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无视风情,《对战公主》仍是一款横向滚动塔防佳作
日天嗷 · 2022-01-13 · via 机核

我对qureate出品的《对战公主》可谓一见钟情,去年看完预告片后立马预购了。《对战公主》是一款美少女主题的Roguelite横向滚动塔防游戏,因为多年前玩过类似的手游《猫咪大战争》,所以当得知《对战公主》玩法的那一刻起我就迫不及待地想试试。游戏于今日正式解锁,在体验了几个小时后,我发现《对战公主》作为游戏的素质比我预想的更高。

拒绝从众的Roguelite卡牌玩法

横向滚动塔防游戏给人的感觉总是大同小异,玩家总是陷于刷钱和成长的循环当中,个中代表当属《猫咪大战争》。不过《猫咪大战争》起初就是为移动端设计的,相较玩法,游戏更偏向如何能让用户氪金以及保持用户粘度,因此这种设计在手游中出现也可以理解。

真正让我感到厌烦的是主机平台的同类作品。《猫咪大战争》先后登陆了3DS和NS平台,只可惜游戏的主要玩法并未因平台的变更而做出变化,这导致玩家在主机版本的此类游戏中依旧会陷入刷钱与成长的循环,容易疲劳,甚至对游戏产生抵触。而且后续的仿制作品也几乎未曾在玩法上有什么突破。

带着这种认知去体验《对战公主》,我发现它与其他同类游戏相比更像个游戏。这句话听起来并非高评价,但现实是此类玩法的游戏充斥着太多换汤不换药的作品,而结合Roguelite设计的《对战公主》则很好地把控了游戏的节奏。

玩家将扮演一名公主,通过对抗的方式取得其他公主身上的纹章。在你所使用的公主进行对抗的同时,其他公主也在努力,因此击败3名公主后该角色的剧情就会结束。

玩家在和公主对战前都要经历几个事件,可以是战斗,也可以是商店或个人剧情,全靠你抽出什么事件卡。你可以安排一场高强度战斗拿到新兵种,并多拿一些奖励;也可以在营地休息,为一张士兵卡升级。玩家要做的就是在面对Boss前提升队伍强度,以确保能获胜。至于《猫咪大战争》里繁杂的基地升级,这些全都整合进公主自身等级里,游戏中一些金钱资源都是为士兵卡牌准备的

与同类游戏相同,《对战公主》也是靠消耗资源才能召唤士兵。不同的是《对战公主》强调“卡牌”主题,玩家只能从手上保有的4张牌里出兵,出1张后才能抓牌。卡牌的召唤方式看似限制了玩家,实则创造出更多花样。如果手上有两张同样的卡,玩家就能通过“复写”让两张卡融合,提升卡牌强度。善用复写就能在快速过牌的同时确保队伍整体强度,当然这得建立在拥有优秀牌组的基础上。

1 / 2

每当完成一位公主的故事,玩家经验就会增长,同时解锁新的卡牌,有机会在其他公主的流程中获得。当然,故事中发生的一些“事件”也会在画廊里解锁。

难道你和我一样,是奔着玩法来的?

我觉得多数玩家应该很关心《对战公主》那些难以言喻的系统,毕竟“二次元”是qureate的皮囊,“风情”才是qureate永恒不变的灵魂。

《对战公主》无论是主线剧情还是单人支线都是有语音的,剧情演出时每位角色也都是Live 2D形象。Boss战安排了中破和大破插图,过关后会被收录在画廊里。如此多的内容,让人感觉这不是qureate的手笔。

与类似设定的动画一样,公主身上的纹章要通过奇怪的仪式夺取,当玩家战胜公主后就能获得亲自操办仪式的资格。不得不说,这些道具都挺怪的。画面右侧有个心动槽,起初玩家受行动次数限制,无法让公主达到巅峰状态。随着等级的提升,玩家会获得更多行动机会,也会解锁更多仪式道具——花样越来越多,车速越来越快。

qureate的进步,有目共睹

目前我也只通了4条故事线,距离全收集更是遥远。但以这段体验来看,《对战公主》的素质确实对得起它的定价,qureate也凭借本作证明了自己的实力。毕竟曾经这厂商之前给我留下的印象是死啃老本以及素材复用,如今做出这样一款画风可爱、全程语音且有玩法设计的游戏,让我很难不夸夸它。喜欢二次元或不反感《猫咪大战争》核心玩法的玩家可以试试。