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《INSIDE》:玩家所有的努力,不过徒劳和虚妄
Real静水 · 2023-01-22 · via 机核

或许很难有一款火了的外文游戏没有自己专属的中文译名,《深入》《囚禁》《局内人》都试图从或深或浅的角度诠释《INSIDE》的内核,如果从游戏意蕴和思想作评述,那显然这些译名无一例外地解构失败。

作为一款冒险解谜游戏,《INSIDE》上手非常简单,甚至可以说是老少咸宜。玩家只需要用到五个按键,操纵一个黑衣男孩,在某个夜晚逃跑。简单的东西不一定是最好的,但最好的东西一定是简单的。

因为开放式结局和极致的隐喻,以至于,这款获得2016年TGA最佳艺术指导和最佳独立游戏的佳作直到今天依然为人津津乐道,各式解读依然层出不穷。那么,这么一款游戏它成功之处在哪里?又有哪些为人称道的地方?

1.“有史以来最伟大的电子游戏之一”

《INSIDE》的开发商Playdead工作室是一家成立于2006年的电子游戏开发商,公司位于丹麦哥本哈根。

2010年,他们制作了一款2D动作解谜游戏《LIMBO》(又译《地狱边境》)。低成本投入、黑白风格、低饱和度画质、稍显烦人的操作,一切都让人对这么一款独立游戏难言信心。然而,凭借精心设计的重重机关和谜题,让人流连忘返的沉浸式体验,让《LIMBO》成为当年第三畅销的游戏。低廉的售价更是为Playdead吸金750万美元,并被IGN、GamesRadar、Polygon等多家权威媒体誉为“有史以来最伟大的电子游戏之一”。

就当玩家对Playdead下一款游戏信心满满时,创始人Dino Patti却和合作人Arnt Jensen闭门修关、苦心钻研。这一晃,便是6年光景。

2016年,《INSIDE》如闪电般归来。仿佛继承了“同门师兄”《LIMBO》不多笔墨的游戏简介(姐姐命运不明,男孩进入了地狱边境),《INSIDE》的游戏简介同样惜墨如金:孤身一人并遭到追击,一个男孩发现自己深深陷入了一个黑暗计划。

事实上,Dino Patti一直以来都对“画质”嗤之以鼻,而他更推崇的是让玩家在游戏中试错,从而找到游戏的最优解。在《LIMBO》的基础上,制作组在《INSIDE》里除了赋予角色更多的色彩,还让玩家在全新的3D效果中感受到更纯粹的窒息感和无力感。

尤其是结尾那欲说还休的呈现,辅以一流水准的美术、氛围、寓意、创意以及玩法,《INSIDE》不仅获得了IGN等媒体的满分,并再次被誉为“有史以来最伟大的电子游戏之一”。可以说,仅用两部游戏,Playdead便确立了自己在游戏界这座万神殿中的地位。

2.水面下潜藏“黑暗计划”的冰山

与一般游戏不同的是,《INSIDE》并没有所谓的“开始游戏”。

在鲜艳瘆人的红字“PLAYDEAD’S INSIDE”之后,一个没有五官的、身着红衣服的男孩费力得从悬崖峭壁上滑落下来,游戏便就此开始。

这让笔者想到了由西班牙独立游戏工作室Nomada开发的一款平台跳跃类游戏《GRIS》的开头,同样是无任何提示,制作组就把玩家丢弃在荒无人烟的场景里。

所不同的是,红衣男孩面临的是更加危机四伏、谍影重重的诡异世界。游戏中,色彩鲜艳的场景不多,唯有男孩身上的那一抹红色,鲜艳刺眼,一如电影《辛德勒的名单》全片中唯一的那抹鲜艳——身着红色衣服的小女孩。

《INSIDE》玩法全程可以归结为一个词:逃跑。由一开始手无缚鸡之力的躲避“警察”、恶犬,到后来的女鬼,乃至于后来获得了更多能力,依然都在逃跑。游戏中全程没有任何提示玩家需要做什么,但却处处需要生活常识,例如遇到高耸的围挡,就要推箱子垫脚翻爬过去。

除了四个方向键,玩家就只需要用到一个控制键,由这几个简单的按键,制作组就构建了许多令人拍案叫绝的解密场景。例如,笔者在某处卡关很久,后来在和梯子互动之后才发现,解题的关键居然是梯子。这才发现,自己有时候容易思维定型,其实不起眼之处,正是过关的关键。

另一个令笔者印象深刻的是《INSIDE》的音乐。注意是音乐,而不是音效。游戏巧妙地把音译融合在环境场景中的景物中,似有若无的音乐又让玩家时刻专注在游戏人物身上。在某次躲避恶犬的追逐后,笔者操纵的小男孩纵深飞跃进水中。霎时,四周空鸣,仅余水流声隆隆作响,游戏此时呈现的独特音效给予玩家极强的代入感和冲击感。

最后来说说游戏场景。为了呈现“一个黑暗计划”,玩家操控的小男孩将会在游戏中遇到各式诡异的场景,无论是长着蛆虫尾巴的硕大肥猪,还是在水中倒挂的尸体,抑或是长满了手脚的肉球,随着玩家一步步地“inside”,这个“黑暗计划”的真相似乎即将浮出水面。

3.战争即和平,自由即奴役,无知即力量

通关《INSIDE》可以发现,这是一款反乌托邦题材的游戏。无论你是觉得小男孩是代表无政府主义者勇敢地反抗威权主义,还是像孤苦无依的“被实验者”一般勇敢地脱离科学怪人的圈套,抑或是末日下作为个体的“人”的自我救赎?每一个通关游戏的玩家都会有自己的理解,而每一个自洽的逻辑之后,都是制作组想带给玩家的思考,无所谓对错。

游戏中,玩家遇到的各式各样的诡异物品,都让人不由得将之和那些反乌托邦的大作联系在一起。例如小男孩从天而降砸倒原本的行尸走肉,背后发出耀眼亮光的摄像头,恰如《1984》中时刻通过屏幕监视民众的“老大哥”;为了通关,玩家可以通过一种装置如尤里一般控制没有灵魂的尸体,就像《西部世界》中人类对仿生人命运的主宰;农场内随处可见的死猪和蛆虫,又让观者容易联想到《动物农庄》里猪对动物们的独裁统治……在这些似是而非的隐喻后,越是接近真相,越是让人觉得恐惧。

到了最后,原本作为实验对象的“我”惊讶地发现,还有一场更深的阴谋在前方等待着小男孩的发掘。神奇的是,经历了千难万险来到实验室的小男孩已不再被众人“竭力绞杀”,相反,人们仿佛把小男孩当成是千万个路人观众。

培养皿内,一个裹挟着残肢的肉球在不安地蠕动着,仿佛在召唤着什么。此时,小男孩就像着了魔一样从窗帘的底下闯入,他褪去了衣服和眼前肉球融为一体。也许是自我意识的觉醒,肉球捅破了与人类之间这层小小的屏障,开始肆意妄为的破坏。

从实验室到展厅,从办公室到自助餐厅,肉球越滚越快,终于,它突破了一切限制,冲向了无尽的前方,静静地躺在了一束光之下。但是,肉球真的成功逃离了吗?!

4.关于游戏的亿点点思考

好的作品应该是言有尽而意无穷的。在这一点上,《INSIDE》显然做到了。一千个人眼里有一千个哈姆雷特,笔者也想谈谈本人从游戏中的一点思考和触动。下面仅为一家之言,将会涉及剧透。

游戏有两个结局,一个是最后躺在金色的光束下,另一个是小男孩失去玩家的控制。

有人说,后面的隐藏结局才是真结局。但笔者却倾向于前者这个尚未讲完的,让人心痒痒却意难平的结局才是真结局。

有的玩家会觉得,最后沐浴在金色的阳光下,小男孩或许终于寻找到内心的安宁。然而可怕的是,也许这并非阳光,而只是实验照射的灯光。

故事剧情推进到有一幕,玩家将遭遇“剧情杀”。再遇女鬼,女鬼却使了一招“怀中抱妹杀”,给玩家安装了某个装置,乍一看,像是让玩家获得了在水中活动的能力。然而,结合前面剧情中女鬼千方百计地想杀死主角来看,这是否意味着小男孩已经在水中死去了呢。

如果是这样的话,那么后面的内容,是不是只是躲在屏幕后的专家们的另一个仿造人而进行的另一场试验?玩家心心念地如游戏名一般以为是“深入”真相,结果到头来却依然在真相之外。

而这样的内容,《INSIDE》并没有明确地表达出来,需要玩家自己去理解。这款游戏的魅力就在于,它没有给出一个准确的解读,而是给予你点到为止的提示。这也体现了本作的高明之处,有深度有内涵,玩过后让人思绪万千,久久不能平静。或许艺术品都是共通的,它们都可以激发人们的思考,影响人们的思维。

作为一款解谜游戏,《INSIDE》也设有14个“收集品”——只是要玩家动手摧毁14个连接着黄线的发光球状体。而当玩家在摧毁14个光球后,便可回到游戏最开始的玉米地前。

在淅淅沥沥的雨声中,穿过一片浓密的植物,拔出地面上的木板,来到一个放置有洗照片的科学室。通过一系列“BABA”式的操作,再经过一条狭长的通道后,拔出了最后的隐藏线路后,玩家会发现瘫软在地,变成了无意识的人偶。

很多玩家说,这是小男孩打破了“第四面墙”,终于获得了“自由意志”,收获了“自由”。

然而,当玩家重新开始,小男孩依然可以被玩家重新操控,一场徒劳的循环往复又开始了。那么这份“自由”,一如屏幕前在生活中的你我,是真的收获了自由吗?

这份无力感,也让笔者想到了诗人穆旦的《冥想》:

我冷眼向过去稍稍回顾, 只见它曲折灌溉的悲喜 都消失在一片亘古的荒漠, 这才知道我的全部努力 不过完成了普通的生活。