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《小兵大战》:只有小兵,没有大战
游信 · 2022-08-06 · via 机核

作者:游信编辑 伊恩

《小兵大战》是由Skirmish Mode Games开发的策略游戏,在Steam简介中制作人描述本作为“由《星核战争》《部落冲突:皇室战争》和《命令与征服》用坦克和凝固汽油弹打造的孩子”。说得更细致点,本作以《星核战争》的单线战斗为核心玩法,融入了《皇室战争》的出兵逻辑,并参考了《命令与征服》的游戏风格。

谈起《星核战争》,这类以单线拉锯战为核心玩法的游戏,最早可追溯到由地图制作者gex在2006年制作的《魔兽争霸3》自定义地图《城堡战争》(Castle Fight)。在地图中双方玩家将置于单线战场的两侧,玩家的主要工作就是操控农民建造不同的资源采集和产兵建筑。双方产兵建筑会自动生产部队并向敌方基地推进,当一方的军队消灭另一方的基地即获胜。

相比起操作复杂的游戏本体,单一战线且自动作战的《城堡战争》无疑有着更低的上手难度,大玩家部分时间只需要规划好资源采集和出兵种类,并根据敌方的部队即时调整出兵策略。而持续不断的高规模战斗能提供更快速直接的感官刺激,即时战略+单线拉锯战的玩法也就此打下了基础。

此后这一玩法也在《星际争霸》中得以延续,除了玩法基本相同的地图《星核战争》(Nexus Wars)外,最被国内玩家所知的还要数《沙漠风暴》(Desert Strike)系列地图。和《DOTA》、自走棋一样,当一个自制地图的玩法创意不再根植于游戏本体时,离家独立是迟早的事,这类单线拉锯战的玩法也不例外。但获得了《沙漠风暴》作者支持、由Game Science开发的《战争艺术:赤潮》并没有取得很好的成绩,在经过数年的挣扎后于今年五月停服。

而今天的主角《小兵大战》则是在这一玩法上的又一次尝试。

玩法

要说《小兵大战》和前辈们最大的不同,那就是本作目前(且很可能永久)只有PVE模式。游戏提供了战役、无尽、遭遇战三种游玩方式,其中无尽和遭遇战顾名思义,玩家可以在选定或随机的兵种搭配下快速进行战斗,而游戏的战役部分则是本作的重点。

在战役的推进玩法上,本作和《陷阵之志》等roguelite策略游戏别无二致,玩家需要在地图上通过一场场战斗步步推进,其间不断解锁新的道具、兵种,再通过战斗收集到的各种货币升级自己的部队,最后通过精英部队间的相互配合去挑战更为强大的敌人。自然的,游戏也融入了当下流行的roguelite元素,来为玩家的重复游玩提供新鲜感。

在战斗开始前的部署环节,玩家可以选择最多8支部队或道具参加下次作战。和其他游戏不同的是,《小兵大战》中所有的部队都是有使用限制的消耗品,战斗结束后所选的部队或道具都会被消耗掉。与此同时每场战斗也会奖励玩家一些新的兵种,而玩家则需要谨慎考虑出击兵种与奖励兵种之间的得失,一定要保证战斗后自己部队的整体实力是不断增加。

除了战斗结束后的兵种奖励外,玩家还能在每场战斗前提前知晓敌人的大致构成、战场的总长度、敌人的进攻节奏等多方面信息,并根据已知信息对战术做出一定预演。比如,如果战线很长,那么步兵类移动速度较慢的单位很容易就会疲于支援,并在敌人的装甲车面前上演葫芦娃救爷爷的惨剧;如果敌人前期就会猛烈进攻,那么自动炮台等防御性武器就是撑过前期唯一的救命稻草。

由于游戏没有常规意义上的反悔及重来机制,因此提前预演的重要性超过了实战策略。部队和道具的选择直接决定了能否赢下战斗。又因为部队消耗品的性质,每一次战斗的部署又会间接影响下一场战斗所能派出的战力,游戏整体的策略性也得以体现。

战役中的每张地图BOSS战难度都会随着玩家在本章地图的战斗场数上升而增加,是直击要害以面对更弱的敌人,还是获得更多的高级兵种后再面对全副武装的敌人,也需要玩家根据自身情况随机应变。

战斗

部队部署完成后就能正式开始战斗,战斗方式为标准的单线拉锯战,玩家需要在守住己方基地的同时不断推进战线,并最终摧毁敌方基地。

战斗时玩家会周期性地获得金钱,使用金钱即可部署部队。本作的部署部队并不是像传统单线拉锯战一样只需要出一次就能永久保留,而是每次出兵要花钱重新部署。己方部队消灭敌人可以获得经验值,每升一级就可以获得一枚勋章,勋章则负责升级部队、升级人口、解锁高级兵种等所有强化要素。

由于出击兵种在战前就已确定,玩家不需要在战斗中考虑出兵的种类,战斗策略的核心从传统的兵种相克变为了金钱和勋章这两种资源的调度。从开局的第一个兵开始,玩家就需要对整个经济循环精打细算,根据敌我双方目前战场的战力对比选择合适的兵种,用最少的钱消灭最多的敌人,并最终达成“花钱出兵——消灭敌人获得勋章——升级部队——花钱出高级兵——获得更多勋章”的正向循环。

最为理想的情况是初期用基地炮塔或免费的佣兵来混击杀数,通过获得的勋章迅速升级部队并解锁高级兵,将全部经济投入到性价比更高的高级部队上。但在实际操作上,游戏肯定不会让玩家安稳地度过前期。在高难度时往往敌人的第一波就是坦克飞机组成的钢铁洪流,此时就需要玩家利用极其有限的资源,筑起第一道同时也是最后一道防线。

本作在战斗场面上做得相当出色,简陋的3D场景和2D像素人小兵丝毫没有降低大战场带给人的刺激体验,战场上四散的残肢、炮火的硝烟、导弹的尾焰都保证了不同兵种战斗的辨识度,玩家可以十分清晰的判断当下的战场形势。

虽然战斗依然是全自动进行,但玩家可以用进攻和防守两个指挥命令来改变全体部队的作战风格,前者会增加部队移速和命中率,后者则会让部队躲进掩体并增加射程。指挥命令也算变相增加了玩家的战场参与度。

《小兵大战》在战斗的前中期给人的感觉都相当不错,但到了战斗后期,兵种数量上的限制极大降低了战斗策略的上限。游戏中每种部队不仅有自身兵种数量限制,还会受到总的人口限制。比如坦克只能有两辆、直升机只能有一架,并且每种装甲部队都会占据多个人口。人口升级满也只有22个,通常出完装甲部队后就没有多余的人口用于生化部队。

反之敌人的部队规模却没有任何限制,漫山遍野的部队会前仆后继地涌来,而玩家唯一能做的就是机械地将资源转化为兵力,维持己方的最大部队规模。最后你会发现,《小兵大战》里“大战”是给电脑的,留给玩家的只有“小兵”。

结语

《小兵大战》是在单线拉锯战玩法上做出的一次新尝试,本作的确融入了许多策略类游戏的设定,将原本注重公平对决的PVP模式转变为战力不对称的PVE模式。因此相比于需要时刻调整出兵种类、注重“猜拳”玩法的《沙漠风暴》,将兵种选择全部放在了战前部署的本作更像是在一定限制下的卡牌解谜。

最后本作的高难度战役相当困难,尤其是最后几关不会提前显示敌方部队,如果不想花费大量时间反复重头开打,也可以善用ALT+F4的重开大法,游戏会直接回到战前部署环节。如果你有空闲的时间,想要尝试此类单线拉锯战游戏,又不想和其他玩家高强度对战的话,那么本作也不失为一个好选择。