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机核

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创造《The Back Door Of Stage》:非艺术派对厂牌是如何开发一款非典型音乐游戏的?
Marac · 2019-09-27 · via 机核

TL;DR

两分钟读完版:

1. 《The Back Door of Stage》是一个基于下落式音游,调转了人机关系的作品。在游戏内你扮演街机本身,需要对来玩你的虚拟玩家的每次击打给出实时评分,游戏的剧情模式类似《Papers, Please》和《VA-11 Hall-A》的结合体,讲述了一场由一个街机引发的造神运动。但由于剧情宏大时间紧张,Demo里只展现了世界观和教程。

2.开发团队fatsKINI肥瘦基尼本身是一个“非艺术团体”,独立做过派对,话剧,服装,装置,饮料,网络节目录制等奇怪的事情,本次首次涉足游戏领域,90%的开发工作均由其中一人完成,但出色的团队合作塑造出了作品现在该有的样子,以及游戏中所有优质的音乐均为原创作品,虽然游戏的debug工作仍需跟进。

3.机核读者专属超超超前体验地址 :请点击此处,登陆账号:gcores, 密码:jihe

WASD 为方向键,J 为确定键,在游玩中你需要在屏幕下方700ms的进度条消失之前给虚拟玩家击打的 note 给出相应的评定,J 为 Perfect,F 为 Cool,D 为 Bad,K 为 miss。需要注意的是在 Freestyle 模式中 K 为修改速度,一定要注意速度不要在太快或者太慢,2.0合适。

因为视角是模拟从机器内部看向机器外部,所以街机屏幕玻璃上所有内容都是镜像的,选速度的时候注意。因为颠覆了传统音游的游玩方式,所以你需要转换下思维,你需要等待虚拟玩家击中或者 Miss 后做出评定。

因 Safari 不支持 ogg,暂时也还没做 m4a 的 fallback,最好使用最近版本的 Chrome 游玩,而且由于音频较多,加载时间会较长,科学上网可能会有所帮助。

4.游玩的时候顺便可以逛下我们网站fatsKINI.com,做的还行呢,喜欢的可以关注我们微信公众号:fatsKINI,排版也挺好的呢。

5.游戏会定期更新,十月会发布包含简短但精炼结构的完整的叙事 Demo。

6.《The Back Door of Stage》是单元剧形式的叙事,基于现有世界观可以塞进各种各样奇怪的故事(下文会介绍世界观),如果你对此感兴趣或者想把自己的故事加入进来,欢迎发邮件联系我们,成为我们的联合编剧。

邮箱:Marac@fatsKINI.com,除了合作意向(其他好玩的项目也欢迎)有什么别的想说的也都可以发给我们。我们挺开放的,你想写啥就写啥。

下面是冗长的正文

从21号的展示会上看来,fatsKINI 大概是全场里面最奇怪的一组了。现场铺着橙色荧光塑料桌布,桌后坐着一位绿色长发,浑身纹身的肥胖男子跟着耳机不明所以的轻微晃动,他略微呆滞的目光投向桌前长发快及腰的瘦弱男子。这名穿着拖鞋绿袜子的瘦弱男子在充满褶皱的反光衬衫的衬托下,大声,努力地解说剧情,推销游戏,试图直面场地16寸的全频音箱,让面前的观众理解这个看似绚丽,奇怪且复杂且充满bug的游戏:《The Back Door of Stage》

《The Back Door of Stage》的现在与未来

“在一个VR已经普及的时代,一台名为“CRAZY OVERLORD”的音乐类复古街机被投放到了街头,这台机器和你之前玩过的所有街机一样:硕大,浮夸,还闪着愚蠢的彩灯。唯一不同的是:这台街机的评定系统不是那么准确。

在《The Back Door of Stage》中,真实玩家需要扮演“CRAZY OVERLORD”街机本身,对游戏屏幕外形形色色的“虚拟玩家”的游玩进行实时评定。

《The Back Door of Stage》具有 Freestyle 和 Story 两种模式。在 Freestyel 模式中,真实玩家可以自由选择自己想玩的歌曲,完整地体验本游戏的基本玩法。而在 Story 模式中,真实玩家评定的结果会直接影响“CRAZY OVERLORD”的命运走向,伪装成一台普通的街机还是用错误判定戏弄“虚拟玩家”?抑或是卷入一场无比荒诞的造神运动?这一切全部取决于你手中的游戏手柄。”

以上是《The Back Door of Stage》当前版本的游戏简介。

本次 Booom 的主题为 Shift,在《The Back Door of Stage》中,玩家不再是被评判的对象,转而扮演起了评分者;而“游戏判定”这一曾经充满了机械和客观色彩的行为也在《The Back Door of Stage》中转变成了玩家的“主动行为”,并以此干涉着剧情中那些创造街机的“虚拟玩家”的生活。

在剧情模式中,一次巧合让一台街机成了预言和赐福的“神”,无论它给出的判定准或不准,人们总能自圆其说,将机器的判定解读成自己的福报。当人们跪倒在一台本应为人类服务的机器面前时,人与机器的关系被荒诞地 Shift 了。借助这个游戏我们想探讨两个问题:这样的 Shift 为什么会发生?而机器之于我们又是一种什么样的存在?

如果你玩过21号的试玩版本,你可能会在现在的游戏结构中发现《Papers, Please》和《VA-11 Hall-A》的影子:比如通过 RANK 和 CREDITS 构成的淘汰机制和单元剧式的叙事模式。得益于单元剧的叙事模式,《The Back Door of Stage》的叙事具有极高的开放程度,任何与“造神运动”相关的故事都可以加入到游戏当中,最后以达到人物展览式的审美体验。但由于你从一开始就知道了真相,后面无论发生什么样的剧情,对于玩家来说都伴随着一种荒诞的疏离感。

这种荒诞的疏离感还体现在游戏的 UI 上:由于采用了从内部透过屏幕玻璃看向“虚拟玩家”的视角,所以所有街机屏幕上的内容都是镜像的,玩家不会像一般的 RPG 一样代入角色,而是会产生一种强烈的“我在玩游戏”的间离感。

在后续的剧情模式中,根据游戏中虚拟玩家的不同,现实中的玩家将面对不标准而且风格各异的谱面,想象一下你第一次玩音乐类游戏的小表弟或者你古板的初中物理老师玩太鼓达人那惨不忍睹的谱面,再想想假如你是那台给他们评分的街机,也许你的评分会比他们的谱面更惨不忍睹。当然,在剧情模式中准确打分只是你的某一种选择。

我们曾对游戏谱面抱有很大期望,希望能通过谱面设计给玩家带来爽快的打击感。但正如机核的工作人员所说:游戏开发两大坑,格斗游戏和音乐游戏。我们完全没有预估到游戏机制和谱面设计的难度以及复杂程度,需要做的不仅是编写下落的音符的常规谱面,还要再写一个虚拟玩家每个音符打的怎么样的谱面,忙着 debug 作图的老谢,在 deadline 之前的两小时瞎画完了所有谱面,以至于最后谱面简陋而困难,无法爽快的游玩,我们会在后续的版本中尽可能地进行改进,当然我们之后也考虑将freestyle模式的击打谱面做得更音乐性,让虚拟玩家击打 note 本身产生的偏差刚好形成下一个更细小的节奏点,比如下个16分音符。

试玩时有玩家反馈道:这游戏跟音乐毫无相关啊。老谢表示理解,因为他最近才发现,其实是因为有 bug,导致在2.0速度以外情况下,音乐和 note 会出现固定时长的偏差。

游戏会不定期更新,十月会发布包含简短但精炼结构的完整的叙事 Demo。

《The Back Door of Stage》是怎么诞生的?

时间回到8月末。

fatsKINI 在准备十月份举办一周年活动,像往常一样,我们琢磨着给这场派对活动加点料,于是正好在研究如何用 Jetson Nano 做装置的老谢看到了机核发的 DOET,萌生了拿这个低配版 Jetson Nano 开发游戏练手的想法。

于是在Booom发出的第二天,正在收拾行李准备去上戏念戏剧导演研究生的老朱收到了老谢的链接,老朱一看是机核的活动就毫不犹豫地答应了(没错,只是因为这是机核的活动)。就这样从没接触过游戏开发并且完全不知道怎么开发的俩人一拍即合,跳过了组队环节,自信(没b数)地开始准备做游戏。

最终我们的制作团队由老谢,老朱以及 mx、shenAo、Marac 三位音乐人组成。老朱负责剧情和世界观,三位音乐人负责提供音乐,而 Marac/老谢负责其余的所有工作。

下面我们按照线性叙事来讲述一下《The Back Door of Stage》的诞生过程。

在“Shift”这个主题公布的前两周,老谢游走在各种线上文档、教程中,而老朱则在努力接受上海的潮湿和上戏漂亮女孩儿的密集程度。由于两个人已经合作数次并且跨越多个类别,两人形成了一种散漫的思考默契:把事情悬在脑袋上,然后各自该干嘛干嘛,有成熟的想法再带着答案问问题。

一切开始于老谢的一次午夜观影。当《飞越疯人院》中的酋长在半面墙那么大的 OLED 屏幕上表示“我不是一个哑巴或者傻子”的时候,老谢一拍脑门儿:咱玩把大的,Shift 一下人机关系,让游戏屏幕前的真实玩家在游戏内充当游戏评定者的角色,让真实玩家去评定和影响虚拟玩家对游戏的操作与交互。

也许是因为俩人组过乐队,也许是因为身边做音乐的朋友多,也许是因为老谢自己就住在一个家用 studio 里,音乐游戏这个想法一直萦绕在制作组的脑海里,结合前面的一拍脑门儿,老谢在第二天就将一份上千字的对可能性的理解存进了 NAS 并疯狂的明示老朱该开始干活了,最终扮演音乐类街机进行判定这个方向就自然而然地被敲定了。

用老谢的话说,游戏的本质就是就是交互(Interactive),有趣的游戏性、精美的画面、荡气回肠的叙事都只是加分项,任何东西都可以被替换,只有交互是构成一个游戏的必然要素。 但开始的老朱并没有意识到这一点,作为一个戏剧导演,一个以叙事和矛盾冲突为创作基础工具的创作者,老朱的第一版剧情设定给出了一个以街机为物件支点,含有三支线的“警察抓毒贩最后壮烈牺牲”的故事。然而老谢并不买账,最终该部分推翻重做,化为了正式版剧情中的一个单元。

现在让老朱回想这一次游戏剧情和世界观的创作,他表示非常爽,不同于他本身从事的戏剧创作,不需要和演员磨的死去活来,也不需要考虑矛盾冲突的复杂与否激烈与否,甚至没有了空间的限制,达到了前所未有的自由(当然,这种自由是写代码的人手都快敲断了换来的)。但限制消失的同时,需要考虑到的地方也大大增多,剧情设定不止作用于人物和世界观的塑造,还会直接影响到游戏的玩法,丰富度,游戏性甚至 UI 设计。

综合考虑这些因素,这个故事能看,但不够好。这个街机是谁?这个街机为什么在这儿?这个街机要去哪儿?首先这个故事由于不能回答这些问题而缺少了创作的必然性,缺乏信服力;其次,这个故事缺乏和核心玩法的即使交互,只能通过每关最后的成绩对剧情产生一些影响,这大大削减了玩家在游戏中的紧张感;再其次,这么科幻的一个设定,就只作一个人类悲欢离合的讲述者,而没有参与到人类社会中,未免也太浪费这个设定了吧?

在达成了一些共识之后,老谢由于在谷歌上搜索“如何制作一个音乐游戏”没有任何结果而开始了自己漫长而艰苦的“重新创造轮子”之路,按他的话来说:“开发体验跟爬 Celeste 山没什么区别了”;而老朱则一脑袋扎进叙事的海洋里,企图被卡夫卡,王小帅和 Motion Twins 激发出一点灵感。

也许学编程真的挺痛苦的,但是老谢关于编程的碎碎念笔者真的完全看不懂,只能简单地做一个摘录:“我本身确实是负责了所有的程序编写,然而我唯一略微掌握的语言 JavaScript 却是因为厂牌建立初期需要建网站而去学习的,当时粗略的看了下 HTML 和 CSS 觉得搞网站挺简单的嘛,未曾料到一入 JavaScript 深似海哦,甚至还要折腾 Linux 才能在服务器上成功的部署。 所以本次活动毫不犹豫的选择了 nw.js 加上 Phaser3 进行开发。”

除此之外,经常从事视觉设计并且热爱像素风的老谢居然从没做过像素方面的视觉设计。此处除了肥瘦全体成员的震惊,还有一些老谢关于视觉和字体设计的感触:“我从来没有做过像素方面的视觉设计,当时见到320*240这个分辨率的时候,上网搜了一圈,锁定了 aseprite,因为我实在是不想把我的 PS 的界面参数设置打乱,而且 aseprite 像素界面还挺沉浸的。被 AE 惯坏了的我第一次一个一个像素的点,一帧一帧的画动画。

有些朋友问到的视觉风格的来源什么的,倒其实是因为一个技术向的事情导致的。参加的第一天就下单了《红白机视觉史》(虽然太厚了,Demo提交了我都还没看完),分析了挺多图看了许多 pixel art 的教程后发现低色数和低分辨率的场景的渐变和颜色过度处理得十分有意思,采用拜耳矩阵算法产生的插值假渐变或者假灰度某种程度上是像素风的一种重要体现,懒惰的我就充分的利用了这一点,将其烂俗的放大,融入之前肥瘦基尼爱用,或者说我爱用的手法,形成一种稍微有些独特的风格,当然还是吸取了很多老音游街机的要素(比如ez2系列,因为初中的我疯狂迷恋跳舞机)。

有些朋友还赞叹了字体设计,首先先感谢你们的鼓励,懒惰的我虽然很早就喜欢字体设计,上大学图书馆借的第一本书就是《Helvetica 字体传奇》,但我也只能做做字母设计,汉字实在是博大精深,我们网站暂时只有英文也是没有解决如何极低成本的快速加载想要的中文字体。”

在老朱某一次翻开《西西弗斯神话》时,“历史不乏宗教,不乏先知,甚至不乏神明。世人要求荒诞人跳跃。他所能回答的,只是不太理解。”这句具有强烈存在主义色彩的话引起了他的注意。老朱注意到:“神明”这个词在中国这样一个倡导实用主义的典型弥散型宗教国家有着与西方完全不同的意义:人们参拜神明是往往是为了自己当下的利益,而不是死后的解脱这种看不见摸不着的东西;而参拜神明这一过程也具有十足的先验性质:晋献贡品,表达诉求,再给予自己积极的心理暗示,并将此后遇到的所有积极情况归功于自己参拜神明这一过程。换句话说,人们拜的神都是自己立起来的。都是而在这样的社会中,如果你能清楚地认识到这一点,你将会成为一个无神论者,或者一个弥散型宗教的“局外人”。

那如果这个“局外人”自己被塑造成了神呢?

就这样,《The Back Door of Stage》现有的世界观产生了:一次巧合让一台具有学习能力的试验品街机成了预言和赐福的“神”,无论它给出的判定准或不准,人们总能自圆其说,将机器的判定解读成自己的福报。当人们跪倒在一台本应为人类服务的机器面前时,人与机器的关系被荒诞地SHIFT了。这台街机好像参与到了这个人类世界中,但其实没有;这台街机一开始是为了锻炼学习能力而出现在这里,但最后目的成为了最不重要的事情;至于这台街机要去哪儿,取决于你的游戏手柄,以及一些任何人都控制不了的事情。

伴随着完整世界观的新鲜出炉,虽然时间不多,但老谢还是完成了一个十分复杂的游戏结构:以下落式音乐游戏为基础,提取其评定系统进行深加工,在此基础上再揉进去一个世界观宏大的 AVG 游戏,让游戏有了复杂的剧情构架和足够的自由度。

因为我们都没有相关开发背景,也都是第一次接触游戏开发,虽然是做出来了,但离一个完整的能流畅游玩的游戏还有一定距离,我们会在之后持续进行开发,保持稳定的更新。

特别感谢我们的三位音乐人和他们贡献出的优秀作品,《The Back Door of Stage》中所有的音乐都是原创,开发的时候还很天真说给歌重新做下混音,够一下发行水准,结果忙到只做了一首,还是之前做的差不多的,其余都是 Demo 级别直接工程导出,现场音乐受到各种好评还真是受宠若惊。

游戏开始界面的背景音乐是大学时候乐队做的 Demo,如果你播放到30s左右可以听到当时的老朱情绪饱满的试音朗诵,某种意义上还挺契合游戏主题的。

选歌界面的第一首《Heç Bir Kölgə》的 Beat 是 mx 当时为一个手游做的配乐,结果对方没要,最后在mx去阿塞拜疆后用阿塞拜疆语填词,白百主唱张婉宜短暂而又艰难的录制而成。

R1 来自 shenAo,这位学习古典钢琴但受不了最后转爵士的朋友的即兴之作,他本人对游戏音乐充满了疯狂的喜爱,但自己却几乎不玩游戏。

最后,大家可以猜下哪首曲子是 Marac 做的。

记得在 Booom 的展示现场有官方的高层大佬说我们是会写代码的艺术家,这可给我们捧得太高了。首先我们只有一个人会写代码,其次我们本职工作只是艺术相关,在游戏开发方面仅仅是菜的不敢吱声儿的小学生,会写代码的人或者艺术家都不会允许在近一个月的开发后展示出一个随时会出 bug 的 Demo。

某种意义上这事儿还挺肥瘦的,因为我们做的绝大多数事情都是第一次,但正是第一次才会有足够的热情,抓破脑袋,熬爆肝也要做好,至少得让自己勉强满意才行。

关于肥瘦基尼fatsKINI

fatsKINI 肥瘦基尼最开始是由老谢和 Xiaomeng 一起做的一个“非艺术厂牌”,以下奇怪的定义摘自我们微信公众号:

fatsKINI 肥瘦基尼是来自北京的新晋派对/非艺术厂牌。融合电子乐及广泛的体验创作, 旨在为创作者与参与者带来最独特的现场体验。

正如所有见到老谢电脑 Dock 栏都无比惊讶于上面为什么有那么多程序一样,我们从创立到现在,独立做过派对,话剧,服装,装置,饮料,网络节目录制等奇怪的不沾边的事情,由于经常跨界,我们对于跨界这件事似乎已经习惯了,也就不再拘泥于自己到底是做什么的厂牌这种问题,充分的拓展着一个厂牌该有的趣味性。

感谢读到了这的朋友,有时间可以去我们网站fatsKINI.com逛逛,除了周年活动我们还会在不久后发布一个与画家朋友合作的线上交互项目供大家体验。

我们主要使用的社交媒体为微信公众号:肥瘦基尼fatsKINI

下面为老谢没有被笔者选上的一些“偏见“

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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我一直觉得游戏这个词本身所涵盖的范围太广了,狭义上又太小了,我还是更愿意像我最喜欢的发行商 Annapurna 那样称自己的游戏分支叫 Interactive。自从我在高中第一次在iPod Touch上接触到《Device 6》后,我便一直特别钟情于对游戏这个概念本身和交互方式发出冲击的作品,现在还是挺想念当年 Apple 将高精度的触屏推广后各种新思路游戏出现的那段时间。 Booom 展当天正好我曾经也是现在最喜欢制作公司 Simogo 在 Annapurna 帮助下发行了时隔多年的新作《Sayonara, Wild Hearts》,第二天拿着 Switch 一口气打完的时候,除了赞叹,更是觉得电子游戏本身不需要遵循现在狭隘的定义,她只需要包含交互这一个元素,然后将想要表达的元素无限放大形成良好体验就是优秀的作品,无论是特别的交互本身,还是独特的视听风格,抑或荡气回肠的复杂叙事,对于所谓的优良“游戏性”本身,只是可取的一个方向,并不是必须。