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机核

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20年后的鉴赏:《使命召唤》初代与《联合进攻》资料片
WANIVerse · 2024-12-04 · via 机核

今天我在德国跨过了Elbe河,和一位美国士兵握了手,纵使我听不懂他说的一句话,但我却感觉他就是我的兄弟

——一位苏联士兵

老游戏标准流程少不了

抱着考古补习整个《使命召唤》系列的念头,启动了《使命召唤》初代,老游戏的标准化流程肯定是少不了,例如仅支持4:3的比例和我的21:9屏幕斗争了好一阵,又比如一安汉化,部分动画就掉帧的奇怪情况,遂窗口化+英文版游玩。

纵使开头不顺(对于老游戏也是预期之内了),但我的游玩体验依然因为本作远超预期的质量而心满意足。

作为一个二十多年的系列,回顾第一作的我期望的是一个极不成熟,问题繁多,且平平淡淡的作品,但《使命召唤1》可不这么看待自己。

初次打造好莱坞战争大片

我难以想象2003年的玩家看到刻画得如此细腻的二战战场时内心受到的震撼,《使命召唤1》早在第一代就明确了自己未来整个系列大部分作品的方向,那就是在战役中提供好莱坞风格的战争叙事。

不过,虽然《使命召唤1》不是什么主打史实的作品,其对于大量好莱坞战争电影的借鉴虽然成就了精彩纷呈的战役桥段,但也带来了诸如斯大林格勒保卫战中像电影《兵临城下》那样错误地描绘关于武器分发等细节的部分。

并且,三个故事都聚焦于小人物和他们的支援行动,没有涉及例如诺曼底的这种正面战场,但是苏联线的描绘虽然最为悲壮,但也明显是别有用心的,不过就和《红色警戒》一样,这种叙事就和好莱坞战争电影中一样,并不少见,自己明确了就行。

氛围与叙事

震耳欲聋的炮火、低空掠过的战机、弹坑与烟尘四处绽放,玩家的第一视角变得模糊离散、音频变得尖锐刺耳……

这些在后续不少COD作品中足以描述其核心质感的方方面面在第一代早已打下坚实的基础。不仅如此,疯狂的追车戏,机场破坏防守战、劫狱、甚至是坦克对战都早早在初代安排上了。

本作不仅是任务多种多样,而且还分为三线叙事,英国、美国和苏联三线推进,从三个小兵的视角展开,战前简报也往往是幻灯片、地图和日记,而我们耳熟能详的,COD系列最标志性的角色普莱斯队长也在初代就已经亮相,本作给我的惊喜实在是太多了。

这是个恐怖游戏(不是

《使命召唤1》虽然画面古旧,但手感在今天也依然能让人接受,部分场景的光照也还有些质感,例如夜间的村庄和火光映射出的影子,并且其普通难度已经很接近今日的老兵难度,本作还没有采用呼吸回血,弹药也经常非常稀少,配上各色转角杀和高伤害的敌人使得尤其是水坝和战舰两关愣是让我玩成了大呼小叫的恐怖游戏,实在刺激。

而斯大林格勒、敌后空降冲锋等场面又完美刻画了战场地狱般的混乱和残酷,难以想象2003年已经有了实际游玩画面如此影视化的大场面塑造作品。游戏的结尾Credits也十分独特,用横板视角回顾了游戏的开篇,还感谢了“所有为了我们的自由献出生命的人们”。

《使命召唤:联合进攻》

作为《使命召唤1》的独立资料片,总体还是在保持了IW本篇的较高水准,并且本作的开发商Gray Matter也做出了一些和本体不同的设计。

更高的强度

《使命召唤:联合进攻》的难度和强度都明显提升,作为独立资料片也没了《使命召唤》祖传的开篇训练,直接把玩家丢入战火纷飞的战场,并且我似乎感受到敌人的精确度有所提升,再加上更加激烈的战场氛围刻画,以及更大规模的持久战,也很适合作品后续追加内容的定位和曲线。

优秀的最终关卡设计

总得来说,对于本作大部分的评价都和原本的《使命召唤1》类似,可以直接参考那一篇,但有两个事情值得说一下。

一,本篇对于苏联东线战场的刻意叙事降低了不少,也没有再用本篇那种《兵临城下》般的叙事。

二,《联合进攻》大结局的最终苏联关卡,也许是我玩的《使命召唤》作品中体验过最为精密的一次关卡设计,我甚至很难想象自己会觉得《使命召唤》的关卡设计值得拿出来说,但火车站攻防战这关,四线平行,空地轨三平面,构建出的是满地掩体但愣是无安身之处的体验。

中间放置的炮台,地方的狙击、装甲和骚扰力量,定期的空袭,以及钻下轨道后两端必刷的骚扰兵,配上候车棚,在小小的场景内打造出了充满策略抉择和环环相扣的反制措施的优秀关卡设计,不仅仅当作结局关卡是一个完美的高难度终极考验,也是完全体现出了战场之残酷的气氛。