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机核

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FS 社游戏《回声之夜》1998年7月开发者访谈
VG百科 · 2021-09-02 · via 机核

翻译:hep,fufu师 校对:hep

编者按:1998 年 8 月 13 日,《回声之夜》在日本 PlayStation 平台发售,为什么在 23 年后(2021 年)才来翻译这篇访谈?因为这是 VG 百科的使命之一:保存历代游戏开发者的经验和故事,让更多玩家了解游戏的创作过程,以及供从事游戏开发的专业人士参考。我们认为这一点在现今的环境下尤其重要。

本文出自日版《Echo Night 完美游戏指南》的第 128 - 131 页(原书于 1998 年 8 月 1 日由 ザ・プレイステーション編集部、アミューズメント書籍編集部在日本编辑出版)访谈进行地点为 From Software 本部,这篇访谈的英文翻译于 2018 年 8 月 14 日刊载,本文是译自这篇英文翻译,由 VG 百科《艾尔登法环》项目主编 hep 和 fufu师 翻译。

感谢译者们的工作 m(_ _)m

PS. 这篇文章的译者们对 FS 社有相当的了解,也有较深的感情,hep 在 B 站的 ID 是 Hephaestus2020 如有同好欢迎前往关注,hep 主编也在筹划收集整理更多 FS 相关资料的制作,希望有志于此的同好一起。

PS. PS. 如果你愿意参与百科的建设,我们非常欢迎:点击跳转

成员介绍

  • 金子章典(以下简称金子):FS cs 开发三部部长。本作主程序、制作人。现 Soft Gear社 content 开发部部长。(以后这种fs老员工近况我就不说了,难受)

  • 锅岛俊文(以下简称锅岛):96 年入社(自述是技术出身,具体哪篇访谈我忘了,ac 访谈看得少),98 年任本作脚本、监督,99 年起任 ac 系列制作人,FS 制作部、企划部部长,14 年前后离职。

  • 渡辺さくみ(以下简称渡边):FS 制作企划部。负责主要的图像工作、人物到各种物件的视觉设计。

  • 星野康太(以下简称星野):FS 制作 1 部所属。FS 御用音乐部门 frequency 贝斯手,主要早期成员之一。

一、 抽屉上有钥匙孔的世界

当提到From Software的游戏时,首先浮现的是RPG游戏《国王密令》系列(以下简称KF)和射击游戏《装甲核心》系列(以下简称AC)。请和大家谈谈什么让你们这次决定做一款ADV?

锅岛:开始没打算刻意去做ADV。在KF和AC中,3D多边形空间是我们的强项(3D spaces using polygons),但如果以KF3为例,我们已经做出了现实空间(realistic spaces ),比如在一个广场中间有一间屋子,屋子里有一张桌子。有人提议尝试做一个更进一步的世界,给桌子加个抽屉,而抽屉上有个钥匙孔。开始是实验性的但进展很顺利,所以我们决定尝试拿它做个游戏。起初设定了一栋西式别墅作为背景,气氛一下就显得黑暗又静谧了,所以大家说最好别搞成KF那样让玩家战斗的抓狂的东西。我们讨论什么游戏类型最合适,最后在ADV上达成了共识。

金子:像KF这类游戏里,敌人角色会使用多边形表现。我的第一项工作就是继续研发并降低这方面的比例,让更多多边形能够去呈现房间等内容,以呈现更写实化的视觉空间。

企划大概什么时候开始的?

金子:我想是去年夏天开始测试的。首先是程序,我们用它尝试了各种各样不同的东西。

锅岛:大概十月份那会儿,我们定下来说把船设为本作故事发生地。

与KF和AC相比,本作难度似乎低了不少,这是你们有意为之吗?

锅岛:我们没有过分考虑难度问题。只是决定别太胡来。大家都不希望游戏不由分说、突然之间难得让玩家无从下手。

为什么背景从西式别墅变成了一艘船?

锅岛:嗯,西式别墅作为ADV背景已经快被用烂了,我们就想着能不能来点不一样的。一个地域太宽敞就会缺乏统一性,所以我们需要一个回归原点的孤岛式空间(insular space)。

金子:像医院、烂尾楼这种。

锅岛:或者说废弃实验室。

所以开发团队一起商议背景,最后确定下来是一艘船。在船和过去的世界间往返的点子是怎么想出来的?

锅岛:一开始呢,本作是一个非常传统的故事,主角和自己的同伴,在船上迷路了balabala。但在制作过程中我们意识到:如果你一直呆在一艘船上,最后船上的所有东西你看着都会差不多,每拉开一扇门,门后有什么你大概有个数。所以大家聚在一起琢磨,能不能在这游戏里加上什么城堡啊、火车啊之类的场景?这就是为啥它演变成了一个以船为中心穿梭过去的故事。

当玩家被传送到过去的世界,首先总归是要在新的建筑里逛逛。

金子:如果当玩家被抛回过去,一开始就出现在一个房间里边,你真的分不出来到底是不是就是在船上换了个地方。所有我们一开始就得向玩家展示外面的世界,试着让玩家明白这可是个完全不同的新世界哦。

一想到为了这数秒片段所需的高完成度建模以及相机技巧(camerawork),只能感慨 FS 气量惊人了。

二、复刻一艘世纪初的豪华船只

你们筹划这游戏那会儿,《泰坦尼克号》还没引起轰动,我没记错吧?

锅岛:没错。当时刚开始搞剧本等工作的,然后发生了如下情境:“嘿,听说美国佬在拍关于什么泰坦尼克号的电影。”

“真的假的?”

那个时候,想营造出船的氛围来肯定是件苦差事吧。

锅岛:这方面真的花了不少精力。游艇和战舰之类的东西倒是有些数据,人家也确实都是船(boat),但说实了对开发工作没什么帮助。后来去横滨港实地观摩了“冰川丸“号(Hikawa-Maru,邮轮)。

客舱还好说,引擎室的构造怎么研究的?

金子:我们参考了《泰坦尼克号》结尾处的引擎室场景。

锅岛:还对照了船模和专业书籍的配图,然后想,啊,样子方面不会有差错了。这部分花的时间最长。

各位一起汇总整理世界观的时候还参考了其他图书或者电影吗?

锅岛:一部老电影《海神号历险记》是主角有同伴这个早期想法的来源。

金子:我负责演出部分,所以找了几部经典恐怖片看了看。

三、只用到了一半的点子

开发组的各种主意想法有多少能真正落实到游戏中?

金子:我想大概就一半吧。

锅岛:本作来说,主要是我敲定企划,金子君那里也提供了很多想法,我们要从中挑选可用的内容。还有一些因为开发时间问题只能搁置了。

渡边:画完设计稿向上递交之后,都不知道游戏具体要用到哪些。我拿到游戏实机的时候也在寻思:“等会儿,我画的东西咋不在这儿了。嗯?”

所以我问:“你们给放到别处去了?”他们几个就会:“是啊。”(众人笑)

为什么把战斗内容全砍掉了?

锅岛:主要原因之一我们一致认为保持黑暗、宁静的氛围很棒。此外,虽然时下的ADV里突出的动作元素反响不错,我们还是想让玩家多多思考并乐在其中。所以遇到敌人以后,你需要的不是刀枪或什么武器,而是拿脑子对付他们。

一开始就商量好不让主角出现在屏幕上吗?

锅岛:我们反复争论这事,也在屏幕上过,那时候我们说试着让主角蹲着吧。

四、音乐随着你的行动而有所变化

星野先生,您负责配乐和音效对吗?

星野:没错。我们的音乐团队有三名成员,但我们同时在《Shadow Tower》(下简称ST)工作,一时无比繁忙,大家回过神来只发现双开的活计都做完了。

主人公的脚步声会随着地板的材质变化,没说错吧?

星野:这归功于我们那位坐冷板凳的痴迷于脚步声的程序员(笑),可不光是走在木头或石头上这几样(笑)。我记得起码有十种不同类型的脚步声吧?

星野先生有什么特别一点的自我追去吗?

星野:有点抽象,虽然“游戏性”、 “就像电影一样!”这种话常拿来夸人,但个人以为是值得商榷的。本作里我们设计成只有怪物出现的区域播放怪物配乐。曲目只会因为玩家行动而开始或停止,这才是“游戏性”的设计嘛,我还挺喜欢这游戏的。

小女孩鬼魂出场的笑声让我脊背发凉呢。

星野:就这段笑声,我们让配音老师反复录了好多回呢。

锅岛:我们请配音演员发出可怕的笑声(笑)。连续变着花样笑,最后选择贴合游戏场景的部分。

锅岛老师和金子老师对音乐有什么要求?

金子:其实大多是一种模糊的方向。举个例子吧,给这个场景来点某种氛围,让这段歌曲节奏快到天上去,诸如此类。

星野:其实也是一边听歌一边编曲的。

参与本作开发有影响到您在ST 方面的工作吗?

星野:嗯,其实两款游戏在整体氛围上比较相近。如果就我们之间,我甚至可能会使用我在 《Echo Night》中为 ST 制作的曲目(笑)。

六、我们的目标就是让角色的脸清晰可见

渡边小姐,你负责设计,但具体有多大空间呢……?只给份参照表然后你自己发挥?(Just the reference sheets?)

渡边:是的。他们基本上只是对我说“随心所欲”之类的话(笑)。

然后锅岛或金子老师交代个大概印象,您就把它变成游戏中的某种实物,从人物到背景、道具的一切都是如此?

渡边:是的,不管他们说的是哪类东西(笑)。

这个游戏中有大量的开关。有些你得按下,有些你需要转动……

渡边:他们几乎只是说,“好吧,就画大约十种不同的类型。”但是船上的一个房间里通常有两到三种不同类型的开关,对吧?所以我不知道该怎么做。

锅岛:没人知道在真船上实际的灯开关长啥样。你可以去参考电影,但人家也不会给灯的开关特写镜头。因此,即使我的方向最终也变得抽象。诸如“一看就像是富人会喜欢的开关”(笑)。

大部分角色都是影子。给予他们识别特征很难吗?

渡边:我倒是有些提示,比如他们的年龄,是否富有——凡此种种(笑)。但男性的剪影,说实话我不觉得有太大区别。

金子:我们创造的第一个角色是列车上的小女孩克瑞亚(Crea)。

渡边:他们当时是这样的:“您展神通让这小姑娘讨人喜欢!粉红裙!镶褶边!” (笑)。

锅岛:对于KF系列我们不打算展现角色的表情,但本作毕竟是ADV,所以我们想着适当地呈现角色的脸。但那是什么样的面孔呢?我们不能突然向我们之前的游戏的粉丝展示一些激烈的内容,所以我们在这方面做了不少努力。

七、游戏风格和故事

星体碎片这一要素的想法从何而来?

锅岛:它的灵感真的来自游戏性的考虑。这是一个关于释放那些留恋此世,不愿离开此世的人的故事,所以我们认为玩家会因为奖励驱动而这么干。

从你目前所说的来看,听起来像是先构建3D空间和游戏风格的游戏,然后你才想出背景和故事,但二者结合得很好,我根本说不出来(哪者为先)。

锅岛:确实,本作开发始终起起落落,大家一边玩一边制作这款游戏,以至最后很多问题开发者自己是很难回答的。比方说,“我们认为故事还不赖,但初见的玩家会被它打动吗?”

所以你写剧本的时候不会觉得“牛逼疯了!”,把自己感动得痛哭流涕。

锅岛:(笑)我想过。或许真有这样的脚本家,但我是更容易自己先打退堂鼓的性子。实际上我写完本作剧本一直担心会不会写的太滥俗了。

我想问问故事。破坏俄耳甫斯号的风暴是威廉为了杀死所有乘客而制造的吗?

锅岛:俄耳甫斯号被风暴卷入是事实,但并没有造成船只失事。是红石的力量增长,从而将其传送到另一个世界。

Crea的父母怎么样了?

锅岛:《Family Hoom: Sky》挂着一张照片。它向玩家介绍 了Crea 的父母。两人都喜欢乘坐飞艇,在俄耳甫斯号问世前几年,他们因意外亡故。

女孩、女人和国王的鬼魂走到了他们的尽头,但威廉的鬼魂随着点点灯光消失了。他后来怎么样了?

锅岛:最后的鬼魂以威廉的身份出现,但不完全是他(威廉)的灵魂——那是红石,获得了太多的力量,借用了前任主人的身份,对外界施加了这份力量。

八、向玩家传达的信息

最后,请各位谈谈对未来的憧憬。

金子:前路茫茫,但我真的很想开发一款真正的虚拟现实(游戏),玩家可以在现实里触摸任何东西,像模拟器一样。

星野:不过,我希望我们可以用上基于声音的方法。就像一个游戏,我们先放一张CD,然后你必须靠耳朵解决所有的谜题(笑),或者所有的谜题都使用钢琴键盘(笑)。

锅岛:不管什么类型,FS社总想尝试各类不同的东西。鄙社有很多专门研究 3D 的人才,所以我认为应当发挥强项,3D技术还有大量可深入钻研的空间。

最后,诸位愿意的话,对玩家们讲几句。

星野:OST发售在即,欢迎倾听。

锅岛:本作是一款主线故事明确的游戏,对于FS社可不是常态,因此我更想多听听人们对这个异类的看法。

金子:我们也为这款游戏在音效上付出了很多努力,所以我希望人们喜欢它。

渡边:人物和故事比KF更突出,所以......

锅岛:FS社过去曾因不受故事剧情约束的高自由度饱受赞誉,但在《回声之夜》里,开发团队的目标是让明晰的故事与相当的自由度和谐共处。当然我们也有意藏起了故事的一部分,广大玩家朋友们尽情发挥自己的想象力吧。