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机核

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我在五一假期花14个小时通关了《神秘海域4》
昊崙 · 2016-05-06 · via 机核

导语:很多玩家都在等待着5月10日的到来,因为这一天内森·德雷克的新冒险《神秘海域4》就要在PS4上降临了。幸运的是,我能够在提前10天之久就提前玩到这款作品,不幸的是,在花费了14个小时打穿《神秘海域4》之后,我找不到人可以向他倾诉内心的感受。我甚至都开始幻想要是有个树洞我就能一头扎死在里面。正如德雷克所说,每一段冒险的过后,随之而来的都是一阵空虚感,最可怕的是这份空虚感你只能自己承担。现在,我终于可以和你们分享打穿《神秘海域4》之后的感受了。

以下视频是来自BIN与四十二在通关之后为大家带来的一段简评,视频中不会涉及任何剧透,而视频素材来自顽皮狗官方提供的文件,请大家放心观看。

放心,本文不会包含任何意义上的剧透、放出的图片也都是官方主张放出的(但你能想象出这到底有多痛苦),否则读者肯定会给机核寄刀子了。此外,我不会因为客观因素而违背良心地把这篇文章变成软文(虽然看起来太像了),我也在努力让每一句话都出自于真实感受。

文章中的图片可以点击查看原始大图。

当然,因为本着不能剧透的原则,一些文字我可能只能使用比较暧昧的方式(说白了就是看起来像是废话)来描述,还请诸位谅解。这是比较文邹邹的说法,我真正想说的是:我特别想告诉你游戏里到底哪儿好玩!特别想告诉你卧槽那谁竟然!特别想告诉你XX设计真神了!这剧情!这情节!

但是…并不能…好了不闹了,让我们开始吧。

画面

首先肯定会有很多人都想知道画面效果到底如何,虽然之前一些试玩活动让大家看到了不少实机演示了。在《来看看机核的《神秘海域4》游戏试玩报告》 这篇文章中,我对当时试玩部分的《神秘海域4》的画面的评价是“《神秘海域4》的画面并没有那——么好”。

现在我要重说:

这是目前家用机平台上画面最好的作品

在打穿了游戏之后我也很纳闷,为什么当时的试玩并没有选择其他整体表现更好的关卡,游戏里包含惊艳画面效果的关卡比比皆是。也许这是因为顽皮狗认为试玩会选择的那一段落的长度和玩法比较适合演示。山峦、雪景、雨林、大海……每一块地图都能单独拿出来当风光片使用。

游戏运行在1080P@30FPS之下,部分大场面和爆炸会引起掉帧但不会影响游戏。我在游戏的过程中截取了很多很多在我看来非常漂亮的场景截图,但由于NDA的关系,暂时无法分享给大家,请等待游戏正式发售日。

划重点

如果你不想看我废话,我也为你准备了重点,部分评价仅代表个人观点,还望诸知:

  1. 在我看来,这是目前PS4上综合表现最好的作品;

  1. 人物细节刻画以及塑造比《最后生还者》更棒、更娴熟;

  1. 最终BOSS战的人物性格渲染是《神秘海域》系列里最好的一次,;

  1. 游戏流程和过场融合得非常非常好,我认为过场是即时演算(如不对还请指正);

  1. 简体中文版本的翻译极佳(这并不是软词,真心的);

  1. 为了方便解谜,视角有时会进行转换,就像《神秘海域》传统动作冒险游戏视角和《最后生还者》TPS视角的切换;

  1. 一如既往多的细节,无论是对白还是场景互动;

  1. 钩索爽翻了,利用程度恰到好处;

  1. 打穿游戏我花了14小时的时间(容易难度),期间包括两次吃饭时没有退出游戏;

  1. 游戏运行在1080P@30FPS,一些爆炸或者大场面会有轻微掉帧但不影响;

  1. 即使你已经看过了一些官方放出的演示,自己在玩的时候仍然会手心冒汗,比如去年E3上进行演示的那段驾车逃亡;

  1. 你在游戏里可以玩一款老游戏,但是不能选择关卡,与剧情有关(要命的是限于NDA协议我们并不能说是什么游戏,虽然大家都知道了!);

  1. Day One 1.01补丁大小在5GB左右。整体数字版大小为49GB左右;

  1. 包括维塔士在内的很多中国公司负责了《神秘海域4》的外包工作;

基调

无论是从前期宣传、官方带的节奏,还是整体的人物设计与色调,甚至包括游戏的标题,《神秘海域4》都在努力给外界一种异样的气氛,甚至是德雷克脑门上的皱纹都在提醒着我他老了,顽皮狗似乎在刻意地去告诉外界剧情的走向大概会是什么样子。

如果说以前的《神秘海域》游戏像是一部又一部迪斯尼式动画或者青少年冒险电影,那么《神秘海域4》更像是面向成人玩家的一部作品。在系列前作中,我们经常可以在游戏里看见德雷克咧着嘴像动画人物一样傻笑,会看到过场里的人物有着丰富且夸张的肢体语言,这一点在《神秘海域》第一款作品中尤为明显。

但是到了《神秘海域4》,顽皮狗进行了明显的调整。各位主角的肢体语言更像是朝向真实发展,而德雷克的性格塑造也在往成熟的男人的方向前进。

顽皮狗为《神秘海域4》加入了更多的过场表现来刻画人物性格,而且就我个人而言,我很喜欢这个调整,这会让每一个角色都更加饱满。尤其是在顽皮狗新的引擎的支撑下,无论是失望、高兴、难过、愤怒、恐惧……角色的表情细节上了一个新的台阶。所有的一切都在努力的给玩家透露一个信息:这一次不一样。

事实也确实如此。

情感

造成《神秘海域4》与之前的作品都不一样的地方最主要的功劳在我看来就是情感的表达。让我们来做一个小调查,除了德雷克、苏丽文、克洛伊、艾琳娜,你还能清楚地说出以前《神秘海域》中任何一个其他角色的来龙去脉吗?你还能记得《神秘海域2》中那个1938年在喜马拉雅探险后唯一的生还者老头子叫什么名字吗?甚至说你还能想起之前游戏里的最终BOSS到底为什么要和德雷克干架他们又是从何而来的吗?

所以顽皮狗就在这一次进行了改变。游戏花费了更多的篇幅来营造每个人独有的个性,通过对白、模型外貌的改编、场景的细节、表情、摆放的道具以及动作细节让每一个人都使人印象深刻。

前不久顽皮狗官方放出的系列宣传视频曾经透露,顽皮狗利用在《最后生还者》中学到的经验来为《神秘海域4》服务。通过增加一些表达人物性格的桥段小细节、使用插叙倒序等叙事方式,让玩家们能够对重点描绘的角色之间的情感有良好的铺垫,如此一来,无论角色发生什么样的故事玩家都能更加深刻地进行体验。

正如大家所熟知的,德雷克已经老了,但他的伙伴苏丽文的年纪更大了,所以顽皮狗安排了德雷克的老哥山姆和他一起冒险。那么如何让老哥山姆在剧情上说得通、如何处理德雷克与山姆以及其他人的感情就变得极为重要了。其实,顽皮狗完全可以用老套路随便按上一个名头就让这哥儿俩上山下乡去,但他们也知道经历了四部《神秘海域》作品之后,人都是会腻的。

这里再举一个小例子,你还记得《最后生还者》中乔尔和艾莉两个人在学校大楼里看到长颈鹿时那份舒适的静谧吗?这样的手法被借用到了《神秘海域4》中,而且这一次他们做得更棒,我甚至曾经一度就像山姆所说的那样去享受这个时刻而忘了需要继续推进游戏。那个感觉实在是太好了。

在通关了游戏之后,我给西蒙发了个微信,我说:这是一部伟大的作品,绝对能够引起不亚于《最后生还者》时的讨论。而且这一切,都归功于,角色们活了。

场景

在此前一段《神秘海域4》预告片中(就是放错图片的那一段),游戏展现了很多不同的场景,在当时,我曾一度认为这可能是游戏厂商惯用的宣传手法,成心让你感觉游戏很宏伟、很自由,然而实际到手的时候并不是那样。

但是《神秘海域4》做到了,你在游戏预告片里看到的内容都可以在游戏里玩到,无论是在汪洋大海里开快艇、游泳(记得“马可?波罗?”吗),还是被重型装甲车追逐(虽然是老套路了,但是我仍然很受用),你在预告里看到什么,在游戏里就可以玩到什么。甚至他们还给了你更多。

实际游戏里包含了很多目前为之放出的预告或者演示中都没有展现过的场景,对我个人而言,如果只是预告里的那些的话,我已经可以对这款游戏的场景满意了,但实际玩到的东西却更多,这就会让我感到更加满足。

游戏里每一张地图(是的,官方也把他们称为地图)都设计精巧,虽然有些边边角角是玩家这一辈子都不一定会探索到的,但他们就是做了,因为当你无意之间找到了这些区域,玩家的体验就会得到加分。而且游戏里的远景极为漂亮,当你站在一个高点,每一个角度都能让人沉醉。

游戏提供了拍照模式(R3+L3),你可以做一些细节上的调整包括滤镜拍摄角度等等,而且在游戏通关之后你还可以解锁更多的滤镜效果,但说真的,在玩的时候我一直在想,如果能给我一个像《侠盗猎车手V》那样的拍照功能,那我一定会沉浸于这个拍照模式不可自拔。

哦对了,我还想针对在场景里找宝藏再多说两句。前不久我在重温《神秘海域:德雷克合集》的时候,我的爱人就坐在旁边看,她最常说的一句话就是:你为什么会知道这个拐角里有宝藏?

我的回答很简单:顽皮狗设计关卡的时候有一个习惯,就是即便让你走错了路,也会给你颗糖(宝藏)鼓励一下你的探索精神,否则走错的次数一多,玩家就会感到失落和乏味。所以我们可以反过来利用这一点,成心不走那些看起来像主线的路线,往往会找到很多隐藏的宝藏。

但是这个习惯,在《神秘海域4》里竟然被无情地打破了。由于《神秘海域4》的场景变得很大(并不是沙盒),所以经常会出现“这里看起来像是放置了宝藏、走过去一看什么也没有”的情况出现。

可是有趣的是游戏里出现死路的情况也不是很多,举个例子,假如你走到了一个看似有两条分支路线的岔路口,在以前你可能会左边走一点点,看情况不对立马掉头。

现在你可能走哪条道都一样,但也可能因为“以为走哪条道都一样”而错过了日记、宝藏或者其他什么东西,因为有的场景实在是太大了。再加上第一遍通关的时候比较匆忙,可能只能等到第二遍的时候我才能静下心来好好舔遍每一寸土地了。

钩索

虽然钩索这个话题在上一篇文章中我曾经提及过,但是在这里我还是想再单独拿出来聊一聊。游戏中你会大量地使用到钩索这个道具,不光是战斗,解谜和推进游戏进程同样需要钩索。在以前的游戏里,玩家已经习惯了在悬崖峭壁上爬来爬去、习惯了德雷克每到一处就会引起大规模坍塌不得不往前逃命,那么如何做才能让玩家更加感到紧张刺激分泌出更多的肾上腺素呢?

那就是更高的山以及更大幅度的跳跃,虽然这个答案很令人喷饭。

但是这一点就需要钩索来实现了。在玩的时候,我一次又一次地想到,如果这个游戏是在直营店进行店头演示,当看到德雷克使用钩索在高空荡来荡去然后飞跃到另一侧的时候,一定会吸引很多很多的顾客在旁边驻足。有意思的是甚至就连德雷克自己都在吐槽“这是在学泰山吗”,但问题是,这招非常好用。

而且你还需要利用钩索来找到垫脚箱、让吉普车拉断桥梁的支撑等等,更不用说多人模式中可以加快进攻节奏了,钩索的创意真的是太棒了。

到了游戏中后期,你还会拿到一个方便攀岩的锥子,使用的时候就像登山斧一样,跳跃之后按方块把锥子扎进墙体借以固定位置,相比钩索,锥子的可替代性就显得有限大了,毕竟使用锥子才能向上攀爬的段落即便是换成传统的边缘攀爬也不会让人感觉不快。

但是你要注意的是游戏的难度相比以往有所增加,即便是“容易”难度也是如此。地图里的敌人尽可能地在避免像前作似的一波一波地刷出来(虽然有一些仍然是),然后好让你有反应的时间。现在的情况是,一个据点的敌人士兵会全部出现在地图上,也就是说过分地依赖钩索冲进去杀敌,会让你死得很难看。

最后生还者

这一小章节我想说说游戏里让我联想起《最后生还者》的一些设计。除了上文已经提到过的,顽皮狗加强了《神秘海域4》中对情感的刻画与表达,比如NPC的协同战斗、场景里的互动,都是我们在《最后生还者》中见到过并且行之有效的。

除此之外,游戏不时地会在传统的《神秘海域》视角以及《最后生还者》的传统TPS视角之间进行转换,玩家很聪明,能够很快地就明白传统《神秘海域》视角下是进行“动作戏”了、而《最后生还者》视角下就是要进行解谜了。节奏的变化使得我在游戏的过程中能够很快明白这一点。值得一提的是,在山洞里弯腰行走时,德雷克的动作看起来真的很像乔尔,当然这只是玩笑话而已。

《神秘海域4》中还有一部分家庭环境的刻画,在看到家庭场景的第一眼我就立马回忆起了《最后生还者》中乔尔的家。你同样可以在家里对特殊道具进行互动,拿起来看看这本书、用唱机放放音乐。虽然大多数操作并没有对推动游戏进程有什么实际作用,但总比一直那个摆满了模型和贴图的桌子要强上不少。家庭环境的刻画还有伏笔之用,在此也就点到为止不细说了。

NDA保密协议中提到了我们不能描述具体的某一个彩蛋会让你想到其他的游戏,所以具体的细节还是留给大家自行去寻找吧。

可重复性

以前的《神秘海域》游戏都有一个通病(其实也并不算太大的问题),那就是可重复性并不是那么强,很多人戏谑地把这个系列称为“一周目神作”,就像我在上一篇文章里谈到的那样,我目的性真的很单纯,只是把游戏当成一部可以操作的爆米花冒险电影,玩了、过瘾了、爽了,就够了。

但是这一次《神秘海域4》做了一些不一样的东西。在游戏里你会经历多次分支对白选择,不同的选择对应不同的对白,就这一点就足以让你再来几次的了。更不用说游戏里还给你提供了相比前作更为丰富的特殊模式,这几天大家看到新闻应该也知道了游戏里提高了包括像负片、8bit马赛克风格画面等等不同的视觉特效,甚至这一次他们还给你提供了8bit/4bit音效更换!解锁这些模式都需要玩家花费点数。

游戏里包含了超过190个传统类型的宝藏、旅行日记、分支对话收集(对,连对话都要收集了!)。如果你想要白金的话,真的得好好努力一番了。

这一节的文字看上去不像是在玩游戏,我是怎么做到的。

游戏里的谜题都不是很难,当然我也不会(你也不想要)告诉你那些谜题到底怎么解,如果你一直是《神秘海域》系列的玩家应该可以不看任何网络上的提示或者攻略就能解开所有的谜题。

此外像新加入的遭遇战模式,你可以直接选择你在游戏里最喜欢的一个战斗的段落,拿起枪开始突突。

由于时间有限,我主要打穿了单人模式,多人模式并没有进行过多尝试(这几日服务器也有时间限制),但后来有消息称顽皮狗已经想好了一直到2017年春天的多人模式更新计划,所以我也并不愁在通关了《神秘海域4》之后就没有东西可以玩了。

剧情

终于要到这一部分了,对于所有的艺术题材而言,这一部分都是最难构思的,说多了会剧透说少了又跟没说一样,你还能怎么说?如果你是一个聪明的玩家的话,就像《潜龙谍影V》一样,我只需要四个中文字就能毁掉你的剧情体验。所以,干脆这一部分我就放弃了。

但我至少还可以评价一下对不对,哈哈哈哈哈。

我对《神秘海域4》的剧情非常满意,而且我十分享受人物之间的对话以及小情思所营造出来的感觉。

中文汉化

我在上文中对中文汉化质量使用的评价是:极佳。但我真正想说的是,除了《魔兽世界》,这可能是我见过的最好的简体中文汉化的游戏了。

所有的对白无比接地气,你甚至可以在游戏里见到“Oh shit” 终于从“可恶”变成了“我操”、“It`s god damn cool”也终于从“真棒”变成了“真牛逼”。

他们甚至还恶搞了苏运莹《野子》这首歌里的一句歌词来当作对白台词!是的,真的就是《中国好歌曲》里的那个苏运莹。至于具体在什么位置,就留给各位自己去挖掘吧。

实话说我并没有看过这个综艺节目,但是当时游戏人物说出了一句看起来“太地气儿”(非贬义)的话引起了我的注意,后来我去搜索了一下,结果就出现了这首歌。

我当时的第一反应是:我了一个大草。他们竟然真的这么干了。

不光如此,游戏中漂亮的翻译比比皆是,“撸瑟儿、吹牛逼、傻屌、又不是我的锅、神烦、妹子”这样的词看起来真是太亲切了。也许会有一些人认为这样的措辞会很低俗,但是……当你在骂别人是dick head的时候,你有比傻屌更合适的词儿吗?呃,你就是个给吧头儿?

总之,这一次的简体中文给了我莫大的惊喜,真的太喜欢了。我曾想过我要不要把这些词汇在这篇文章中写出来,如果玩家能够自己发现,那种乐趣可能会更大,但后来我决定写下一部分,因为如果不写出来,又怎么能让更多人了解到原来《神秘海域4》的中文汉化这么棒呢?所以考虑到剧情部分的剧透问题,就不放截图了。

我十分想和负责汉化的哥们儿姐们儿见个面好好聊一聊。

最后

其实如果真的想挑毛病的话,任何东西都能找出毛病来。但是在打穿了《神秘海域4》之后,我花了一整个晚上,一边忍着不能和任何人讨论《神秘海域4》,一边回想这个游戏的问题是什么,但最终一无所获。我不敢揣测别人的想法是什么样的,但至少对于我来说,我愿意给《神秘海域4》打出高分。

那么最后,如果说对比两次游戏的感受(香港试玩会和完整版游戏)的话,我的评价仍然是上一篇文章中的那句话:

这是每一个PS4玩家都应该买一张的游戏。

感谢你能够读到这里,我知道上面有很多篇幅的文字听起来都是废话,但请理解为了协议还有大家的体验,我不能直接地说出游戏里最棒、最激动人心的部分(即便我特别地想说,甚至都已经到了快忍不住的地步了),还是把最精彩的冒险留给各位自己去体验吧。

如果有哪些内容我没有写到,而你又想知道的话,欢迎在评论区留言,我会尽可能详细地进行解答(在不剧透和违反协议的情况下),又或者有哪些我突然想起来的内容,未来我也会在文章中进行后续更新。

撰文的时候恰逢正在准备机核6周年活动,中间停顿了多次,如果部分地方的语言看起来不像人话还请您多担待。哦对了,6周年的时候,我们还会在现场安排《神秘海域4》的游戏挑战项目与超棒的周边作为奖品兑换,过来试试啊,朋友?