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GGJ 2024 沈阳站回顾:我们又来了,这回没漏雨
恩基 · 2025-01-11 · via 机核

引言

2024 年 1 月底,我和 Y 老师(终于)如期组织了本年度的 Global Game Jam 沈阳线下站。本文记录了活动的台前幕后,以及过程中我的一些个人思考。这是一个关于游戏开发的故事:尽管沈阳这座城市的游戏业并不发达,但一群热爱游戏开发的人仍然克服困难,创造着令人惊喜的作品。同时,这更是一个关于激情、合作与创新精神的故事。

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Chapter 1:Game Start

2023 年夏天的活动(勉强)顺利落幕后,我和 Y 老师体力不支,双双病倒。泡了相当一段时间病号,才“苟延残喘”,然后“死灰复燃”。

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进本复活后要面对的,就是继续召集冬季的 GGJ 线下站。

既然已经决定在盐碱地上把水稻种下去,自然希望活动越办越好,所以本次筹备过程的重心是解决上次留下的那些棘手问题。

其中最大的问题来自场地。经历了去年的漏雨事件后,我们把场地的安全性放到了最重要的位置上,虽然这场“灾难”后来似乎成为了活动的趣闻之一,但毕竟关乎大家的身心和财产安全,绝不能再出现类似情况。而就在我和 Y 老师鼓足干劲儿,又一次准备进行 City Walk 的时候,场地问题竟以意想不到的方式解决了。

我们得到了来自网易沈阳数字产业中心和维米互娱的支持,他们提供了活动场地,实在是天降助攻。这已经不是及时雨的程度了,是极光,是天上冒火。

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这次的场地不仅硬件设施优质,而且交通便利、安保完善,周边也有丰富的餐饮和住宿选项。

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与对方的负责人交流之后,我发现他们整个团队都相当高效和专业,其团队成员一直在认真深耕游戏开发和活动运营,是志同道合的友军。再次感谢网易沈阳数字产业中心和维米互娱的小伙伴们!

场地确定后,其它准备工作也逐一展开。依然包扩采购备品、定做纪念品、拉赞助和制作宣传物料等等。

有了去年的经验,加上我们在筹备工作中持续地改进方法,大部分前期准备都相当顺利。但我把这种顺利视为态度所带来的运气,而场地问题得以解决,可能也是由于对方看到了我们的诚恳态度吧。

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1 月 26 日,周五下午,Jammer 们开始陆续到达活动现场,Check In 工作紧张有序。

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利用这段时间,我们邀请到网易杭州研究院的技术专家,举行了一场题为《指南:或许你可以在 Game Jam 中实现商业化作品原型》的线上主题分享会,通过回顾 Global Game Jam 诞生的优质游戏作品,展示本土游戏开发活动中的优秀案例,与创作者们分享一线游戏开发、制作经验。

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随后,本次 Game Jam 活动正式开启,由网易数字产业中心的嘉宾王大威先生做开场致辞。

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第二位分享嘉宾是老朋友,来自星空桌游的新茂。新茂是拥有大量优秀原创作品的桌游设计师,他进行了题为《原创是世界上最宝贵的东西》的主题演讲。我非常喜欢这篇演讲,它启发了我之后的诸多思考。

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最后登场的,是来自哈尔滨理工大学的黄同学,他不仅一直支持沈阳线下站的活动,更出于对 Game Jam 的热爱,组建了哈尔滨理工大学光线独游社,如今已经是黄社长了。他分享了自己经历的 Game Jam 趣事,以及对游戏开发的心得与体悟。我和 Y 老师都非常看重的一点,就是 Game Jam 中相互激励、迎难而上的精神。Game Jam 不是属于少数组织者的活动,它的上限取决于社群成员们的参与深度。黄社长取得的收获,也是我们希望看到的 Game Jam 的意义所在。

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时间来到傍晚 17:00 点,Global Game Jam 2024 主题公布:

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今年的主题是“Make Me Laugh”,非常开放性的主题,完全可以涵盖任何游戏形式。主题线上发布时间比国内周末要早一些,但为了能够尽可能地满足学生和上班族的时间安排,国内线下站点的活动时间仍旧定在周末的 48 小时。我很赞同这个做法,线下聚会的意义,相信每一位 Jammer 都能体会到。

完成组队的 Jammer 们已经迫不及待开始头脑风暴,讨论游戏构思。对于初次参加 Game Jam 的朋友,这个环节可能是印象最为深刻的,他们将第一次体验参与游戏制作的过程。

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很快,我们发现一个与前次活动显著不同的情况:由于有部分“老玩家”参与,各队都比较快地进入了状态,不但分工明确,而且执行力很强,一句话,就是卷起来了。

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也有部分团队没有急于开发,选择继续讨论到晚上。我个人比较赞同把握交流的机会,多与同伴交换观点。

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由于本次活动场地位于市中心,周边住宿比较便利,减轻了 Jammer 们的交通负担,不少人选择深夜也留在现场挑灯夜战。

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各队开始分头行动后,终于能歇口气的我和 Y 老师也尝试了一些“良性互动”,增加大家的交流机会。

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未成年人不得饮酒

这样一场临时起意的小叙让我们结识了不少新朋友,虽然时间并不长,但我和 Y 老师都认为与同好们的交流意义非凡。希望以后的活动中,能和 Jammer 们一起寻找开发和互动的平衡点,给社群带来更多收获。

谈天说地中,我们熟悉了“好大哥”——李炜,是来自大连的独立游戏开发者,完成本队程序开发工作后,还游刃有余地帮其它队伍的代码除虫,使得本次线下站流传着一位江湖扫地僧“好大哥”的轶事。

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“好大哥”最新的游戏作品《小小无常》即将上线 Steam,敬请关注他的游戏。

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48 小时的游戏开发带来激情,但也充满疲惫。向每位 Jammer 致敬,大家在本应轻松惬意的周末,选择投身自己热爱的游戏。

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周日下午,各队的开发工作陆续收尾,进入本次 Game Jam 的展示环节。在这之间的间隙,大家清理了现场的垃圾杂物,展现了 Jammer 社群良好的个人素养。

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共有 10 支队伍成功通关,他们和他们的作品是:

“山海经游戏开发部”,作品《父子成行》。一款让老父亲血压飙升的大富翁 Like 游戏。

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“有 bug 也能跑”队,作品《记忆揭示:微笑之旅》。他们的作品旨在探讨关于阿茲海默症的社会议题,游戏中,玩家将为奶奶找回失去的记忆,过程饱含温良的情感(能起如此老辣的队名,背后的故事也一定令人暖心)。

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“星空桌游”队提交了两款作品,《笑的名字》和《坏蛋遥控》。他们展现了自己的桌游原创实力,同时赞助了本次活动的奖品。感谢星空桌游一如既往的支持。

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“流浪勇者”,作品《幸福挑战》。玩家需要扮演小镇管理者,不断提升居民幸福指数,是一款模拟经营类游戏。“流浪勇者”队虽然遭遇技术难题,但为了得到最好的游戏效果,他们付出了巨大努力并能够乐在其中,期待他们下次的表现。加油,流浪的勇者们。

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演示全部结束后,Jammer 们投票选出了本次活动的获奖作品。我们一贯主张 Game Jam 并非一场比赛,参与创作才是最大的收获。保留票选环节,只是为了向开发者们传达来自社群的认同和鼓励。

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本次线下站评选结果:

最佳艺术奖,“默认名称”队,作品《褒姒!求你笑一笑!》。取自烽火戏诸侯的典故,是款拥有古朴画风的像素解谜游戏。

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最佳创意奖,“好像哪里不队”,作品《Demon May Laugh》。一款 2D 肉鸽类游戏,玩家扮演“罪人”,不断获取新的能力,勇闯地狱(不过游戏完整性出了点问题,不知道闯出去没有 XD)。

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最佳叙事奖,“想住如家队”,作品《逐梦乡镇大舞台》。剧情非常荒诞有趣,加上我当时恰好看了《宇宙探索编辑部》,十分好奇这支队伍的精神状态。

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多半好评奖,“散装”队,作品《溶解的刘仔》。一款节奏游戏,拥有华丽的演出和鬼畜音效。

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特别好评奖,“虚拟咖啡因”队,作品《快乐催化师》。为了获得快乐,必须先成为时间管理大师,本作的一大特色是后期会制造强烈的光污染。

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好评如潮奖,“翻斗花园”队,作品《马了个戏》。从画面到玩法,完成度都很高的双人对战游戏。

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活动尾声,本地电视台在现场进行了采访,围观群众纷纷表示情绪稳定。节目播出后,Jammer 们一致认为,在电视播报中看到自己参加的活动,感觉相当魔幻。

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Chapter 2:After Story

至此,本次 Global Game Jam 2024 沈阳线下站顺利落幕,算得上可喜可贺。活动结束后,我和 Y 老师整理了本次活动中的经验和反思。

首先是组队过程并不算顺利,继上次缺少艺术家之后,程序员成为了本届的稀缺职业。线下活动的职业分布偶然性很大,几乎总是不均匀,恐怕只能从调整组队策略上尝试解决这个问题,这需要开发者们不断积累经验,达成默契和共识。

其次,部分独立开发经验尚不丰富的 Jammer 选择“抱大腿”,这很正常,不过由此出现了组队人数过多的情况。

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我们建议 Game Jam 的组队人数以 3-6 人为佳,因为在 48 小时的有限时间内,人数不一定能成为通关的助力,反而可能影响沟通效率。而且,在人数较多的团队中,难免会产生一种“个人意志难以影响集体决策”的情绪。而我们的一贯主张是,所有人都应该充分参与到游戏的开发过程中,最大程度彰显个性,并磨练开发能力,而不是“队里少我一个不少”。每个人都很重要,对于 Game Jam,对于你的队伍,对于你的作品都是无可替代的,这是我们的不变准则。

但与此同时,沈阳站未来也不会对这一点做出任何强制性的要求。我深信,建立一种良好文化不能依靠条条框框,而是靠社群中的每个人自发形成理念并相互引导。

另外,本次活动中一个有趣的现象是,新老交替产生的化学变化。大多数参与者是初次参加 Game Jam 的新玩家,但也有不少去年夏天就加入的老朋友。组队过程中,老玩家分散到各支队伍里,使得各队很快就进入了游戏开发的紧张状态,老玩家很好地引导了新玩家,印证了榜样的无穷力量。

活动结束后,我们制作了一份问卷,收集 Jammer 们的反馈建议。

其中很大一部分给予了肯定,甚至不吝溢美之词,我当然明白这是出于对我们行动的认同和鼓励。

同时也收到不少中肯的建议,如希望增加试玩时间,听到更多的从业者经验分享,增加互动机会等。

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有些情况确实是鱼与熊掌。例如,为了控制周日晚上的结束时间,导致试玩和交流时间被压缩。我们会把解决这些问题放到以后的活动筹划中,持续优化参与者的体验。

当然,也收到了一些相当尖锐的意见。例如,有位伙伴就一针见血地指出:GGJ 沈阳站起步晚,和北京、上海等城市的分站相比,无论技术水平还是艺术表现力都有一定差距。

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我们特别感谢提出尖锐意见的朋友(甚至想给 TA 发个奖)。这些意见的存在是社群成长的宝贵养分,而大家的不断进化,最终一定会解决这些问题。

活动结束后,发生了个小插曲,“好大哥”李炜的独立游戏作品发布了测试版本,群内 Jammer 们帮助参与了测试。而同样是通过这次活动结识的鲁迅美术学院的曾越老师还组织了一场小型试玩活动。

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这让我感觉到,Jammer 们之间,已经具备了“温和的小共同体”初步的样子。

整个 2023 年的年底,简中互联网上一直流行着一句话:世界是个巨大的草台班子。人们以此来宣泄失望与焦虑的情绪。相应的衍生版本是:世界是个草台班子,但我不是。

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许多人慷慨激昂地表示与草台班子势不两立。至于我和 Y 老师,迄今为止虽积累了一点经验,但我们觉得这样的草台班子也很好。因为我们坚信,Game Jam 这种形式的活动,其真正依赖的是自组织的力量。是每位参与者自发展现出的优良一面,成就了这个活动。

一群喜爱游戏的家伙们,既充满自我,又认同秩序、协作,以及专业精神。

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结束语:“天下万物生于有,有生于无。”

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说来惭愧,举办沈阳第一次 GGJ 之后,我有点洋洋自得,认为自己做了件从零到一的事情。

随着本次活动落幕,我意识到,如果能够锐意创新,持续地在一件事上做出改进,同样是一种“无中生有”。这个“有”,意味着新体验。

这一次的新场地、新的合作伙伴、在活动中结识的新的同好,一起把酒言欢的尝试、展开新 idea 的讨论、AIGC 的应用、甚至写一行新的代码,都可以成为某种全新体验。

这世上最快乐的事儿,不就是踏出舒适区,完成一次自我挑战之后的那个感受吗。

小而言之,每一次“打破舒适圈”,都是知识、经验的更新。

大而言之,如果不更新,文化就不会进步,这就是所有创意的历史。喜爱游戏的一代人,最理解游戏作为创意工具和文化载体的力量,会不断追求游戏中的创新性。

茶道中有“一期一会”的概念,而我把 Game Jam 看成是我们 Jammer 们的“一期一会”。

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只不过,茶道中的“一期一会”,是说“今日之相见,一去不返,为一世一度之会”,强调的是“逝去的不再来”。而我感受到的是它的一体两面:“未来的即全新”。

我们在盐碱地上期待未来。