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机核

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游戏日记与碎碎念(4)
Whoking · 2024-03-25 · via 机核

传说之下 | Undertale

春促终于蹲到打折,火速补了票。

这也算是我的游戏启蒙作之一了。它的玩家社区对我网上冲浪的心态产生了各方面深远影响,进而或多或少影响了网上冲浪之外的心态。可说的和想说的话太多,结果不知道该说些什么。

steam版没有汉化,于是试着生啃,然后被某些奇妙双关创得体无完肤(

2023/4/20

我不知道有多少人在第一次打开游戏前就被剧透得干干净净,然后一周目轻松愉快地走了和平线,仿佛这是再自然不过的选择。至少我当初是这样的。现在我意识到,我错过了多少故事,错过了多少它被称为“神作”的至关重要的原因。

这次一周目打算走所谓“中立线”,所以路上遇到的怪差不多杀一半饶一半。遗迹出口小花嘲讽我,难道小怪就没有家人,小怪里就没有Toriel?我没啥感觉,笑一笑就过去了。到了瀑布出口,Undyne告诉我:你杀了那些怪物不是出于正当防卫,只是因为杀掉它们很容易,杀掉它们很好玩。

我当时虎躯一震,觉得这话分明就是对屏幕前的我说的,何等的meta与讽刺。可是既然你正气凛然地宣战,那我就正当防卫奉陪到底,经过一番苦战战胜了Undyne。

后来Papy打电话让我去Undyne家门口,他说会一直等到她回来,这对我造成了一次暴击。不是那种怀着“体验游戏”的目的强迫自己共情的伪善,而是心底扎扎实实地被揪了一下。见过Alphys后,Undyne的事已经在我心头渐渐淡去了;结果刚出实验室门,看到Alphys在网上说,忘记观摩Undyne和人类的战斗了。“她很强,一定不会输的,现在我要去指引那个人类了。”

于是我受到了变本加厉的第二次暴击。杀了个想杀我的boss而已,合着这破游戏不打算放过我了是吧?从我的视角来看,道中小怪个个都想要我的命,而且有几次确确实实要了我的命。Toriel试图囚禁我释放鼓胀泛滥的母爱,Undyne想取我的灵魂报效祖国,Alphys把我当作榨取关注欲和被依赖感的工具人。那到底是谁在正当防卫,谁在杀人图利,谁在伪善?

到目前为止,这款游戏在不断地旁敲侧击,谴责我的每一次杀戮,可这只让我越来越感到生气。

2023/5/1 二周目PE线完成了。

途中如愿以偿地发现了许多二周目独有彩蛋,例如羊妈记得我喜欢吃什么,Papy觉得在哪见过我。与此同时贯彻落实摆烂方针,应摆尽摆,发现了很多有意思的彩蛋。例如MTT彩砖那里全程站着不动,MTT尬得“Well, well, welly”了半天,因为我一个绿砖都没踩过。

在最后的最后,Asriel拭去眼泪,感谢了我的陪伴和安慰。随后他问出了一个问题:

我猛然意识到,在前十几个小时的流程里,我交过那么多的怪物“朋友”,他们没有一个人问过我的名字,而这本应是成为朋友的第一步。

所以或许作者Toby Fox早就想到了这一层。我终于明白为什么避战的按钮不叫“安抚”或者“谈判”,而叫做是“宽恕/怜悯”(Mercy)。我是个打游戏图一乐的玩家,可是怪物的动机并不比我的更正义;更重要的是,我是二者中的相对强者,对方的生命在我的掌控之中。

这样就又回到了“普通的”RPG游戏的原点:怪物跳出来挡路,对我造成伤害,我击杀之。哪有什么复杂的动机,不存在道德上的胡搅蛮缠,只是变化的数值罢了。

但玩家作为更强势的那一方,如果选择“宽恕”这些恶意,会发生什么呢?Undertale给出了这样的假设:虽然作为最初动机的恶意不会消失,但恶意之下会显露出小小的情绪与性格,单纯的思维与心绪。于是我会看到,这些怪物在“突然跳出来挡路”之外也有自己的生活,甚至自己的目标与梦想。当我在旅途中遇到的恶意越来越少,终究会有这样一位怪物,选择将善意作为最初的起点,问出一句“what is your name”。我觉得这才是Undertale值得被称为“神作”的最重要的原因。

2023/5/2

Asgore:Alphys,地面上有一整个广阔的世界等着我们去探索,你接下来打算做点什么呢?

Alphys:呃,我,我准备先去...

Alphys:好吧,我还会像以前一样像个loser一样宅在家里看番!!(狂笑)

堡垒 | Bastion

久仰大名。

初见一小时,最大的感想是翻滚居然不能穿怪,岂有此理。

2023/5/22

这款游戏的战斗手感...不能说一言难尽,但真的夸不出来。

近战前后摇长就罢了,而且翻滚的输入优先级非常低,不松开攻击键摁不出来,结果得像当年适应下劈一样刻意适应。远程武器基本都让机动性归零了,合着就只能拉开距离远程偷血。一言以蔽之,无法给人带来练习技术的欲望,基本是一通乱打凑合着过了就算了。

除了战斗之外,看得出来游戏试图在叙事上下功夫,不过还没看出来什么好功夫。目前两个小时,乱七八糟没头没尾的碎片对白令人难以下咽。

2023/6/22

玩完逆转裁判后决定回来接着玩,幸好又回来玩了,现在已经通关了。这游戏可谓低开高走,越打越上头。荒野之后一关比一关精彩,就像一幕幕小舞台剧,每一幕都有自成一体的起承转合,一幕幕串起来又形成了一套更大的起承转合。

上古时代在私人FM里听到了那首“Build that Wall”,觉得歌不错,粗略翻了翻评论区,感觉背后的故事也很有意思,遂夹在歌单里听了许多年,这也是我玩Bastion的缘由之一。今日到了Zia那关,远远地听到熟悉的旋律,浑身的鸡皮疙瘩都起来了。真是一首好歌。

到最后都没看懂具体剧情,稀里糊涂地思衬再三,选了救Zulf和疏散堡垒。后来去看剧情解析,掏出自己的三观认真想了想,觉得选得挺好。最后救Zulf那一段演出十分出彩。

操作方面,熟悉之后还是能接受的,能体会到一套自洽的战斗系统。游戏中期左键砍刀右键双枪,机动性拉满,就是鼠标差点摁对穿了。拿到大炮之后一口气点满,游戏体验脱胎换骨,跑图见墙轰墙,见怪轰怪,打刷怪场打成站桩塔防,通称哪里不爽轰哪里,怪贴脸了轰自己。

后半程一直带着怪加速和加攻击欲望,难度仍然不高,在一众横版硬核动作游戏里可谓清新脱俗。后来试了一下二周目,点满十个神像,结果被打得满头大包。考虑到还有形似神居的竞速场所,操作上限应该相当高。

灵魂摆渡人 | Spiritfarer

许久之前在steam的开屏广告里看见打折,于是喜加一。 看商店页面以为是走路模拟器,玩了几分钟以为是平台跳跃,过了半小时发现其实是模拟经营。

很有意思的小游戏,虽说是模拟经营,但节奏把控的相当到位。虽然昼夜系统/心情系统给人一些时间管理压力,但总体氛围相当舒缓,不像某些模拟经营玩着玩着就变成RTS了。

人物动画相当细,能感觉到游戏在尽力追求代入感,把机制/教程尽力融入故事和设定中——宏观的例如地图场景切换,细节的例如用灯光变成各种小工具,还有类似空洞骑士的典雅UI。有些地方实在融不太进去,就会用一些很直球的自嘲的方式(比如把猫猫吊起来砍树),能让人会心一乐的地方特别特别多。

2023/6/25 一口气给船扩了两次容,场地瞬间大了不少,摆弄建筑的时候挺有成就感的。

不太着急推进度,到处瞎跑钓鱼摸东西。用漂流商人买的神秘种子种出来一张毯子。和蛇在山顶冥想,一点点拼起了她生前的故事。

遇到了不少需要特殊能力才能过去/够到的地方,挺有意思,也算某种广义恶魔城吧。以模拟经营为中心,把很多游戏类型缝了起来,但都缝得恰到好处,最重要的是保持了一以贯之的舒缓基调。

2023/6/26 葛文闭门不出,小夏从冬眠中醒了。

到目前为止,我没发现乘客心情对流程有任何直接的、显性的影响。如果不是没发现影响,而是果真如此的话,我愿称之为神来之笔。

游戏里几乎一切活动的最终目的都会落到改善乘客心情上,然而心情好也罢坏也罢,都不会给予或者没收资源。这是一个并不闭合的正反馈链条,情况就是这么个情况,想干啥你自己看着办。一种别具一格的游戏机制,提供了别具一格的游戏动力,使人别具一格地上头。

另外,船扩容导致建筑限高增大,大概导致了某种奇妙的判定,我还没来得及把建筑顶上去,水母潮就急不可耐地满天乱飞了。让人相当出戏,太可恶了。

2023/6/27 海象收藏家简直是巨魔中的巨魔头子。我提前宣布这是我最喜欢的一个角色(

2023/6/28 破石到了南边的城市群岛,这群市民的对话简直太胡逼了。印象最深的一个是在餐厅里为了防止邻桌吧唧嘴的家伙上厕所而把厕所门钥匙偷走了。船上多了比佛利、狮夫妻、跑团推广大使、牛和鸟,这些人一个赛一个胡逼。人物形象真是塑造得太好了,鲜明但不符号化,立体但不过度复杂。

另外发现心情还是会影响资源的,“心情加成”原来是“心情好了会干这些事”,之前理解为“干这些事会开心”了。不过加成实在是微乎其微,正反馈链条还是不太闭合。

追记:不知为何,从这里直到结局,中间没写日记,或者是像我蔚蓝的日记一样,哪次保存时卡没了也说不定。只有在最后结局时,从史铁生的《我与地坛》里摘了这样一段话:

有一天夜晚,我独自坐在祭坛边的路灯下看书,忽然从那漆黑的祭坛里传出一阵阵唢呐声;四周都是参天古树,方形祭坛占地几百平方米空旷坦荡独对苍天,我看不见那个吹唢呐的人,惟唢呐声在星光寥寥的夜空里低吟高唱,时而悲怆时而欢快,时而缠绵时而苍凉。或许这几个词都不足以形容它,我清清醒醒地听出它响在过去,响在现在,响在未来,回旋飘转亘古不散。 必有一天,我会听见喊我回去。