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机核

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2023独立游戏安利帖
Summoy · 2023-11-25 · via 机核

自笔者关注游戏行业以来产能最高的一个游戏大年即将结束了!在3A区诸神之战的同时,今年的独立游戏也是质量爆炸。

本文将分析盘点一下笔者玩到的今年发售的优质独立游戏,排名不分先后。如果有一款能让你感兴趣,冲了绝对不亏。

套盾:本文属于个人向推荐,未涉及的独立游戏仅能说明笔者没玩,不代表不优秀。

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潜水员戴夫

不得不说,戴夫老哥治疗电子ED确实有独家秘方,妙手回春。客观预测最可能拿下今年的年度独立游戏。

《潜水员戴夫》的核心循环很简单,白天Roguelike下海捕鱼,晚上模拟经营在寿司店当服务员。很多人都认为本作的成功在于它缝合了很多玩法,但单纯生硬的缝合并不会优化游玩体验,甚至达到1+1<2的效果。游戏的前中期是体验最密集最丝滑的阶段,虽然核心循环很简单,但频繁的玩法轰炸可以让玩家不停的感受到新鲜感,同时也给玩家树立了明确的目标,每次下海我们都会带着目标并期待满载而归。

《潜水员戴夫》在每加入新玩法的时候都会将旧玩法进行大幅简化, 让资源转化率得到了有效的提高,玩家的注意力也可以更加聚焦在那些新的系统玩法或者新的剧情演出上,这很大程度上缓解了玩家需要同时要多线程处理任务的那种心力交瘁。 虽然游戏中后期的流程设计遭遇滑铁卢,但整体体验依然是瑕不掩瑜的。

《潜水员戴夫》的成功绝不是它缝了很多玩法,而是它会将参考的玩法与自身游戏主题巧妙融合,精准把控玩法之间的衔接形成良好的节奏,让玩家在玩法和玩法之间丝滑转换而不是反复横跳,在“丰富玩家体验”和“给玩家增负”之间找到了合适的边界,玩家在经历了一天的循环后,对下一个循环的态度是积极的、期待的。

COCOON

抛开商业上的成功不谈,单看玩法设计和艺术表现层面,我心中的年度独立游戏(已投↑)。有幸在高中的时候用我的老Pad玩过《Inside》,相比之下本作在流程设置、艺术表现和谜题设计上都上升了一个档次,杰普还在进化。

游戏以“嵌套”“递归”为解谜的核心,谜题设计上完美平衡了“趣味性”和“难度”,在谜题的直观性和引导上下了很大的功夫。所以完整体验下来解谜过程行云流水,体验十分顺畅。

游戏的流程设置也是本作的亮点之一。前期的解谜难度不高,且仅仅围绕“嵌套”这一个核心。当游戏中后期玩家学习的机制丰富起来,开始引入“递归”的思路。引入这一核心的具体谜题也让人印象深刻,游戏以潜移默化的提示引导玩家自发地尝试着“嵌套”以外的另一种可能,直到玩家的想法得到验证的那一刻达到顿悟,只感到头皮发麻大呼牛逼。

美中不足的是,游戏的最后部分缺乏对某些机制的深入应用,让人感觉离通关还差那么一段流程,结束的有些突然。另外,游戏的最终谜题略微缺乏直观性,表现上有歧义,且玩家需要较长的时间和复杂的步骤去验证想法,成本略高,会给体验的流畅感带来一些影响。

Viewfinder

两年前游戏就因为一部PV疯狂收割愿望单。顶级的创意、丰富的机制、极具潜力的玩法让人初见眼前一亮。游戏始终以视差、错觉、误导为解谜核心,设计了一个个看似不合理却充满顿悟时刻的谜题。冲着这样新颖的玩法也值得一个年度独立游戏提名。

但是,关卡对于机制的开发和应用都只是浅尝辄止,很多玩法并没有在关卡中得到更深入的体现,给人一种“这就完了?”的感觉。游戏的剧情感觉是想讲一个有深度的故事,但是与故事相对应的流程太短,过于碎片化的信息和谜语人成分过多。

最后的关卡原本是叙事的重头戏,但是在流程上还是略显突兀,体会不到节奏和情绪上的变化,在这一点上做的不如另一款视觉解谜游戏《超阈限空间》。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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总而言之,《Viewfinder》是一款好游戏,视差类解密爱好者必入,但不建议原价买。

退潮

如果要在今年的独立游戏里再挑一个“最佳视觉奖”,那我必定会选《退潮》。

游戏的核心玩法就是攀爬,利用游戏提供给玩家的攀爬机制完成一个个的路径规划谜题。与《神秘海域》一类游戏的攀爬体验不同,对于攀爬的交互包装,《退潮》采用了“手柄的两个按键分别控制双手的抓和放”的设计,主角在岩壁上的每一个动作,抓住的每一个石块,都需要交给玩家来控制,加深了攀岩的代入感,也让攀岩的玩法充满了决策性和风险。

此外,游戏在攀爬上还加入一些其他机制。主角在开始一段攀爬之前会自动固定登山扣,每段攀爬玩家可以自主选择在坚硬的表面放置三个岩钉。这个设计一方面允许玩家以岩钉为支点进行摆动来完成路径规划,延申出了一种新的移动机制;另一方面,岩钉提高了攀爬过程中的容错率,给予玩家正向的心理暗示。

个人觉得《退潮》通过核心机制和动线规划,在攀爬的节奏控制上做的非常好,让我的每一段攀爬体验都十分流畅。其中最核心的机制就是“体力条”和“休息”,攀爬、跳跃等移动都会降低体力条,而游戏有允许玩家在攀爬过程中通过休息让体力回复至上限。在角色休息恢复体力的过程中,玩家也让自己的心流平复下来,短暂地进入观察和脑内规划的状态。这一机制巧妙的将玩家的核心循环分为“攀爬/跳跃/移动→休息→观察/规划路线→攀爬/跳跃/移动”几个阶段,让玩家自发地对自己的攀爬节奏进行控制。

说回“最佳视觉”,《退潮》确实唤醒了我在《神秘海域》经历一段漫长的攀爬来到山顶回头看到远处的美景的那种震撼感。在游玩本作时,每当我来到一个平台,我都会驻足朝身后远处的景色望去,然后会为了到达下一个观景点而继续前进,对即将看到的新景色充满了渴望。事实证明《退潮》也有在这一点上去迎合玩家,随着主角所处海拔越来越高,关卡的主题和景观也在不断地变化,始终激发着玩家的好奇心。(不过遗憾的是本作并没有开发照片模式……)

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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巴别塔圣歌

构建游戏世界观最好的方式是讲述人们的故事。

《巴别塔圣歌》就做到了这一点。

巴别塔中生活着五个互相关联的民族,使用五种不同的语言(符号),玩家需要做的就是根据场景中的提示,将符号的含义破解,一步一步前往塔顶。除了猜测字符含义,五种语言在语序等方面也存在部分区别,玩家需要在对话中充分了解不同语言的习惯,才能在最后将几种语言互相翻译,达到真正的结局。

在玩法新颖的前提下,游戏中对于玩家的引导、猜想的验证和复用也十分精彩。游戏通过“笔记本”的机制设计,允许玩家提前猜测字符含义,同样也是通过“笔记本”的形式,让玩家验证自己的猜想,达到顿悟。

核心解谜之外,关卡中对于“钥匙”和“锁”的关联设计也很出色。流程上,游戏的部分解谜并没有遵循“先看到锁,再看到钥匙”的一般原则,却同样令人印象深刻。当我在“登升之路”晕头转向不明所以时,我会因房间中央的提示符号回想起不久前听过的一场歌剧,继续验证我的猜想,也会因为NPC的一句提示想起我手中的罗盘,真正找到解谜的方法。经历了一系列猜想和验证后我才明白自己早就得到了“钥匙”。

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在世界观构建层面,玩家每到达一个新的区域,首先就是“漫无目的”地探索,和居民交谈,此时就是环境叙事的最佳阶段:玩家自发性地收集所有配置在环境当中的碎片式的情报,逐步建构整个故事。通过和居民交谈了解不同民族的生活习性和价值观,玩家可以更好地了解这个世界。

我很喜欢本作的叙事的另一个原因是它做了前后对比。当玩家初次到达每个区域,看到的是一心求神的教士、狂妄自大的战士、孤芳自赏的诗人、沉迷研究的炼金术士和迷失在虚拟世界的放逐者,每个民族有着自己的特色,但却沉浸在自己的世界里互不来往。而当玩家达到某个条件故地重游时,却能看到不同民族的人们开始相互往来,相互交流。玩家所作的一切不再仅仅是翻译了几门语言,而是串联了不同的文化,让他们互相理解。在故事发生后让玩家回到初始地点的设计手法,让人想起自己在走完故事之前的样子,也意识到自己的成长

雨中冒险:回归

老牌肉鸽IP了,整个系列的核心玩法就是在随机的关卡世界中,收集随机的物品装备,战胜一波又一波的敌人以到达下一个关卡

相较于同品类的其他游戏,《雨中冒险》系列一直延续了自己的特色,在“爽”“难”两个维度之间达到完美平衡:玩家收集道具尚无数量上限,不同道具除了带来数值上的增益,还可能带来机制和3C上的变化;但与之对应的是,随着时间的变化怪物的难度也在增强。到底是全装进入下一关卡,还是见好就收,这样的设计带给玩家很大的不确定性和充足的决策空间。

《雨中冒险:回归》在游戏节奏上属于慢热型,每个关卡都有着相似的循环。关卡前期玩家需要在场景里一边寻找传送门,一边收集道具提升自我,一边击败凭空出现的怪物。当后期玩家发育完全,怪物的强度和刷新频率也会上涨,同时也标志着关卡的节奏到达高潮。但是由于视角和美术风格,当怪物数量多起来时玩家容易找不到游戏角色……

肉鸽游戏的随机性是吸引玩家入门的招牌,但玩家的终极目标往往是战胜随机性,从无数的可能性中抽丝剥茧,寻找最快乐的方向。

回到肉鸽这一品类,《雨中冒险:回归》在随机性上依旧保持初心。游戏的关卡顺序随机,宝箱刷新点随机,开出的道具随机……玩家的发育路线有一种失控边缘的混沌感,即使你背包里已经塞满两排道具,依然不能保证可以顺利通关。也可能正因如此,玩家才在一次又一次的重开中收获了乐趣,对下一轮游戏的随机性充满期待。

最后还是希望制作组解决闪退问题。毕竟四个人进一个人出的情况整多了,既破坏游戏体验,也破坏友谊(bushi

海参2

本文中看起来最不像独立游戏的一款游戏。

初见这款FPS游戏,感觉它的核心体验就是超慢速连续击杀带来的血脉喷张感。但是和《马克思佩恩》一类主打“子弹时间”机制的游戏不同,《海参2》将“隐身”“专注”作为主角的两个核心技能,“隐身值”通过时间即可自动回复,而“专注值”则需要击杀敌人才可回复。两种机制一确定,游戏的核心循环便自然形成:通过隐身技能和敌人进行游击,同时积攒专注值,然后大开杀戒

当我以为这就是一款第一人称的《马克思佩恩》开始玩第二关的时候,制作组用他们深厚的灯光设计、氛围渲染、碎片叙事的功底震撼到我。起猛了,原来我在玩《死亡空间》?从地表的激烈战斗进入地下,满地的断臂和血迹暗示着玩家这里曾经发生过什么,给玩家喷发的神经浇上一盆冷水,从杀戮带来的兴奋转变成未知带来的恐惧。

而随着关卡的深入,敌人确实从佣兵变成了Zombie。此时游戏的核心循环依旧没有改变,只是从“游击”变成了被单方面追捕,玩家的处境也由主动转为相对被动。但是相对地,当玩家攒够了“专注值”,由于怪物的占位相对集中,且大多为近战,“专注”状态下带来的杀戮快感也提升了一个层次。

虽然我个人很喜欢FPS品类,但绝不是仅仅因此才安利这款游戏。在某些老牌FPS单人模式烂透的情况下,《海参2》凭借融洽的双机制,良好的核心循环让我能持续游玩这款游戏,又通过优秀的场景叙事、关卡氛围渲染让我看到了他们的野心——构建一个大而完整的世界观,让本来并不出众的画面质量成为了他们的优势,玩家可以更专注于游戏场景所提供的引导和叙事。

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再次套盾:以上只是笔者今年玩到的优秀的独立游戏。当然今年还有诸如《渔帆暗涌》《星之海》《Pizza Tower》等优秀的独立游戏,只是由于种种原因笔者尚未体验。

独立游戏往往能带给我们惊喜,它们利用相对有限的资源创造出多样的玩法和无限可能性。期待来年可以玩到更多丰富有趣的作品。如果您今年还体验过其他让您眼前一亮的独立游戏,欢迎补充讨论~