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译介丨小岛秀夫访谈:探索新型的“连接”
李映道 · 2022-08-15 · via 机核

因为创造了崭新的游戏类型“潜行游戏(《合金装备》系列)”,在全世界坐拥巨量的狂热粉丝的小岛秀夫先生。虽然距其独立之后开发的第一部作品《死亡搁浅》于2019年11月8日发售已经过去了近三年的时间,仍然有为数不少的粉丝依旧沉浸于其中。在支离破碎的世界中,一边运送货物,一边连接彼此的玩法,无意之中也与疫情之后巨变的现实世界产生了联系。

在19年接受我们采访的三年之后,经历了疫情的小岛先生,如今在思考些什么呢?在本次长篇采访的前篇,我们来听一听小道对于游戏中所包含的思想及其变化,以及新时代的交流方式等问题的看法。

“没有公司,没有员工,没有信用额度也没有钱,完全是一无所有的状态。”在不到三年前的那篇采访中,游戏制作人小岛秀夫对于即将建立的独立工作室这么说道。

如果自上次采访再向前追溯四年,2015年12月,小岛秀夫从当时就职的Konami离职,宣布将建立独立工作室。与索尼电脑娱乐/SCE(现在的索尼互动娱乐/SIE)签订了合约,开始筹备新的游戏作品,“潜伏”在全世界的小岛秀夫粉丝们一瞬间沸腾了。

在那之后短短四年,新作《死亡搁浅》就于2019年11月8日发售了。一款在可以自由穿行的开放世界游戏中,以崩坏分裂的美国大陆为舞台,随着身为送货员的主角SAM一同,一边向指定的场所运送货物,一边重新连接“开洛尔网络”,连接人与城市。不以战斗为主要目的,注重链接的新型游戏。

对于被称为“3A”游戏的大制作游戏产业,往往是坐拥庞大资本的大型厂商的角斗场。“以个人或是独立工作室制作独立游戏为主战场杀入这场战斗,迄今为止还没有成功的先例,说到底,独立之声往往都是被淹没的。”这句话正出自小岛秀夫先生之口。而《死亡搁浅》正是对这一前人未曾踏足过的领域的一次挑战。

截止2021年3月,《死亡搁浅》的PS4版全世界累计销量突破500万份。在2021年9月,追加了新要素的《死亡搁浅:导演剪辑版》登录PS5平台,2022年3月,画面表现的到大幅提升的PC版发售。发售至今三年左右,《死亡搁浅》已经成为打动众多粉丝的畅销作品。

《死亡搁浅》发售之后约两年,世界发生了巨大的变化。新冠疫情切断了人与人市之间物理上的交流与连接。随着生活逐渐的互联网化,相信有越来越多的人意识到了小岛先生所描述的“链接”的重要性。人们似乎真的需要“开洛尔通信”(编辑注:作品中能够以零延迟传输大量数据的通信方式),视频会议乃至元宇宙,人们不断追寻探索着新的交流方式。“当然,对于如今的世界变成这种状态,我是完全想不到的。”小岛说。再次接受采访,面对已经面目全非的世界,他又是怎么想的呢?

因为疫情,交流的密度大大降低了

——如今回看,您对这三年来,世界与环境的变化作何感想呢?

小岛秀夫(后文简称小岛):如果自2015年12月独立以来,已经过去将近七年的时间了。在那之后开始全力制作《死亡搁浅》,2019年发售后接受访谈,然后就是疫情席卷的世界了,如今回看真是令人哑然。员工们基本都是远程工作,甚至还有见面打过一次招呼之后就再也没有见过的同事。

去美国的拍摄计划也无法进行,只能进行远程录制,如此状态已经持续了两年。如今,人与人之间交流的密度已经完全不同于以往了。

本来,我的工作方式是建立在人与人之间的沟通为基础之上的。我的日常就是遇到各种各样的创作者,彼此互相激发灵感,一边不停重复着“相遇”,一边不断确认着自己前进的方向。

在刚刚独立的时候,我是没有公司,没有员工,没有信用额度也没有钱,什么都没有的状态。但那时,我身边有“来一起干吧”的人,有为我加油的人,那种感觉就像与人之间的“链接”是我仅剩的东西了。正是因为如此,才有了《死亡搁浅》的主题。如今的工作方式已经和那时大相径庭,说实话,我还是希望能回到那个时候。

——在《死亡搁浅》中,我们需要通过开罗尔网络,在各地巡回,重新建立链接,重建沟通,把世界连接起来。疫情之后,很多人意识到了在网络上建立连接的重要性。

小岛:通信当然是很重要的,但如今倒不如说是更加意识到了在现实生活中建立连接的重要性。并不是要否定远程连接,只是,当人与人之间实际接触的时间逐渐减少的时候,我意识到仅仅建立在网络之上的连接是远远不够的。我相信很久没办法实际回到学校的年轻一代对这一点一定深有感触。

公司办公如今基本远程完成,和海外的创作者们沟通也基本都是视频电话。方便是方便,但只能通过视频电话进行沟通,对对方根本是一无所知。一次两小时左右的视频电话,双方在一起交流的时间也只有那短短两小时。本来应该是去到不同的国家,与他们一起吃饭,一起感受风俗文化,一起聊天。不仅仅是工作,休息时也可以闲聊,之后去吃个饭。交流的量完全不一样,当然,包括握手,拥抱在内,能让我真实的感到我与对方身处同一空间的肢体接触也十分重要。但这些在这两年间全都没有了,所以我也再没有了“偶然的相遇”。

我认为“人”是一种“移动的事物”。去未知的地方展开冒险,在心中消化着偶然遇到的未知事物,心中的世界也一点点扩大。难道这些全都要被电脑所取代吗?在这两年中我强烈地意识到不应该是这样的。

人类想要去往宇宙也是如此,我认为,我们的下一步永远应该是未曾到达的地方,未曾开辟的道路,在思考该如何迈出下一步的过程中积累下来的才是“智慧”。

但如果这么说,可能会被认为是把“元宇宙”一棒子打死。但其实不然,我一直身处游戏业界,所以我深知进入虚拟空间的美妙与便利,也理解网络之中人与人接触并非毫无意义,只是我对于是否应该过度依赖于此仍抱有疑问。

——在疫情之中,除了如同元宇宙一般的在线交流密度不断增高之外,也有很多人开始转而思考这样线上彼此建立连接的目的与意义。对我来说,除了对于能够进行比以往更丰富的网络社交这一点感到高兴之外,另一方面也会感觉,是不是如今的互联网缺少一些平和的气氛。

小岛:果然物理意义上的接触和现实生活中的交流,才是更符合人类原始需求的方式。以前,我每周都会在电视上看《兼高薰的世界之旅》(编者注:1959至1990年间,于TBS频道播出的旅行节目)。

在其中观看世界各地的旅行风光,感叹“居然还有这样的国家”、“世间竟然还有这样的事物”,进而产生了想去实际看看的想法,这种想法才是重点。在互联网上建立了连接之后,产生了“想真的去那看一看”“想要真正的了解这个人”的想法,我觉得这样的连接才有意义。而元宇宙,只是建立这样的连接的一个切入点而已。

让交流之中产生共情的关键,是“间接”与“非同步”吗?

——在以往的采访之中,令人印象深刻的一点便是游戏中的“间接交流”这一表达。《死亡搁浅》中绝大多数时间,都是只身一人在荒野之前行,但如果游戏推进至某些地方,会感觉到其他玩家也存在于这个世界里。也可以利用其他玩家留下的物资,或者为下一个人放置道具。而且,对于其他人留下的道具和设施,也可以用“点赞”来传达感谢。虽然没法实际见到对方,但交流确实实实在在的存在与这个世界中。对此,小岛先生曾经说“对于彼此沟通存在巨大时间延迟的书信往来,在阅读信件时,会想象此时此刻的对方的状态,进而很自然地便会产生共情。我要把这种并非即时,与无法直接相见的对方进行的间接交流,用最先进的数字手法再现”。您觉得,您的这个想法成功的传达给玩家了吗?

小岛:我觉得还是传达到了的。《死亡搁浅》中的交流,作为一种崭新的交流机制,我对此还是很有信心的。事实上也有很多玩家真的在“点赞”。

看不见其他玩家的实体,只能通过“点赞”间接地感受到他们的存在,虽然这其中也存在着系统的负荷,但考虑到如今互联网上的一些交流,我觉得能看见的太多也不见得就好。

互联网如今作为大家释放压力的场所,经常被用来忘却自己的日常生活,成为自己无法成为的英雄。如果经常能看到其他用户,不知不觉间就会开始想要彼此攻击,想要比其他人更强。反而正是那些松散的连接,更容易变得温暖。

另外,你看到的物资与设备也都是其他的玩家在过去建造的,存在时间上的滞后。我认为有了这个时间上的延迟,大家也会更自然的产生共情。

正如我之前所说,我也曾经是书信一代,交流理所当然的会伴随着延迟。

信,从书写到送达需要时间,在写信时自己的状态,在信件被受到时就已经成为了过去式。另一方面,收信的一方收到的则是来自过去的信件,所以必须一边想象着当时对方处于怎样的状态,现在又是怎样的心境来阅读,这样一来便自然而然的产生了共情。

现在是智能手机的时代,随时随地都可以询问对方的状况,掌握情况。如果是单方面的信件,就无法随意且简单的理解所有事情。为了从字里行间去解读含义,就必须去设身处地考虑对方的情况。

另外,约会也是如此。在没有智能手机甚至手机的年代,必须事先约好约会的地点。下次见面的约定也必须在上一次分别的时候相约,说不定下次就见不到了。但如果有了智能手机,临时变卦都可以,“有点事所以去不了了”这样的事也变得稀松平常。不是实时,也非线性,不自由的交流之中,反而彼此更有可能成为相互信赖的关系,增加让关系更进一步的契机。在《死亡搁浅》中,我就想通过“点赞”创造这种从时间延迟之中诞生共情的交流。

但是,刚刚开始着手制作《死亡搁浅》的时候,“点赞”的概念并没有得到什么共鸣。特别是来自游戏业内人士的强烈反对说“这玩意绝对不成立”。

在一般的游戏中,玩家最终都是对于武器,级别,金钱等等实利采取行动。这算是游戏中的常识,所以,对于只是单纯向对方表达感谢之情的“点赞”,就会被轻易断言没人会去用。但我对此很有自信,实际上也确实有很多玩家都给别人点了赞。很多玩家都觉得,并非直接的交流,这样松散的连接似乎也不错。

在采访的后篇中,除了将深入探讨在游戏之中的体验转而对现实生活造成的正反馈之外,还将包含很多人热衷的《死亡搁浅》之中的“国道修复”之谜,甚至小岛秀夫先生在《死亡搁浅》之后所挑战的崭新内容。