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机核

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《星之卡比Wii豪华版》系统拆解
lyricS7cWIn · 2024-11-04 · via 机核

本人第一次对游戏进行全面的系统拆解,可能存在各种疏漏,还请大家多多包涵。先奉上拆解的思维导图和系统流程图。

角色系统

卡比(游戏主线主角)无局内成长,开局就是完整体,强度恐怖如斯!拥有吸入吐出敌人和复制能力,配合技能更是所向披靡。这压低了初始的难度曲线,有助于新手找到自己的游玩节奏,pro哥也能从速通中找到爽点。与之形成对比的是番外篇中失去能力的“魔法洛亚”。 “洛亚”需要在战斗中拾取魔法点数用于强化自身能力。这局外成长特性弥补了主线缺失的养成系统。如果主线的难度曲线是近似于正对数函数,那么番外就是反对数函数。这照顾了不同玩家的需求。

《星之卡比wii豪华版》(以下简称wii)敌人多达70多种。按强度可分为杂兵,中魔王和大魔王。杂兵的攻击方式往往单一,但都极具特色,能轻松辨认出吸入杂兵后获取的能力类型。比如说“清水加尔博”,他的外表是蓝色的,象征着水的颜色,符合游戏逻辑(游戏里的水是近似蓝色的);他的进攻方式是向前喷水,代表着吸入他就能拥有“清水”(喷水)的能力。再以“月影忍者”为例,他拥有贴墙投掷手里剑的能力,这暗示了玩家在获取“忍者”能力后也可以贴墙。玩家可以通过观察怪物行为来提前学习各种能力特点。再加之角色外貌设计贴近现实和游戏世界观,降低玩家认识新敌人与能力的学习成本,同时也保留了玩家对于新技能与敌人的好奇心。

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中魔王是强化版杂兵,拥有更多技能类型,但不会是多面手。经观察,我更偏向将其招式分类以下几类,“判定增大”,“招式变化”,“弹幕”,“范围攻击”,“召唤”,“自身强化”,“组合技”。判定增大囊括了怪物状态发生变化导致其攻击判定范围增大;招式变化表示其技能效果会随状态变化而变化(比如残血状态);弹幕则是发射一些可交互的有触碰判定的物体;范围攻击特指怪物投技等远程攻击有较大的判定范围;召唤则是召唤出杂兵;自身强化是自身增益(移速,控制);组合技是上述几种技能方式的组合。中魔王只拥有上述类别中的两到三种,甚至技能带负面效果(长时间僵直)。这旨在限制中魔王强度。中魔王是阶段的关底BOSS(关卡排序在关卡拆解中详提及)。如果一个关卡难度曲线是一直上升的,无疑是平淡的。削减中魔王的强度等于在最后时刻放缓难度曲线。尤其是在玩家经历了一次追逐战之后紧张心情达到高点,这时适当降低玩家的紧张感,给玩家带来一场轻松愉快的BOSS战,能让玩家得到更强的正反馈。

魔王是BOSS,一个人占一个阶段(关卡门)。拥有大多数上述的招式类型,考验玩家临场的博弈能力与对能力使用的熟练度。这里以“伟大喽啪”为例,阐述魔王设计的底层逻辑。“滑翔舍身撞”是一段冲刺技能,玩家可以依靠能力的冲刺躲过攻击。“次元洞”是瞬移技能, “喽啪”消失并在四个影子中的一个现身。BOSS隐身会给初见玩家带来极大的压力,于是设计影子位置让玩家能预判其走位,降低压迫感。 “次元上勾拳”也运用同样的设计理念,玩家通过观察影子位置使用跳跃或长位移躲避追捕。“能量弹”是一种可击退的弹幕, 鼓励玩家和弹幕进行交互,多样化战斗策略。不难看出,即便是强大的BOSS,也存在着制约与守恒,并非一味堆叠数值。

关卡设计

wii是线性关卡游戏,主线分为七个等级(可以理解成七个世界),每一个等级中有五个阶段(五扇门),每一阶段有几层关卡。我将wii中的关卡分为三种类型,战斗,跑酷,解密。战斗关卡存在直接对玩家造成威胁的怪物,击败他们是最优解;跑酷关卡存在大量阻碍型敌人,对角色的操控要求大于战斗要求;解密关卡中地形敌人道具三者配合,鼓励玩家学习思考,解决谜题获得奖励。

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wii的剧情是经典的超级英雄老好人故事。“洛亚”在“波普之星”坠毁,零件散落在波普之星各处,卡比与伙伴为了帮魔法洛亚回到故乡从而帮助他寻找飞船组件和齿轮。游戏中飞船组件作为推动主线剧情的关键道具,通常有 BOSS守护,玩家有充分的动机击败他们。每个阶段隐藏几个齿轮,收集齿轮能解锁“热闹魔法洛亚乐园”中的小游戏。玩家做的主线任务与剧情叙事相匹配,没有割裂感。在叙事手法上,多依靠角色对话与面部表情变化。在卡比收集完飞船组件前,没有任何新的剧情,玩家可以沉浸探索,不会被莫名其妙出现的CG打扰。值得一提的是卡比是哑巴(只会歪比巴卜),多用肢体语言和面目表情表达情感,旨在加强玩家的沉浸感。比如卡比成功拿到飞船组件后会跳一段舞表达喜悦之情。

一个完整的阶段包括普通层,支线解密,特殊能力,追逐战,关底魔王。普通层即包括上述的战斗,跑酷,解密类型,用作教程,介绍一些新机制,让玩家熟悉该关卡的特色;支线解密是能获取齿轮的关卡,这要求玩家综合普通层学到的方法完成解密;特殊能力层顾名思义主角可在该层体验特殊能力,特殊能力能秒杀杂怪且破坏方块,攻击时候的演出视觉效果很好,能极好抬高玩家情绪,同时下调了难度;追逐战的开启需要卡比失去特殊能力并吸入时空裂缝,在时空墙的追逐下,不断往右边逃离。由于能力被夺舍,关卡设计不注重战斗,而是设计障碍阻碍玩家前进,旨在增加时空墙带来的压迫感,增加难度,把玩家的情绪带到高点;最后以击败BOSS为结尾。正如前文角色系统中所说,中魔王的强度被有意削弱,玩家能以较为轻松的姿态结束关卡的游玩。总结一下,整体难度曲线跌宕起伏,有意在后期降低难度曲线,避免玩家连续经历两个高压力关卡。这能避免玩家疲劳,但是也会降低击败BOSS的成就感。情绪曲线上,通过支线解密完成获取的成就感逐步提高,最后在特殊能力关卡中达到高点,之后维持一个高水平,让玩家在完成关卡后依然意犹未尽,有动力开启下一关的挑战。虽然wii中的战斗系统十分有趣,但在关卡设计上并未一直安排遭遇战,而是三种类型交错构成。既能增加战斗系统的耐玩性,也不会让玩家感到枯燥。

关卡设计遵循了 “起承转合”的设计手法。这里以第五章的追逐战为例。第一个障碍很通俗易懂,只需要吸入眼前的方块攻击前方的炸弹即可,这就是“起”,类似新手教程。接下来就是 “启”,在炸弹的前方出现了障碍物(匀速平台,刺球),或者需要跳跃才能击中炸弹,加大了难度。 “转”是添加新的机制,在该例中,引入了“变速”,玩家需要站在变速的平台上吸入方块,并击中被变速障碍物遮挡的炸弹。 “合”是把前面所有的机制综合在一起。 如下图所示。

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为了创造沉浸式体验,游戏中设置了不少引导。在一个漆黑的关卡中,只有玩家附近的区域是可见的,此时隐藏支线的提示就会用高亮表示,甚至会提供蜡烛让玩家能利用光源。在一些关卡中,玩家需要拿到钥匙去打开藏有齿轮的门。钥匙会藏在一个杂怪身上,它会不断移动,吸引玩家注意力跟随他,达到引导玩家抵达隐藏门的效果。关卡中会设置一些小星星,(经济系统中会详细说明)这些星星就像面包屑一样能引导玩家抵达目的地。比如说下图所示关卡,玩家跟随星星,可以进入一条最优的路线,完美地躲避障碍。其次就是可供性原则,游戏中可破坏的方块都有星星的标记,可以让玩家快速分辨出该方块是否能破坏,加强辨识度。对此我有一个改进意见,可以把所有可交互的物品全部改成有星星标记,(比如说可被压缩的木桩),更加方便玩家发现谜题,减少玩家找到了隐藏奖励却无法获取的尴尬情况。

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接下来分析怪物投放逻辑,以第五章阶段二为例。进入关卡后,第一个遇到的敌人是忍者。使用忍者能力的蓄力斩可以更快地通过后一个关卡。接下来,玩家会进入一个小支线,这里的怪物投放很有意思。如图所示,玩家可以通过吸入右下角的方块从而发现隐藏奖励。怪物投放方面,红色的盔甲敌人受击会分裂,“坚壳盾仔”的龟壳有高防御,吸入他们是最优策略。然而,白色纱布包裹的怪物却无法被吸入,如果玩家贸然选择丢弃能力开始吸入,就会受到它的的痛击。如果玩家选择先开打,就要进行多次攻击。左边的“鞭皮”看似毫无作用,其实他是一个误导,误导玩家打碎其下面方块通行而非从他上方通行。如果玩家选择将方块打碎,那么就会把前面关卡的“坚壳盾仔”放进来,增加了难度。所以关卡难度完全由玩家行为决定。在该阶段通关口会刷新一只沙龙(能力是沙子)。沙子普通攻击能穿透墙壁,在后续的关卡中轻松解决墙壁后面的敌人(如视频中所示)。关卡背景是黄偏深色,投放的怪物也是同样色系(沙龙,鞭皮),德古托也特地画了一个类似木乃伊的差分用于适应背景。好的怪物投放不会在颜色上显得很突兀,wii做的就很赏心悦目。

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战斗系统

wii的基础战斗动作跟市面上的横版2D冒险大致一样。但是由于卡比没有局外成长,开局能使用上述全部能力,当之无愧一个完美的英雄形角色。六边形战士能降低玩家未选择最优策略的沉没成本,让玩家无所顾虑选择喜欢的方式通关游戏。卡比的核心机制是复制能力和吸吐敌人。这使得游戏中主角与游戏内物品交互更加丰富。在游玩后,玩家会对卡比吸入敌人时的血盆大口记忆犹新。可见游戏核心机制对塑造好角色的重要性。

wii中有25种能力,每一个都有独特的战斗模组。(可类比武器)例如“弯刀”可以切割绳子完成解密,“风羽”可以在天空快速通过。接下来以上文提到的“伟大喽啪”为例进行战斗策略的分析。在进入BOSS房前,补给点会提供六种能力(弯刀,沙子,鞭子,格斗家,装甲,风羽),下面也将围绕这六种能力进行分析。

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在 “判断增大”方面,喽啪有三种突进方式。 “空中突进”旨在制约擅长空中攻击的能力(装甲,风羽); “地面突刺”针对走地攻击(弯刀,沙子,鞭子);”传送后突进”考验玩家对传送点预判并及时使用位移技能或者跳跃远离判定范围的能力;“跟踪陷阱”迫使玩家离开地面或者在地面快速移动;“发射弹幕”鼓励玩家与弹幕做交互,多样化击败BOSS的手段。综上所述,多段位移的能力(格斗家)运用位移技能贴近敌人对其造成连续的近战伤害。走地能力(沙子,鞭子)通过向上攻击对其频繁地造成伤害。善于弹幕交互的能力(鞭子,格斗家)反弹弹幕造成高额伤害,每一种能力能用自己擅长的方式对付BOSS。喽啪第二阶段拥有四格特殊护盾,需要使用特殊能力究极剑才能造成有效伤害。究极剑的能力会出现在喽啪召唤的杂兵中。在第二阶段,喽啪长期融入背景中但会不定期现身,现身时造成范围伤害。此时考验玩家对究极剑攻击范围与喽啪攻击范围之间的距离把控。该BOSS战中,战斗节奏处于紧张与轻松相辅相成。当BOSS消失时,玩家的压力增大,现身后接空中冲刺让玩家有时间在地面调整。地空突刺的压力比发射弹幕小,BOSS会根据玩家与弹幕交互的结果(比如在地面反击or在天空反击)来决定用空中或者地面突刺。在第二阶段,由于究极剑的攻击范围很大以及攻击带有无敌帧动画,压力较第一阶段下降不少。整体难度曲线先高后低,最后以一个华丽的斩杀演出结束BOSS战。

由于在NS上游玩,究极剑击中怪物时候触发的手柄震动爽感十足,再加上究极剑击败杂怪时,杂怪会像被拍的苍蝇一样趴在屏幕上,视觉效果很好。在BOSS第二阶段受击时,镜头会先转移到BOSS身上,同时受击特效登场,摄像机不断晃动烘托攻击劈天裂地的效果, 随后摄像机突然停止晃动,插入了几帧静止的画面,给玩家一种感觉BOSS被打蒙了。接着BOSS移动至右侧,镜头被拉回中间,强化了BOSS狼狈逃窜的视觉效果。

经济系统

wii的经济系统大道至简,只有星星一种货币。由于卡比没有数值成长,也没有商店,唯一与货币挂钩的是角色生命。局内可以通过击败敌人或者解密奖励获得星星。生命值归零时候消耗一个生命从该层的起点复活(并非从头开始)。死亡惩罚低,试错成本低,减少死亡的挫败感。玩家可以把精力放在探索体验上,不用在货币资源分配上花费大量时间。

道具系统

在关卡内,存在固定刷新回复生命值道具或功能道具。兜底的回复道具能给玩家提供容错。除此之外,在主角踏过地面的“花”时,会蹦出随机一种可恢复血量的食物或者一颗星星。经过观察,主角生命值越低,花中刷新出食物的概率越大。这符合伪随机的概念。这种设计能舒缓处于低血量时玩家的焦虑状态,同时让玩家感受到被幸运之神眷顾的乐趣。

关键道具能帮助发现解密关卡或者大幅改善后续关卡游戏体验。下文将以踏垫鞋和棱镜防护盾为例。

主角进入踏垫鞋可以跳跃前进,可以踩着敌人和尖刺前进,同时踩碎硬方块。在解密方面,玩家想要进入支线关卡,需要用踏垫鞋将阻碍支线入口的方块击碎。同时这也衍生出一个关卡挑战:玩家进入踏垫鞋,开启一段跑酷体验,到达支线入口即完成挑战,奖励是开启支线挑战。

从视频中可看出踏垫鞋中间有个星星,它会随着时间的增加会变红不断闪烁,代表着踏垫鞋的持续时间即将告罄。这将关卡限时特点融合进了道具系统,在不影响UI简洁性的情况下设计倒计时系统,与关卡设计精密结合。

棱镜防护盾可以防御上方的攻击并击败触碰到防护罩的敌人,也可以破坏星星方块。在适当的时候投放该道具能有效地降低玩家应对上方敌人的压力, 在恰当的时刻回落难度曲线。

在局外,玩家可以用在乐园收集的图章兑换伴手礼。伴手礼可以在在局内自选部分道具。玩家可以决定是否使用道具来降低难度曲线(不使用也可以通关),造就了弹性难度,适合更多不同水平的玩家。

社交系统

wii开启多人模式后更像一款派对游戏。“热闹魔法洛亚乐园” (以下简称为乐园)有各种各样的小游戏,支持四人同屏或者单人游玩,丰富游戏玩法。值得一提的是,乐园中的关卡需要在主线中搜集齿轮来解锁。对于只体验单机的玩家来说,他们也可以通过与人机对战体验多人模式,这变相增加了游戏内容,提高游戏耐玩性。

除此之外,主线也支持多人游玩,多位玩家的加入不仅能增加游戏乐趣,也能在对付困难怪物时候提供有力援助(maybe),降低了游戏难度,改善初期游戏体验。

拆解到这里就到此结束了。我最后在这里小声嚷嚷几句我的感悟与想法。

拆的时候发现战斗系统,角色系统,关卡这三个联系紧密,BOSS设计上述三者都有涉及,以至于我犹豫了好久也不知道把BOSS设计放入哪个模块(捂脸)。这次拆解感觉图片gif很多,可能会影响感观?还是感觉自己在语言表达上有点不自信,习惯用图片代替,感觉不像是好事。