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游戏心理学 游戏的本质
李哪托 · 2025-09-23 · via 机核

本周末有幸拜读了王世颖老师编著的《人本游戏——游戏让世界更美好》。坦白说,以往我对国内部分游戏制作人或作者所撰写的书籍常抱持“缺乏深度”的偏见,但此次阅读体验却令我喜出望外。一直以来,我都希望深入探讨游戏心理学这一领域,而本书带给我诸多启发与共鸣。读罢真有醍醐灌顶之感,故特此撰文,整理并延伸我的思考。

一丶游戏的本质是什么?

在叙述出后续看法之前,我先提出一个开放性的问答:高考六个学科(还是分文理科)的本质到底考察的考生什么?

先留给你些许空间思考,因为这个开放性的问答,没有标准答案。

前几天我与《霓虹深渊》的主策划朋友讨论了这一问题。他的观点集中于“读题和理解问题的能力 和 解决问题的能力”。而我的答案则是:高考本质上只考两门学科,语文和数学。语文代表的是信息摄取、文本解析与表达能力,数学则代表着逻辑推理与系统化思维。这个答案来源于我高中时期一位物理老师的见解,多年来一直萦绕在我脑海中。有趣的是,我与朋友的回答在底层逻辑上不谋而合。

那么我的第二个问题,作为游戏行业的一员,你觉得游戏的本质是的什么。

在我的定义中,游戏的本质是心理学,是一系列情绪反馈与感受的精密模拟系统。

二丶游戏无处不在

在某书中曾提到过一个观点,游戏可以定义为"就是在限定条件中完成或者进行某种事物"。

那么当具备以下三个条件的事物都可以称之为游戏:

1. 参与者

2. 规则

3. 愉悦

即使抛开生存必需层面,吃饭也可被视为一种游戏——它蕴含快感(味觉享受)、身份象征(高端饮食)、利益交换(商务宴请)和社交属性(亲友聚餐)。此类例子不胜枚举。三丶电子游戏为什么如此受到人们的欢迎

三、 电子游戏为何广受欢迎?

1. 物美价廉的虚拟世界传送器

电子很可能是当前单位时间内投入成本最低、获得快乐效率最高的娱乐形式。玩家可以用极低的时间与经济成本,迅速获取丰富的情感体验。正如弗洛伊德所说:“游戏的对立面并非严肃,而是现实。”电子游戏将我们投射进一个个崭新的世界与人生:我们可以是探寻古迹的冒险家,是从弑神者蜕变为寻求救赎的父亲,也可以是身处时代洪流中挣扎的悲情英雄。在这些虚拟社会中,我们可暂忘现实身份,与全球玩家互动,沉浸于宏大叙事之中,在一个“第二生命”中摆脱现实束缚,成为自己的超级英雄。

2. 无聊经济

电子游戏也是应对人类无聊感所催生的经济形态的一部分。它填补现代人碎片化时间与心灵空缺,提供持续的情感刺激与目标感。

四、 玩家为什么会停留在一款游戏中?

人类天生具有惰性,倾向于停留在熟悉、舒适、可驾驭的领域,避免重复学习带来的认知负荷。

这一现象在游戏演化史中清晰可见:

在MOBA类游戏中,从操作硬核的《星际争霸》到RPG化的《魔兽争霸》,再到多英雄控制的《澄海3C》,进而发展为强调单英雄与团队协作的《DOTA》《英雄联盟》,直至进一步简化的《王者荣耀》。尽管玩法不断更迭,但其演进方向始终是降低门槛、简化操作,贴合更广大群体的“舒适圈”。

射击游戏亦复如是,从《CS》《CF》到《绝地求生》《守望先锋》《APEX》《VALORANT》《三角洲行动》,尽管创新不断,但核心玩法始终围绕大众熟悉的操作范式展开。

这种演变与自然选择惊人地相似——并非完全出于设计师的主观意图,而更多是市场筛选出最符合大众心理舒适区的产品。

在游戏简化的道路上,这貌似和自然选择有有异曲同工之妙,或许不是游戏设计师刻意的选择,而是这些游戏是最符合大众"舒适圈"的。

五、 玩家从游戏中获得的是什么?

为什么会产生"网瘾少年",为什么有富豪掷金千万在《征途》中?玩家在游戏中获得是什么?

玩家获得是感受

● 我很聪明,哪怕现实中未被认可,在游戏中我能快速上手、熟练操作、不断升级、展现技巧。

● 我很强大,即便自卑,在游戏中我能持续获胜、击败强敌、破解难题、无人可挡。

● 我很富有,即使现实清贫,游戏里我可坐拥豪宅、结交兄弟、组建家庭。

● 我很漂亮,哪怕我现实中毫无自信,但是我在游戏中可以穿最华丽的衣服,展现最完美的身材。

因此,网瘾少年的形成,真的应完全归咎于游戏吗?我们需洞察现象背后的本质:所谓“网瘾”,往往是一个在现实中屡受挫折的个体,在虚拟世界中寻求归属与认可的挣扎行为。

六、 冲突与协作

虽然《人本游戏》中多以“网络游戏”为例,但书中很多观点在当今依旧适用。如今像《原神》《明日方舟》《绝区零》等二次元或泛二次元游戏,虽以运营型单机内容为主,但同样符合“心理映射”与“情绪反馈”的本质。

守法好公民的缓冲地带

冲突不仅是玩家间的对抗,也包括讨论与争议。如社会学家刘易斯·科瑟所说,冲突是安全网,是守法公民的情绪缓冲地带。“现实中我遵纪守法,游戏中我却可做个‘杀手’”;“现实中的委屈,在游戏中宣泄”。在这个压力重重的时代,游戏成为一个可控的宣泄场域,帮助玩家释放情绪、调节心理状态。

游戏是冲突

冲突不仅仅玩家与玩家的对抗,也可以是 玩家与玩家的讨论,争论:一个群体的加入,給玩家贴上一个虚拟的标签,部落,联盟,洪门最后的一位弟子,特种兵。打法的改变,新角色的配装和技能组合,新地图的探索等等,给与玩家一个讨论的环境,这就是现在游戏外社区的雏形,有了讨论和争执,游戏才能更有生机和活力。

游戏是协作的舞台

正如心理学家莫顿·多伊奇指出:“社会需要人际互动来维持,合作能带来更丰富的社会联结。”人类既自私又合作,因为只有通过协作才能实现更高层次的目标,满足更深的欲望。

网络游戏很好地承载了协作的基本要素:信息交流、付出意愿与共同目标。正因为共享“胜利”这一目标,玩家愿意救援队友、抵挡伤害、互相治疗。社会的本质是人际互动,而网游的本质,正是持续的社会行为模拟。

总结

游戏远不止是娱乐产物,它本质上是一个复杂的心理反馈系统,通过规则、叙事与交互设计触发玩家的情绪反应,满足其在现实中未能获取的心理需求。无论是传统游戏还是电子游戏,其最底层的逻辑,始终是对人类认知、情感与社会行为的模拟与映射。理解游戏背后的心理学,不仅是游戏设计者的必修课,也是我们理解当代数字文化的一把钥匙。