的“旗本先手役”等等……比如初期把织田信包策反过来,就能使用天下布武迅速压制州郡。

家宰作为游戏中比较重要的职位,在本作中可以最多任命三位(本家1+从属势力2),但要任命谁却是一件非常重要的事情 —— 因为相较于其他纯提供增益的效果,家宰则是会在正反两个方面都提供很大的影响力:例如前田利家的家宰技能就是提升部队伤害但是减少随身粮天数,打一些周边小势力特别好用;武田信玄、饭富昌景等一家人的家宰技能就是有骑兵特性就强化,反之即弱化,真是应景。

变得更好用的武将,让人挖墙脚的欲望也就变得更强烈。本作中额外加入了一个新的“直接交涉”的系统,简单来说就是你提奖赏,看对方会不会满足。你可以给钱、给宝物、给官职、甚至还能让他当上几年知行。这个系统的出现等同于变相减少了交涉的不确定性,没有一万贯搞不定的事儿,如果真没搞定,那就再来一万贯。

另外在家臣获得功状之后,玩家还可以为其赐予各种称号(游戏中称作“功状”),赋予各种额外属性。称号从压制、战斗、谋略、内政四个维度作出区分,武将只能取得其中一种称号,这样也在某种程度上影响了武将的成长方向,玩家可以自行安排,当一个实实在在的大名。

功状的获取可以通过完成势力目标而达成,简单来说它就像是一个小小的成就系统,只要达成某个目标 —— 包括不限于据点数、家臣数、地区压制数等等,就能获得不等的功状。另外本作中的大地图存在着一些名胜地点,比如金峰山寺、出云大社等等。虽然数量并不多,初始掌控阶段效果也比较一般,但伴随着周边城镇开发率上升,名胜本身也会升级,我个人感觉名胜的设计有些过于强力,到了中后期所带来的效果就相当可怕了。

战斗方面是让我觉得本次PK版中改动最明显的部分,其中以往靠威风BUFF来直接攻城略地的效果,在本次加入的“攻/守城战”中得到了一定的调整,也就是说只要进入到守城状态,就不会出现大量周围的郡直接倒戈的情况。从玩法上来看虽说大致还是与合战相当,需要自己研究攻略路线和战术策略,但比起原本军团在门口一站就开始等待包围掉数值的“挂机”玩法,PK版中至少多了些乐子。

另外配合攻守城战的,则是需要玩家在战斗前提前关注的“据点”。玩家在设定攻略目标之后,就可以把周围的城设置成据点,据点分为防御据点、支援据点和补给据点三种,防卫据点会有一些能够灵活运用的设施,玩家需要考虑到敌人的进攻路线和战术策略,来合理安排这些据点的配置;支持据点则可以提前集结兵力,作为防御据点的后援;补给据点则是在进攻中作为长征军的支援而存在,建立有效的补给线将会为征战全国提供非常有利的帮助。

从实际体验来看,这些据点的加成过于强力,以至于以往“直捣黄龙”这件事在游戏中基本不会出现,如果不灵活动用脑筋,那迎来的只能是对面的以弱胜强。虽说先打据点再推主城是比较常规的战术,但在中后期敌我兵力基本接近的情况下,整个一场战斗的消耗实在是太大,不做好万全的准备是实在不敢动手。

这种改变游戏在中后期的玩法从以往的抓耳挠腮变成了小心翼翼,有效缓解了后期两边推土机对冲的尴尬局面。不用担心两方势力过于焦灼,有些时候以逸待劳也会带来一些惊喜。

最后来聊一聊本作的剧本和事件。除了加了N多新剧本意外,原版中的事件基本上就是坐着看动画,期限一过该干啥干啥,但在PK版中,玩家可以亲身体验当时的战斗,来感受一把历史的“造化弄人”。不过这些合战的内容都是固定的,就算是一点儿也不了解当时的战役,跟着战场目标走总是没错。

而在本次的剧本中,玩家还可以通过在一些事件的关键节点中进行选择来改写历史。比如说伊达政宗如果在当时仍然没有臣服德川家康的话,那后世又会如何发展?这次还加入了战国历史上的三场著名战役:三方原会战、关原之战和大阪之战,在我体验到的关原之战中甚至还加入了更多IF路线的可能性。我一直觉得这种空想历史剧本比正传要有趣得多,而且光荣特库摩的空想剧本也并非胡编乱造,细细品味起来还真是蛮有意思……

更不如说,这种一本正经的编故事可真是光荣特库摩的看家本领了。

结语

除了上面这些新料以外,还有诸如击败对方之后所在城池会呈现动摇状态,有效地缓解了周围大名的好战度这一毛病等等小的修改。不过我个人觉得AI方面还是有点儿傻,小大名在初期仍然很难熬,前作中的一些细节问题仍然有所保留。

不过毕竟PK版主打的还是个“威力加强” —— 添加了不少的内容,优化了不少新玩法,这次的《信长之野望·新生 with 威力加强版》让内容匮乏的本体真正地充实了起来,也让我尘封已久的Steam Deck终于又有了些用武之地。

但相较于《新生》给我带来的乐趣,我其实还是更期待接下来的新作又会有怎样的改变了。