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机核

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是鲜花?是毒药?还得研发来想好:小评《百英雄传:崛起》
雪豆 · 2022-05-11 · via 机核

前言

作为一款可以提前体验到世界观魅力的“前瞻型游戏”,银河城游戏《赤痕》在游戏正传发售之前曾经用一款质量颇高的《赤痕:月之诅咒》开了个不错的好头。而昨天发售的《百英雄传:崛起》,也恰好是预计明年推出的JRPG游戏《百英雄传》的一个前传作品。

一说起《百英雄传》,大家都会不由自主地将其称之为《幻想水浒传》的“精神续作”—— 毕竟在《百英雄传》在Kickstarter开启众筹之前,《幻想水浒传》系列的制作人村山吉隆就把曾经参与旧作开发的几员大将重新集结起来,力图从头到尾还原一个“史诗级的JRPG游戏体验”。

经典的游戏永远都不缺热情的粉丝,于是《百英雄传》众筹才开启了3个小时,就达成了50万美元的众筹目标,仅用一个月便筹得了400多万美元。在众筹结束前,开发团队承诺如果最终的众筹额度能达到 450 万美元的话,他们就会推出一款与《百英雄传》共享世界观的新游戏。于是最终结果显而易见,《百英雄传:崛起》就这样诞生了。有意思的是,《赤痕》的制作人五十岚跟村山关系很好,推出前传这个主意或许是俩人事先通气也说不定。

在之前媒体Game Informer对村山吉隆的采访中,他曾经表示过“由于从公布游戏到实际发售有着以年为单位的间隔,所以倒不如趁着这段空闲的时间,将《百英雄传》的一部分魅力先展示给玩家。”不过相较于官方承诺的“气势恢宏”的《百英雄传》,这款《百英雄传:崛起》自然只能算是个相对来说体量较小的游戏。

感谢505 games的邀请,我已于前日提前玩到了《百英雄传:崛起》的正式版。如果你对《百英雄传》感兴趣的话,这篇评测文章或许会对你有些许的帮助。

总的来说——

虽然我自己本身没有对这款《百英雄传:崛起》抱有太高的期待,但玩完了之后也着实觉得没什么意思。

游戏有着具有纵深感的精美的画面,同时还有着随时可以切换角色的战斗系统。从玩法上来看,表面上它是款强调操作的ACT游戏,实际上却拥有着刷本练级的数值元素。

它有着完整的故事,角色与角色之间各种生动的交互也能够让人嗅探到些许源自《幻想水浒传》那种“群像剧”的老味道。但故事本身的平淡和支线任务的设计的平庸,再加上角色的养成部分深度有限,让玩游戏变成了一件枯燥的重复劳动。

另外比较尴尬的是,《百英雄传:崛起》的本地化有着非常明显的机翻味道,让原本应该比较精彩的角色塑造上增加了几分奇妙的“滑稽感”。

不过需要澄清一点,负责《百英雄传:崛起》的开发团队是Natsume Atari,并非是Rabbit & Bear Studios。从游戏本身的素质来看,《百英雄传:崛起》确实不够精彩。如果你之前关注过《百英雄传》,并且对本作没有抱有太高期待的话,那本作或许还会给你带来一些意料之外的感受。

平淡的开场和尴尬的本地化

《百英雄传:崛起》的故事发生在《百英雄传》之前,而这个小故事的主角是一位名叫“CJ”的少女。作为拾荒者的她,为了找到一种名为“符文透镜”的魔法道具,而来到了名为“新内维埃”的小镇上。

这个以矿业和古代遗迹出名的边陲小镇,聚集了四面八方的旅行者。CJ想要在古代遗迹中获得开采道具的许可,就必须要满足代理镇长“伊莎”的要求——完成村民的委托来获取认可的盖章。于是为了收集印章,同时也为了建设小镇,CJ、伊莎和半路遇到的袋鼠人“伽鲁”,三个人展开了一场小小的冒险之旅。

单从故事剧情的展开来说,《百英雄传:崛起》的格局可以说仅仅是只能起到“初窥”的功能——故事紧紧围绕着小镇和小镇上的居民展开,还捎带着出现了几个看上去非同寻常但又没办法使用的NPC。

无论是登场的势力,还是那看似神秘的“符文透镜”,一切叙事手法和角色安排都非常明确地将重点指向了正传故事《百英雄传》之中。

照理来说,玩通了《百英雄传:崛起》之后我应该多少会对《百英雄传》燃起更多的期待,但事实却恰好相反——它实在是太过平淡,又太过无聊,让我只会感觉像是在“嚼腊”。

由于CJ的目标就是“把许可证上盖满印章”,所以故事的展开其实就不外乎帮助村民“做这做那”:跑腿送个东西、击杀指定数量的敌人、亦或是去野外收集指定的素材。这些重复的内容构成了整个游戏的全部支线任务。

一次可以,两次可以,连续整个几十次,玩法也是重复重复再重复,换谁都受不了。

而《百英雄传:崛起》的主线故事则是那种“一目了然”的传统叙事——与其说是传统,倒不如说是太老套了。在讲述故事的时候,只用只言片语一笔带过的世界观的叙述;在角色与角色交流的时候,各种平淡乏味又前言不搭后语的对话内容又着实让我迷惑几分:既然是前瞻型游戏,不好好去展现世界观和角色,藏着掖着敷衍带过这是想做啥啊?

最令我感到尴尬的是,本作的本地化质量着实不敢恭维:每名角色的对话文本仅能起到最基本的“传递信息”的功能,各种感叹号和问号的乱用根本无法展现出角色的魅力点——就好像那种“每个字你都能看懂,但放在一起就会觉得太怪了”的味道。

简单点来比喻,《百英雄传:崛起》里的文本,是只管翻译不管润色的粗翻文本。

而诸如游戏中还能出现“Quest Clear”能翻译成“任务清除”这种让人笑掉大牙的错误,让我觉得本地化团队甚至连校对也没做。《百英雄传:崛起》的本意是想传递《百英雄传》世界观魅力,但它连这种最基本的要求都没有做到,玩起来着实有几分尴尬了。

战斗系统有趣,但其他系统不足

或许是基于“精神续作”这样的考虑,《百英雄传:崛起》采用了老玩家们非常熟悉的2D像素风格的角色立绘。而背景则使用了3D的建模,再通过固定镜头和日照光影的配合,让整体的画面表现其实还是可圈可点的——有点老游戏的情怀,又没有落后于时代,这样的处理挺巧妙。

不过角色采用的是像素风格,但实际上角色的动作没有使用点阵动画,而是使用的骨骼动画。考虑到本作是一款强调动作类型的ARPG游戏,虽说角色动起来显得有点怪,用骨骼动画倒也算得上是个比较省事儿的开发手段。

既然说到了本作是一款ARPG游戏,那就不得不仔细说道说道这一作还算比较独特的战斗系统。但主人公CJ在游戏刚开始的动作只有平砍、跳跃和冲刺这三种,实在称不上丰富。更别提角色在跳起之后没有办法改变攻击方向,用冲刺来取消硬直的时机也设计的非常奇怪。在刚接触游戏的时候,我总是觉得它玩起来实在是不怎么舒服。

不过伴随着主线的推进,我才发现玩家能操作的角色不只是CJ一个人。等到伽鲁和伊莎都加入到队伍之后,《百英雄传:崛起》完整的战斗系统才算是“姗姗来迟”。

这一作的战斗系统让我恍惚之间想起了《女神侧身像》——游戏中的三个按键对应三个角色的切换,在使用特定的招式后,只需要按下换人键,就可以在战斗中无缝切换角色,进行连击的追加。比如当面对霸体敌人时,玩家可以切换成使用魔法的伊莎,使用远程攻击的同时助自己脱离险境;而当面对一些防御型敌人的时候,玩家可以切换伽鲁来进行破防攻击。

另外在探险地图中也存在着一些相关的机制,例如可以用伽鲁偏向力量,可以破坏拦路的石头;伊莎会悬浮魔法,可以通过一些悬崖峭壁;而高台则可以用CJ的二段跳轻松应对。三个角色各有特点,玩起来也饶有趣味。

除了依靠切换角色来玩出各种花样颇多的连段同时,角色本身还可以通过打造装备来增加自己的招式——相较于一开始只能空挥的CJ,等到后期学到了挑空技之后,就可以先将敌人打至空中,然后切换成伽鲁用大剑来上一套伤害颇高的连段。如果玩家觉得这样换来换去比较麻烦,也可以一键开启辅助模式,系统自动帮你在连段中换人,省心省力。

可虽然战斗系统还能称得上有点乐子,但由于本身游戏中怪物的种类比较少,所以仅需几回合敌人那点出招把戏就全能摸清。游戏中角色升值和强化装备所带来的数值上的加成又极为明显,就使得游戏少了点平衡感:只要等级够高,就算是BOSS级角色也基本上两个回合就能直接解决,让游戏难度变得简单不少。

说到数值,就不得不顺便提及一下本作较为孱弱的RPG部分:角色通过杀敌和做任务可以提升等级,让自身成长。除此以外,角色还可以通过支线任务来建设铁匠铺,以便打造更高级的武器和防具。

虽然高级武器可以提供招式变化,但由于《百英雄传:崛起》体量的限制,武器和防具的数量可以说是寥寥无几,升级的条件则又是清一色的“收集素材”,所以自然也就没有什么难度和挑战性。小镇上还有能够给玩家增加临时增益BUFF的酒馆,不过在简单的游戏难度下也基本上等于聊胜于无。

除了武器装备和饰品,在本作中还存在一个名为“透镜”的系统(就是CJ找的那个东西)。简单来说就是通过搭配不同属性的镜片,来改变自己攻击的属性克制敌人。一部分地图中还会有对应属性的拦路石,通过更换透镜就可以轻松通过。虽说透镜系统显然是针对中后期的属性小怪而设计的,但本身属性的种类就很少,而玩家又可以自由更换属性,就导致它玩起来实际上也没有什么乐趣——浮于表面,没有什么可研究的深度。

所以《百英雄传:崛起》的战斗玩法其实有一个很不错的架构,但可惜的是开发团队也仅仅是将其搭建起来,并没有为其增加更多好看和有趣的辅助内容。这种失衡的内容搭配,导致了《百英雄传:崛起》的战斗仅仅是“看起来还行”,玩起来又会让人感觉出一丝“差点火候”的味道。

结语

如果《百英雄传:崛起》能作为《百英雄传》的附赠小游戏免费发行的话,那倒还是有拿来一玩的价值;如果要将它看做一款全新的游戏,那66元的售价的确有点对不起它的质量——无论是味同嚼蜡的故事剧情,还是不够细致的玩法设计,它很难让人对后续将要推出的《百英雄传》提起更多的期待。

我觉得这一作的推出反倒是给许多独立游戏厂商提了个醒——在要想好给玩家传递怎样的内容之前,这些质量不佳的“前瞻型游戏”不一定是能够锦上添花的“花”,它可能真的会是瓶看似美好的“毒药”。