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Bungie的自由之路:从退去「光环」到改写「命运」
叉小包 · 2019-01-12 · via 机核

Bungie 成立于1991年的芝加哥,如今已经是创业第28年,即将三十而立。从一堆90年代的 PC 游戏小制作组中脱颖而出,到如今成为全球最大的游戏开发商之一,Bungie 这三十年大致经历了三个阶段:

  • 第一阶段:Bungie Software Products Corporation (1991–2000)

  • 独立创业公司,主要与发行商 Take2 合作

  • 代表作:《马拉松》(Marathon)系列、《神话》(Myth)系列、《奥妮》(Oni)

  • 第二阶段:Bungie Studios (2000–2007)

  • 主动被微软收购,成为 Microsoft Game Studios 的第一方成员,开启主机 FPS 的黄金时代

  • 代表作:《光环:战斗进化》(Halo: Combat Evolved)、《光环2》(Halo 2)、《光环3》(Halo 3)、《光环:地狱伞兵》(Halo: ODST)、《光环:致远星》(Halo: Reach)

  • 第三阶段:Bungie, LLC (2007–至今)

  • 脱离微软,重新独立,与动视暴雪(Activision Bllizard)签订十年之约,打造全新 IP《命运》(Destiny)

  • 代表作:《命运》(Destiny)、《命运2》(Destiny 2)

PART1 自由的原点,创意的源泉

  • 第一阶段:Bungie Software Products Corporation (1991–2000)

  • 独立创业公司,主要与发行商 Take2 合作

  • 代表作:《马拉松》(Marathon)系列、《神话》(Myth)系列、《奥妮》(Oni)

Bungie 早期的创业故事,散见于各种访谈、回顾资料。本文限于篇幅,关于 Bungie 第一阶段的早期历史不过多展开,划几个重点:

一切始于兄弟般的创业情谊

Bungie 由两个计算机系的大学同学亚历山大•斯若比亚(Alexander Seropia)詹森·琼斯(Jason Jones)1991年在芝加哥创建。起点是一个典型的美国「辍学创业」的典型故事。志同道合的两人始终致力于在 Mac 平台上开发游戏,而不是在当时已经越来越显露出垄断地位的 Windows PC 上。

这里要特别强调的是我的偶像、Bungie 最神秘的幕后主脑 Jason Jones。两人结识于人工智能课上。Jason 当时就是游戏狂人、编程狂人,在得知 Alex 做了一个游戏公司之后立刻加入。Jason 多年来一直非常低调,不爱接受采访,喜欢沉浸在漫长的游戏开发进程中不愿自拔。

从一开始,Bungie 的两位联合创始人就有明确的搭档分工:Alex 是「商人」负责把公司运营起来,确保营收;Jason 是「创意人」负责策划和设计游戏乃至亲自敲代码。

这种合作的第一个巨大成功,就是《马拉松》三部曲

1994年12月正式发售的科幻FPS游戏《马拉松》(Marathon)一鸣惊人,成了Mac平台游戏的一个里程碑,也是Bungie的成名之作。高速的动感、空前自由的活动范围和细腻漂亮的图像深深震撼了玩家。该作也是最早将丰富的故事情节和解迷元素融入FPS的作品之一。对游戏剧情的深入刻画从此也成了Bungie一以贯之的个性传统。事实上,同样发生在近未来的《马拉松》和《光晕》在世界观设定上也有着千丝万缕的联系。 ——《光环》启示录

之后奇幻题材的 RTS 游戏《神话》也取得了巨大成功。于是 Bungie 开始尝试融合两个成功系列的元素,《光环》的原型诞生了:

从Bungie后来公布的官方资料《光环起源》(The Origin of Halo)中我们得知:1998年《光环》刚开始秘密开发时,是一款彻头彻尾的第三人称RTS游戏,使用了改进的《神话》引擎——实际上整个游戏就是把《神话》的游戏模式搬到了《马拉松》类似的科幻设定里,可以说是对Bungie过去两大成功系列的一次整合。 ——《光环》启示录

《光环》首次公开是 1999 年的 Macworld 展会(相当于现在的 WWDC),乔布斯亲自让 Jason Jones 上台,展示了这款全新游戏:在前所未有的开放世界中,控制士官长和一群太空陆战队战士抗击外星人。

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然而并没有多少资金支撑的 Bungie 在研发《光环》时,反复修改,寻找游戏定位,已经导致 Bungie 面临倒闭。90年代末、2000年初,主机行业的竞争与第三方的争夺还没有像 Xbox 360 vs PS3 时代那样白热化——但我们已经看到这个时期许多曾经赫赫有名的 PC 游戏开发商倒闭的倒闭、被收购的被收购。Mac 游戏开发商,绝对是一个没有「钱途」的濒危物种。

在 Take 2 的引荐下,Bungie 接触到了微软和他们正在秘密研发并准备推向市场的 XBOX 原型机。最后,Bungie 主动给微软打了电话,决定加入微软,从芝加哥搬到西雅图。

PART2 是 Bungie 改变了微软,而不是相反

  • 第二阶段:Bungie Studios (2000–2007)

  • 主动被微软收购,成为 Microsoft Game Studios 的第一方成员,开启主机 FPS 的黄金时代

  • 代表作:《光环:战斗进化》(Halo: Combat Evolved)、《光环2》(Halo 2)、《光环3》(Halo 3)、《光环:地狱伞兵》(Halo: ODST)、《光环:致远星》(Halo: Reach)

Bungie 被微软收购的消息,在当时是非常轰动的。一来,90年代末的微软一直背负着垄断的骂名,有点儿像曾经「3Q 大战」时代的腾讯、陷入隐私风波的 Facebook;二来,Mac 平台本来就缺少 Bungie 这样的明星开发商,转投乔帮主的死敌比尔·盖茨门下,可想而知乔布斯会气急败坏,破口大骂。(后来 Bungie 亲自打电话给乔布斯,承诺《Halo》一代在稍后会移植回 Mac 平台)

现在回过头来看,一切都是「风口」、一切都是「趋势」。选择比努力重要——只是你选的时候,无从知晓。Bungie 在微软开发《光环》的历史,可以说,就是主机 3A 游戏开发范式不断趋于固化的历史。

《光环》一代从原型创意(Macword 1999年,第三人称 RTS)到回归到 FPS 类型,再到移植到 XBOX 版本、解决手柄打枪的操控感,再到多人游戏的探索——这些后来开创了「主机 FPS 黄金时代」的要素,在当时都意味着:目标不明、长时间烧钱煎熬、团队没日没夜的加班、不确定玩家是否会喜欢。

这里我特别想讲 Jason Jones 的故事,他是如何从一个项目主管不断「战斗进化」成世界顶级游戏设计师的。

从具体操作的角度来说,《光环》是Bungie灵魂人物詹森•琼斯(在当时)亲手操刀最少的作品:他从没为《光环》编写过一个关卡脚本,没有写过一句台词,只做了很少的编程工作。他绝大部分时间他都在不停地说,不停地和团队沟通——他已然从亲上火线的程序员,蜕变为一个成熟的总设计师。而新的幕后身份却丝毫不比原来轻松。 琼斯后来回忆道:“我们在西雅图最先确定了三件事:一个有趣的故事、一个强劲的技术基础,还有我们对哪些元素可以增进游戏乐趣的判断力。当然还有许多不可预期和没有决定的事情,但根基已经打好了。” ——《光环》启示录

XBOX 初代全球首发的日期是2001年11月8日——这也是首发护航游戏《光晕》无法逾越的生死线。Bungie的压力可想而知。而在这巨大压力的种种开发故事中,最让我津津乐道的一直是这个:

(在从西雅图搬到芝加哥时)我没有带电视,只带了书。影响我的书很多很杂,不过主要是两类:一类是历史和神话,另一类是科幻小说。 当时Bungie的许多人都知道或记得,我是个怪胎。先说历史书,在开发《光环》最黑暗的一段时间里,我基本上凌晨两三点才到家,第二天八点前就要起床。但我还是看完了查尔斯·奥曼的七卷本《半岛战争史》(译注:全名为 A History of the Peninsular War),其中关于普通士兵的描写,尤其是 John Kinkaid 非常吸引人。而在他自己撰写的二战回忆录里,丘吉尔(Churchill)则把(英军这样)一支弱旅被迫而坚决的正义斗争,写得光彩照人。布彻(Butcher,Bungie 员工)说这是「战争A片」。我想它们也是精彩的故事。 我现在很多年没看经典神话故事了,不过也一直在接触其他文化中有趣的神话传说。我都不敢相信我会去读 David Ferry 的新译本《吉尔伽美什史诗》(Gilgamesh,描写公元前3000年左右的美索不达美亚传说),感觉还不错。 我还喜欢读新生代的科幻小说,比如班克斯(Banks)的《费尔萨姆·恩德吉恩》(Feersum Endjinn)、弗诺・文奇(Vinge)的《天渊》(Deepness in the Sky)、彼得·汉密尔顿(Hamilton)的《夜之曙光》系列(Reality Dysfunction)、阿拉斯泰尔·雷诺兹(Reynolds)的《启示空间》(Revelation Space);还有我觉得有史以来最经典的太空歌剧,克里斯托弗·罗利(Christopher Rowley)的《星锤》(Starhammer),不过这书现在不好找了,祝你好运。 ——Jason Jones Interviewed By You, 2001

《光环》和《命运》在设定上始终带有浓厚的神话和科幻色彩,都来自于 Jason Jones 这些海量的阅读。而《光环》容易被人忽视的一大创新,就是在科幻、神话气氛之下,有着坚实、严谨的军事题材设定。

从士官长到斯巴达战士小队、太空陆战队、地狱伞兵、UNSC、军情局(ONI)都有错综复杂的军事关系。同时还有一个身处一线的战士对战争的认知、主观感受——无论是孤军奋战的士官长,与队友失散的 ODST,还是即便知道结局也要拼死奋战到底的 Reach。这种战争的厚重感,被电子游戏这一互动媒介转译得恰如其分。这是 Jason Jones 作为主脑的 Bungie 的神奇所在。

而保障这一切的,是当时的微软高管Ed Fries 等人。给了 Bungie 足够的自由空间。

就比如微软 Redmond 总部的办公风格是一人一间办公室,而 Bungie 喜欢敞开式办公,所有人都整体厮混在一起,不分你我,不分部门。他们就真的拿起锤子打破墙壁,改造了微软的办公空间。在财务、决策上也是如此——只有发售日期,无法妥协。

这样导致了从《光环》一代开始,每一代《光环》Bungie 几乎都要「挥刀自宫」——一代为了发售日砍掉多人模式;二代砍掉了整个第三章剧情战役(Bungie 原计划让士官长和神风烈士相聚,共同击败先知发现方舟(The Ark)和更深的秘密,剧情彻底终结,没有制作第三部的计划);三代 Jason Jones 已经开始构思《命运》,长期离开公司环球旅行找灵感。只有到了《光环3》临近发售的最后三个月,他才重返团队,充分参与,确保游戏质量。

试错文化:内部小项目让创意源源不断

Bungie 另一个确保团队创意源源不绝,不让自己陷入瓶颈的一个文化,就是内部不断做实验型作品:

在《HALO》一代催命般开发的时候,Project Phoenix 也一直在制作。在做出一个 Demo 时,内部决定喊停,但被 Jason 阻止了。而 Phoenix 之后,这个小组又开始制作一款第三人称奇幻动作游戏,代号“石膏(Gypsum)”,这个项目从2003年初持续到了6月。它很酷,项目被叫停对小组来说是一次打击,因为它跟现在市面上流行的《蝙蝠侠》、《中土世界:暗影魔多》和《巫师3》等游戏很像——我们在那个时候就尝试开发这种自由漫游战斗玩法的游戏,但最终都没有做出来。 ——The Complete Untold History of Halo: An Oral History

Jason Jones 始终是 Bungie 的灵魂人物。尤其是联合创始人 Alex 离开之后,他成了公司的首席创意官,守护着这家老牌游戏开发商的创意之魂。2005年,他被《时代》周刊评选为年度最有影响力的100人之一,也经常出现在各种「最伟大的游戏开发者」名单上。然而他始终保持低调,极少接受采访或在公开场合露面。但在仅有的几次访谈中,我都能清晰的感受到他对独立、创意的坚持。内部做小项目,是从他开始就坚持的公司文化。

可以说,《光环》出人意料的巨大成功,不只是把 Bungie 推上了全球顶尖主机游戏制作组的山巅,更让 XBOX 确立了自己的风格,得以在主机大战中站稳脚跟。美国媒体甚至喊出了:「For Halo, Think Xbox」(为了光环买叉盒吧)的口号。你甚至可以认为,如果没有《光环》一代的巨大成功,可能 XBOX 都不会有第二代、第三代。

这就让「商业与创意」的天平,不断向商业那一侧倾斜。Bungie 的初心始终是做出最好玩的游戏,不断挑战。对 Bungie 来说,微软只是当初面临财政危机时,众多选择中价码最好的一个。而从微软的角度,《光环》系列已经成了它们不能失去的「镇馆之宝」。

于是,历史终于来到了「命运」的十字路口。

走向独立:Bungie 从微软游戏工作室中「离家出走」

2007年10月1日,微软和 Bungie 宣布,Bungie 工作室将从微软游戏工作室中分离出来,成为一家独立的私人股份制企业 Bungie, LLC。微软将保留一小部分股份,帮助 Bungie 继续开发和发行约定的两款《光环》系列游戏(即《Halo ODST》和《Halo Reach》),而《光环》系列的 IP(知识产权)将归微软所有。

独立之后的 Bungie 开始不断扩张,员工数量从2008年5月的120人,扩张到2009年6月的165人。办公区域也从3800平米扩张到了7400平米。

2010年,Bungie 终于完成了《Halo ODST》和《Halo Reach》两款作品,彻底结束了《光环》之旅和微软的合作关系,从新走向独立。他们付出的代价,是失去一手缔造的《光环》;他们获得的,则是无价的自由——自己掌控自己的《命运》。

「特别插播」作为痴迷 Halo 近二十年的老粉,如果你想深入了解第一阶段、第二阶段的 Bungie 公司细节,我这里推荐以下三篇原始资料:

  • 2007年我撰写的万字长文,涵盖了 Bungie 从诞生到 Halo 3 的研发历程。其中主要部分来自《光环进化史演义》,是2004年翻译光环官方小说(《光晕:洪魔》)时的副产品,应该是国内第一篇深入介绍 Bungie 创业历史和 Halo 开发历程的文章。

  • 2011年 Bungie 官方出品的20周年纪念纪录片,长达1个小时。详细介绍了 Bungie 在第一阶段、第二阶段的历程。尤其是早期创业的珍贵视频资料,和微软时期的内部镜头,都是第一次公开。

  • Vice 2017年出品的《光环》口述史,采访了许多 Bungie 的老员工,用多视角第一人称口述的方式,还原了第二阶段 HALO 的研发内幕和脱离微软的细节。国内有(貌似未经授权的)翻译版。

PART3:当电子游戏变成输不起的生意

  • 第三阶段:Bungie, LLC (2007–至今)

  • 脱离微软,重新独立,与动视暴雪(Activision Bllizard)签订十年之约,打造全新 IP《命运》(Destiny)

  • 代表作:《命运》(Destiny)、《命运2》(Destiny 2)

钱钱钱:没有钱是万万不能的

Bungie 在微软的7年,是从一个小开发商成为业界首屈一指的顶级3A 大作开发商的7年。这个过程里,Bungie 的团队人数、顶级3A游戏的研发资金,都和整个主机游戏产业一起疯狂的成长着。除了微软、索尼、任天堂第一方之外,第三方发行商巨头出现了:EA、动视暴雪、育碧、贝塞斯达……行业的不断洗牌,让筹码不断向少数垄断者集中。

开发游戏,不再是几个人、几万美金小钱,去「博一下」的行当了;而是动辄上千万、上亿美金的「不能输的生意」。

让我们来看看生意层面。Bungie 当初从独立开发商,投入微软怀抱所付出的代价:

微软“鲸吞”Bungie一共花了约5000万美元 “当前负责发行Bungie作品的Take-Two互动软件公司,已将其持有的全部19.9%的 Bungie 股份卖给了微软。Take-Two 还买断了Bungie以下作品的所有权、名称及续作研发的权力:著名的《神话》系列和即将发售的动作游戏《奥妮》。Take-Two还有权使用《光环》的游戏引擎制作两款新游戏。”…… 至于Take-Two到底如何利用声明中所说的“有权使用《光环》的引擎制作两款新游戏”,业界一直众说纷纭。甚至有人猜测《横行霸道3》(GTA3)的引擎便源自《光环》。从时间和技术上而言,这么做也并非没有可能。 Bungie创始人亚历山大在评价Take-Two收购一家独立PC游戏开发商Gathering of Developers(曾开发著名FPS《英雄萨姆》)时,一语道破业内天机:“PC游戏利润越来越薄,财政压力越来越大,谁都想进入客厅,只可惜不是每个人都买得起开发主机游戏的门票。”独立开发公司除了“卖身”,别无二法。 ——《光环》启示录

在离开微软、重新独立之后,Bungie 的开发团队规模一下子扩大到了300人,全力投入《命运》的研发。 按照 Bungie 最初的想法,《命运》将是一款第三人称奇幻多人游戏,但它每隔几个月就会变得与《光环》更接近——最终,它成了 Bungie 自己的 Halo Killer,成了一款带有浓重 MMORPG 色彩的 MMOFPS。

这一切,都需要钱。

钱。钱。钱。

这个梦想,到底值多少钱?Bungie 或许也不知道,但有人开出了天价的价码。

2010年4月29日,Bungie 首次宣布下一部作品将和动视暴雪合作,并签署了为期十年的合作协议。该作品由 Jason Jones 领衔开发,当时并没有公布细节。

与此同时,动视暴雪并不太平。《使命召唤》系列前六作制作人 Vincent Zampelle 和 Jason West 在 2010 年 3 月被动视暴雪提前解雇。长年积怨让双方对簿公堂,V、J 两人要求动视暴雪赔偿共计10亿美元;动视暴雪启动反诉,指责两人泄漏商业机密,并直接把新成立的 Respawn 小组和 EA 列为共同被告。

这桩官司(Activision v. West and Zampanella)持续了两年。事件本身折射出主机3A游戏,尤其是 FPS 大作在繁荣背后的商业斗争何其激烈。有趣的是,在审理这桩案件的过程里,洛杉矶县最高法院要求公开 Bungie 与 Activision 签署的关于《命运》发行的合同。

  • 就游戏的形态和发布节奏,双方一早就做了非常详尽的规划。包括《命运》将是一款包括四部主要系列作品和多个 DLC的「网游风格科幻动作射击游戏」(MMO-style "sci-fantasy action shooter”),从 2013 年秋季首部作品一直到 2020 年。

  • 游戏一开始只计划在 Xbox 360 和其后继主机平台(合同中称为’Xbox 720’)上推出,之后通过补充协议才加入 PS3、PS4 和 PC 平台

  • 《命运》在美国将以 T(青少年)分级为目标;欧洲则是对应的 PEGI16

  • 动视暴雪将拥有发行所有《命运》系列游戏的独占权。但不论 Bungie 与动视暴雪的关系如何,Bungie 都将保留《命运》系列的知识产权(IP)

  • 从 2010 年起到 2013 年,Bungie 获得由动视提供的研发资金,每年 250 万美元。(4年合计1亿美元)

  • Bungie 还将获得 20% - 35% 的《命运》累计运营收入分成,具体分成比例取决于总体营收情况。

  • 《命运》达到特定的研发里程碑和销售目标时,Bungie 有权据此获得绩效和销售奖金。

  • 《命运》的游戏综合评分如果在 GameRankings 网站达到90分以上,可以额外获得 250万美元的奖金。

  • 合同还提到 Bungie 有权投入不多于 5% 的人力资源用于开发《马拉松》的可能续作。

从合同里,我们能看到 Bungie 不想再重演「失去亲儿子」的惨剧,无论如何都要保留《命运》的 IP。而在资金注入方面,动视暴雪的投入也不可说不巨大,不论出于 COD 团队流失的恐慌,还是弥补《魔兽世界》等网游收入下跌的考虑,重新扶植一个「印钞机」才是 AB 财团对强烈的愿望。

《命运》系列始终位列「史上研发成本最贵的电子游戏」的列表之中,不过根据 Wikipedia 综合多个信源的测算,一代的开发费用+宣传费用,总计在 1.4 亿美元左右,折算到现在的通货膨胀率,也就1.5亿美金,并非动视暴雪高管声称的的「5亿美金」。即便如此,这也堪称是一场奢华无比的豪赌。

十年合同中计划的 2013 年推出的《命运》延期到 2014 年才推出。也就是说,研发时间如果从2010年算起,有足足有4、5年时间。

2014年 E3 大展期间,沉默寡言的 Jason Jones 打破沉默,亲自出镜,为它酝酿了多年的全新作品《命运》站台。从1990年代辍学创业的20出头的大学生,到两鬓已经泛白的中年大叔,Jason Jones 在电子游戏行业已经打拼了近30年。

改写命运?这还很难说……

然而,Bungie 就此依靠《命运》重写了自己的命运吗?我们简要梳理一下这些年的时间线:

  • 2014年4月,1999年就加入 Bungie、创作了著名《光环》系列音乐的作曲家 Martin O'Donnell 突然在推特宣布「被炒鱿鱼」。事后揭晓是动视暴雪在 E3 宣传片中未使用 Martin 作曲的音乐等一系列冲突,导致解约。Martin 随后起诉 Bungie。

  • 2014年9月,Bungie 老将、《光环》系列剧情主要创作人之一 Joseph Staten 离开 Bungie。他之后加入微软 343工业 继续为光环系列创作。

  • 2014年9月底,《命运》游戏媒体评分出炉。IGN 给出 7.8/10,认为尽管《命运》看起来玩起来都不错,但未能兑现此前的承诺。Metacritic 综合媒体评分在 75/100 左右,普遍评价认为游戏内容太少,战斗刷素材枯燥无聊。

  • 2014年11月,动视发行 CEO Eric Hirshberg 宣布《命运》的注册玩家数突破 950 万人。

  • 2015年9月15日,E3 公布的重大资料片《The Taken King》发售。IGN 评分 9.0/10 ,认为这款资料片让《命运》挽回口碑,重获新生。

  • 2015年9月,Martin O'Donnell 起诉 Bungie 解除劳动关系的赔偿案件最终宣判,Marty 获得赔偿。

  • 2015年9月17日,发售一年多的《命运》宣布累计玩家人数突破2000万人。11月突破 2500 万人。

  • 2016年1月,2000年加入 Bungie,并在动视暴雪十年协议上签名的 CEO Harold Ryan 突然离职。长年担任 Bungie COO 和制作人的 Pete Parsons 接替 Ryan 出任CEO。

  • 2016年5月,业内传出消息,Bungie 重启了《命运2》项目。重启后的项目将由 Luke Smith 负责。

  • 2016年9月20日,第二部重要资料片《Rise of Iron》发售。IGN 评分 6.2/10 认为资料片内容乏味,老调重弹,未能让游戏体验更上层楼。

  • 2017年2月,动视暴雪发布 2016 年全年财报,总营收高达66.08亿美元。暴雪娱乐年度营收为24亿美元,较去年增长了55%;而动视收入仅为22.2亿美元,相较去年暴跌18%。动视的支柱产品《使命召唤》系列在2016年遭遇销量的滑铁卢,让品牌跌至历史最低点。新IP《命运》和《小龙斯派罗》等并没有成为主要收入来源。分析师指出这将对《命运2》产生巨大的营收压力。

从外界报道中,我们也能看到,《命运》在研发过程中,Bungie 内部仍然经历着各种突发状况和项目重启。2015年 Kotaku 就爆出深度内幕文章,指出 2013年夏季,离《命运》最终发布只剩一年时,游戏剧情进行了彻底重启。由《光环》系列剧情主创 Joe Staten 领衔的原创剧情被以 Jason Jones 为首的 Bungie 高管全面否定,最终弃用。Jason 认为 Joe 设计的剧情过于线性化,过于封闭。《命运》在他的构想是一个巨大而自由可探索的世界,玩家可以随时随地决定,要去哪里。单一密集的剧情战役不符合这一构想。因此剧情线索、人物关系、大部分角色对白都被推倒重来。Jason 甚至亲自设计了游戏的主菜单,在不同地图上来回切换寻找任务的界面。

在 Joe Staten 原来的剧情设定里,战脑(Warmind,游戏中的高级人工智能系统)Rasputin 原本充当了重要角色,Hive 驾驶无畏战舰来地球绑架了战脑,玩家原本在游戏后半段需要登舰营救 Rasputin。另外一个命运老玩家熟悉的角色 Osiris 在最初的设定里则是一个欧比旺式的导师角色,孤独的隐居在水星的 Vex 机械神庙里,而 Osiris 的助手则是另一个老玩家耳熟能详的名字:怪客(the Stranger)。

这些设定,后来在 DLC 中被复用再现。由此部分《命运》玩家指责 Jason Jones 等高层做出了错误的决策,把原本引人入胜的完整剧情打乱,要么塞进 DLC 里,要么变成了一段段文字介绍。碎片化叙事导致初代《命运》的战役剧情不知所云。当然,谁站在 Jason Jones 的位置上,都会难以决策。历史一旦写就,就无从改变。

而根据「十年协议」,二代又一刻不喘息地要来了——

  • 2017年3月28日,《命运2》在 Bungie 官方推特上首次公布。

  • 2017年5月19日,暴雪娱乐CEO Mike Morhaime通过视频向大家确认,《命运2》PC版将会且只会登陆暴雪战网。随后 Bungie PC部门负责人 David Shaw 在媒体访谈中确认,PC 版《命运2》并非 Bungie 自己开发,而是 Vicarious Visions 工作室。该工作室位于纽约州,2005年被动视收购,此前主要从事《吉他英雄》等游戏的掌机版移植工作。

  • 2017年9月6日 ,《命运2》全球同步发售,简体中文版同步推出。IGN 给出 8.5/10的评分,Metacritic 平均分也在 85/100 左右。

  • 2017年10月24日,《命运2》PC 版发售。然而始终没有登录国服战网。同时,NPD 销量数据显示:《命运2》成为 2017 年目前为止销量最高游戏,也是过去12个月以来销量第三高游戏(仅次于COD IW 和 BF1)。

  • 2018年6月1日,据 GamesIndustry 报道,中国公司网易计划注资一亿多美元,成为 Bungie 股东。Bungie 联合创始人 Jason Jones 表示:“欢迎网易加入我们的大家庭,并开始创造新的世界”。

  • 2018年9月4日,《命运2》第三部资料片《Forsaken》发售。IGN 给出9.0 的好评。相比前两部资料片《Curse of Osiris》和《Warmind》都只有 5.5 的差评,有了长足进步,销量也在两个月内快速突破了400万套。

  • 2018年11月9日,动视暴雪在2018财年第三季度的财报显示,公司在第三季度的总收入为15.1亿美元,同比下滑7%,预订收入为16.6亿美元,同比下滑13%。动视首席运营官 Coddy Johnson表示:“我们还没有看到《命运》核心群体回归游戏,这导致了迄今为止游戏的表现低于预期。我们认为有些玩家仍处于'观望'状态。当玩家加入了那就会自然而然的投入其中,如果玩家没有,那我们就要努力把他们赢回来。”这引起了社交媒体上玩家的极大反感。其实,《命运2》最新资料片《Forsaken》也没有达到销量预期,不过发售之后月活玩家已经有所增长,销量口碑也都重回高点。

  • 2018年11月12日,《命运2》游戏设计总监 Luke Smith 表示 Bungie 对这款游戏并不失望,工作室仍将努力为热爱这款游戏的玩家们打造更多精彩内容。“我们对《遗落之族》并不失望,我们要打造一个《命运》玩家以及 Bungie 都喜欢的游戏。为热爱《命运》的玩家打造一个更好的游戏是我们未来的重点。”最近有消息透露,Bungie已经在开发《命运3》,Chris Barrett 取代 Luke Smith 担任总监。

梳理完时间线,我看到8年以来 Bungie 面对的巨大挑战:《命运》高昂的研发成本+漫长的开发周期之下,还要持续创新,让 Bungie 招牌的卓越的射击与动作手感、史诗感的剧情叙事,与他们完全不熟悉但商业上必须采用的 MMORPG 相结合。「十年协议」让 Bungie 从「一切围绕《HALO》转」变成了「一切围绕《命运》转」,其中的痛苦和压力并没有减少丝毫。虽然在创意层面有了独立之身,却时刻无法逃离营收指标的巨大阴影。

在一代靠 DLC《The Taken 》挽回口碑和活跃用户之后,《命运2》的研发时间再次被严重压缩(业界预测遭遇重启后只有约16个月),也在临发售前换帅。

叛逆如 Bungie,独立如 Bungie,能对微软 Say No,当然也有勇气和实力对动视暴雪说声再见。

See you at starside 与君星海再相见

这对于Bungie 来说,终于可以松一口气,用自己的节奏让《命运》变成一款不那么急于从玩家口袋里掏钱的作品。另一方面,我也深深的理解 Bungie 的初心,Jason Jones 这些「老 Bungie 人」所追求的创意不断、求新求变的努力。Bungie 一直是一家「任性」的公司,就和 Jason Jones 一样,他总能掀起你无限的好奇和关注,但也并不总能满足你的所有期待。Bungie 与玩家社群的关系既密不可分,又经常让人觉得难以沟通,捉摸不定。如何平衡好商业利益与创意精神,始终是游戏开发者需要面对的难题。

解除和动视暴雪的「十年合约」,2019年1月的 Bungie 让一切又回到了新的起点:这一刻,它无比自由,又似乎不知往何处去。

此前 Jason Jones 被问及他人生最大的赌博是什么。记者预想的答案是2000年卖身给微软,没想到他的回答却是:

“你是说做《命运》吗?”他笑道,“我承认,那么多钱,那么多人,那么多时间,真的是挺疯狂的。相比这些,20年前我们做的决定——六个月烧1万美金来做游戏——那可能才是赌博,因为当时我从大学辍学了,觉得做游戏才是人生大事。我想当时我有些不顾一切——怎么说来着?蛮干?勇敢?无知?贪玩?——反正当时除了做游戏,我什么都不想干。” I ask what the biggest gamble he’s ever taken in his career is, and his answer surprises me.  “Making Destiny?” he laughs. “I mean, the money and the people and the time and all that is pretty crazy. Compared to that, the decisions we made – to spend $10,000 in six months making a game 20 years ago – maybe that was a gamble, because I dropped out of college, but I think this is bigger. I think it would be impossible to find any more – what’s the word? Foolhardy? Brave? Arrogant? Fun? – thing that I’ve ever done in this.” ——BUNGIE CO-FOUNDER, HALO AND DESTINY CREATOR JASON JONES BREAKS 11-YEAR SILENCE

我羡慕那样的时代。我羡慕那样的人。我享受因为这样的初心,做出来的游戏。

谢谢 Jason Jones,谢谢 Bungie。愿一切都好。