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“类幸存者”游戏小横评
忽悠 · 2022-11-30 · via 机核

嘛叫“类幸存者”?

自从《吸血鬼幸存者》在steam上大卖以后,我们可以看到许多采用类似设计的游戏涌现出来。虽然生存游戏本身并不少见,但由《吸血鬼幸存者》所引起的同类游戏大多都有着以下特征:

  1. 需要主动拾取的经验值

  2. 以碰撞伤害为主的海量敌人

  3. 武器/能力的自由选择与升级

  4. 由武器搭配与进阶带来的质变

  5. 俯视视角扮演自动/半自动炮台

于是,为了与其他rogue游戏作区分,我们暂且把这些游戏统称为“类幸存者”游戏。目前steam上可以买到的类幸存者游戏大概有十几款,这中间有不少令人眼前一亮的作品,也有差到不可思议的玩意。如果你在玩过了《吸血鬼幸存者》后仍意犹未尽,想寻找下一段类似的游戏体验的话,那么也许本文可以给你一些参考。

从个人喜好出发,我大致将现存的类幸存者游戏分为了四类:

值得一玩:值得一玩。

“原汁原味”:该游戏“忠实还原”了《吸血鬼幸存者》的游戏设计,游戏机制只会比《吸血鬼幸存者》少,不会比它多,但是也胜在它够还原。如果你只想玩更多的《吸血鬼幸存者》,这几款游戏会带给你很类似的体验,开发者同样做出了自己的一些改动,但是幅度都不大,总的来说《吸血鬼幸存者》什么样,他们基本就什么样。

哦对了,如果你和我一样是一位“旅居中国的阿根廷人”的话,《Beautiful mystic survivors》在外区还有另外一个版本。怎么说呢,实用价值也还行。

Rpg-like:我个人很喜欢玩roguelike/lite游戏。从最开始的《以撒》,到后来的《杀戮尖塔》,《死亡细胞》,《哈迪斯》,rogue游戏最吸引我的地方就在于1+1=100的奇妙化学反应,它与传统rpg最大的区别就在于rogue游戏并不是一个按部就班升级变强的线性增长过程,而应当存在几个产生巨大飞跃的关键节点。而归类在这一品类下的游戏则与我的喜好完全相反,你在游戏中获得的绝大多数,甚至所有提升都是无聊的数据改动,这些游戏会带给你最纯粹的拿神圣黄金附魔之世界树枝桠+16打混沌之阴魂会聚狂暴小龙虾的游戏体验。

如果回顾一下你的成长路程,大概是这样的:

升级,你获得了+1护甲;升级,你获得了+10%攻速;升级,你获得了+0.1移速。

那么有没有可能,我们可以采取一种更新颖更巧妙的玩法,就是你把这三级所需的经验并成一级,然后让我点一个:+1敏捷?

总而言之,如果你可以接受这种“稳扎稳打”的成长体验,或者只要能够割草都无所谓,或者只是想在听电台的同时手边干点事情,亦或是睡不着觉想找个东西给你催眠的话,那还是可以买的。

Don’t-like:如果你就是富,就是有钱,就是想花,那么可以加我扣扣337845818,转给我,没必要花钱找罪受。

中间两类能讲的不是很多,也就不再占篇幅赘述,下文会主要介绍好的为什么好,烂的为什么烂。

Crimson Land

又称:《血腥大地》

把《血腥大地》称为“类幸存者”游戏多少有点爹像儿子的意味,实际上自《吸血鬼幸存者》开始的“类幸存者”游戏或多或少都借鉴了《血腥大地》的设计思路,而作为一款03年发行的游戏,它不仅是许多玩家童年的回忆,在时隔近20年后我们再次打开这款游戏的时候仍然能够被他简单粗暴的玩法而打动。潮水般涌来的敌人,各具特色的枪械,满地的血浆与尸块,令人气血上涌的金属背景音乐,以及在以后的作品中非常少见的高难度挑战,所有这些组合在一起为玩家带来了最纯粹的快乐。

同时早在2003年,这款游戏就加入了roguelike非常经典的“遗物”系统来提供特殊效果的提升,小时候稀里糊涂玩过去了也没有意识到,今天再来玩的时候着实有些惊喜。

即使用现在的眼光来评判,《血腥大地》也是值得一玩的佳作。

《黎明前20分钟》(20 Minutes Till Dawn)

最开始看到这款游戏还是制作人在A站发的宣传帖子,当时做出的demo《黎明前10分钟》就能够看出其巨大的潜力。目前游戏正处于抢先体验阶段并保持着至少1个月1次的更新频率。

在类幸存者游戏中,《黎明前20分钟》就是那种典型的优等生,它既做到了rogue游戏最关键的化学反应,也保证了游玩过程中的爽快与直接,由不同人物和不同枪械带来的build设计可以保证玩家在很长一段时间内都不会感到厌倦。比起其他“类幸存者”游戏倾向于多武器组合使用的“多炮台神教”,《黎明前20分钟》则更贴近于《血腥大地》的玩法,对单一枪械进行强化改造,并搭建自己的流派。除了加点的区别以外,不同人物还有属于自己专门的天赋效果,进一步提高了每一局游戏的区分度。

美术设计也是我目前见过的类幸存者游戏中做得最好的,红色标记角色,特殊怪物与敌人的远程攻击,白色表示射弹,深绿色表示敌人,并且在优先度上确保玩家的子弹不会遮盖敌人的攻击行动,在“类幸存者”游戏后期普遍满屏特效敌我不分的情境下仍然保证了足够的区分度,很简洁,也很有效。

“能分清敌我”听起来是一个挺基础,不值一提的东西,但是对于类幸存者游戏来说,能把这点做好的还真没有几个。

《Brotato》

《Brotato》给人整体的感觉就像十年前你能在在各大网站上找到的有趣小游戏,从UI到美术无不透露着一种flash游戏一般的粗糙,就像小时候趁父母不在往嘴里塞的一把冰糖,齁不齁?齁。快乐不快乐?也确实快乐。

Brotato的目标是在20波敌袭中生存下来,并尽量杀敌换取货币来在每关间隙的商店里购买武器和永久增益,其实这个玩法更类似于《War3》的许多rpg地图,并且《Brotato》在单局游戏内的体验实际上是比较单调的。和下面那些纯修改数据的游戏类似,brotato的升级和特殊道具绝大部分也只是数值上的加减法而已,真正吸引人的地方更多在于它人物之间的差异化设计,虽然也是调数据,但是制作人调的足够极端,极端到你只能按照符合这个人物的build方式去加点,所以重复游玩的体验还算是比较新鲜的。

比如游戏设计了只能逃跑不能打人的和平主义者,只能拿脑袋创人赌敌人比自己先死的铁头娃,只玩近战并且必须要“精良”以上品级才能用的骑士老爷,闪避拉满但一旦判定失败就会受双倍伤害直接暴毙的幽灵,不同角色间足够大的玩法区别让每局游戏都有了比较新鲜的体验。当然,角色差异也导致了这游戏在高难度下严重的不平衡,很多时候会玩得你气不打一处来,我的个人建议是:别跟自己过不去,开个一般难度体验体验就得了。

Boneraiser Minions

“你说这游戏要是能在我的小霸王上跑该多爽。”当一款复古游戏足够优秀的时候我经常会有这样的感叹,去年《Loop Hero》带给人的复古体验,今年你可以在《Boneraiser Minions》中重新找回来。

除了像素小人,NES时代的电子音乐,介绍剧情的开场字幕这些标配,《Boneraiser Minions》还做出了一种令人十分喜爱的“spooky”氛围,就像是一个六岁小孩认认真真画出来他觉得非常吓人的万圣节大怪物,在成年人眼里显得又有些笨拙,又有些好笑,还让人觉得很可爱。另外一些小细节也非常有趣,比如游戏中有一个一次性道具可以让你暂时变成一个雪人躲避敌人的追杀,这个时候再按方向键的话,雪人会偷偷地左右张望

游戏里你扮演一个刚刚苏醒的死灵法师,自己没有任何攻击能力,要依靠身边的骷髅随从去对抗敌人。常规的升级在这里就变成了召唤一个新的随从的机会。基础随从分为三个等级,在升至最高级后你又可以将它们单独强化为能力更强的“恶魔随从”,或者与其他随从融合召唤出“精英随从”,而这些高级随从还可以进一步合成为最高阶的随从,而每种新随从的出现都会给玩家带来惊喜。这个设计有点仲魔合成的影子,又有些自走棋那样胡牌的快乐。除了随从系统以外,游戏还包括了rogue游戏常见的遗物系统(并且不是调数值),一次性释放的法术道具,以及不同人物之间的差异化build搭配,使它的重复游玩体验非常好,能够带给你和《吸血鬼幸存者》很不一样的游玩体验,非常有趣,值得一试。

美中不足的是,游戏目前并不支持中文,啃起来稍微有那么点费劲。另外就是中后期同样存在类幸存者游戏敌我不分的硬伤,除此之外我没有想到不玩它的理由

像素!我们需要更多的像素!

Runic

与提到的所有其他游戏相比,《Runic》都绝对是最粗糙最简陋的那一个。背景音乐是一段很短的简单旋律并且能明显听出重复点;人物和怪物都是一张静态图片在地图上平移;怪物目前只有四种反复循环;武器只有四种,并且做的非常愣,比如你选了炸弹,它不存在投掷炸弹的动作,也不会有预想中的爆炸动画,而是在你准星的位置直接亮一个光圈;并且游戏默认只允许装备两件武器,还存在魔法值的设定,无法支撑你不停地释放两个,甚至一个法术。最开始玩这款游戏的时候我并没有报太大期望。

但是再玩了几盘以后,这游戏的真正魅力逐渐体现了出来:它是一个完全由你自行设计的词条编辑器。《Runic》的核心机制是“触发”,即当你的武器击杀/击中/点燃/冰冻敌人时,可以免费触发另一个完全独立的武器,而这个被触发的武器又可以有自己的触发机制,这样你就可以自由决定自己的玩法。

比如上图中我的逻辑是:A击杀敌人时,触发B;A击中敌人时,有概率触发C;A冰冻敌人时,有概率触发D。

我也可以换个触发逻辑:A击杀敌人时,触发B→B击中敌人时,有概率触发C→C冰冻敌人时,有概率触发D。

至于这中间哪个增伤,哪个分裂,哪个穿透,哪个点燃……都由你自己编辑,并且触发效果是不消耗魔法值的。游戏每次升级都会给你选择一个武器/词条的机会,你可以根据自己的思路来搭配,三个基础效果可以合成进阶,进阶道具也是三选一,同样根据你的build思路来选择。

总的来说,《Runic》是一个典型的“一白遮百丑”的游戏,虽然它的整体质量都表现平平甚至是较差的,但是单凭这款游戏的核心玩法,我认为《Runic》的潜力非常大,即使它后期更新没有将游戏质量再拔高一个档次,仅凭作者的这个点子也值得大家去购买。

目前“类幸存者”游戏中仅此一家的乐趣,非常推荐大家来一份试试看!

下面开始介绍的三款游戏都非常不推荐尝试。

《灵魂石幸存者》(Soulstone Survivors)

我对《灵魂石幸存者》的归类是比较犹豫的,因为这游戏卖相确实不错。

与《为了吾王》类似的低面建模的美术风格,多个可选用角色,天赋树,五张地图,酷炫的特效,比较多样的敌人……基本上都是“类幸存者”的标配,在游戏的大概前五六盘中我觉得游戏体验还是不错的。

游戏玩法很简单,你杀怪到一定数量召唤守卫,一张地图五个守卫,打完结束,人物有6个技能槽,不同的技能有不同的标签,比如物理,魔法,挥击,刺击等等,还是比较多样。

但是就是越玩越不对劲。

首先是,这游戏没有任何,是的,没有任何质变性的升级。你的升级选项全部都是加伤害,加护甲,加范围,反正就是调数据。唯一可能沾得上边的升级选项可能是攻击能附加属性伤害,但负面效果的升级带来的实质性变化微乎其微,无非就是敌人身上多了个DOT。刚才提到了不同技能有着不同的标签,那么这个标签的作用是什么呢?

游戏中你在升级时有概率刷到【你带有该标签的所有技能全部获得加伤害/加攻速/加范围】,诸如此类,没了。之前你升三级做到的事,现在一下子升一级就能做到了吔!

如果只是码等级倒也无所谓,毕竟一步一个脚印的属性上升也有它的乐趣在,问题在于这个游戏用各种机制鼓励你去玩他的无尽模式,就是在其他地图中不停轮换,在这个过程中你就是单纯的和敌人互相做加法,对着加零,如果怪的零没你多那你就弄死它,如果你的零没怪多你就被它搞死,非常成都的一个对立关系。而在这个过程中你会越来越厌倦,越来越无聊,因为到这个时候单纯的数值刺激都已经钝化了,如果你的攻击速度从+30%提升到+60%,那是一下翻了一倍,玩家会明显体会到的,但是你从+300%变到+330%能有多大变化呢?更牛逼的是不但怪物属性做加法,BOSS数量也直接加,刷一只搞不死你我就刷两只,两只搞不死你我就刷三只,在我倒下之前我已经杀了8个BOSS,目标要求是20个,游戏设置同一时间内只能同时存在6个BOSS,而我的杀敌量早就超额完成了,所以现在除了场上的6个壮汉以外,还有六个在更衣室摩拳擦掌准备接班过来雷普我。

这种闭着眼睛加零的设计我上一次见到还是在《暗黑3》。但是《暗黑3》是一个装备驱动游戏,而我却要在一个没有任何装备的游戏里体验只有装备驱动游戏才能跑通的游戏设计,太爽了哥,求你别做了。

这个前提还是你的显卡还够坚挺,因为游戏没有对任何数值做上限限制,你的技能范围和攻击速度可以无限叠加,你一刀能挥半个屏幕,一秒你能挥8刀,即使假设你这一局的运气很好能一直玩下去,你也要面临一个选择:是保留特效让游戏逐渐卡成PPT,还是乖乖调成最低配置,特效全关掉看着屏幕上冒数字。

另外,游戏包含五张地图,难度总共分为七档,这之间的进度是不共享的,如果你在地图一成功攻略了难度七,那么后面还有四张,除了场景不一样以外,怪物一样,刷新顺序一样,BOSS一样的地图在等着你挨个去肝。没有任何理由,没有任何道理的肝。

真的,太爽了哥,求你别做了,求大家别买了。是,游戏处于EA阶段,但是把比萨斜塔砌成埃菲尔铁斜它也是斜的,好吗?

Her name was fire

与其说《Her name was fire》是“类幸存者”游戏,不如说它是类《黎明前20分钟》游戏。同样是单武器强化的玩法,同样的像素风格,配色的使用也同样的清晰:红色是背景和敌人,蓝色是你的角色以及攻击效果,白色是经验和敌方射弹,看起来还是比较清晰的。

游戏目标稍微有些区别,在经典模式下,你要在存活一定时间后击溃两个服务器——对,就是服务器,英文原文server,我也不理解是为什么——然后击杀地图BOSS,进到下一张图。游戏流程总共有五个地图来对应心理学中人处理哀伤的五个阶段:否认,愤怒,恳求,沮丧和接受,虽然说五个地图的命名还是有一些根据,但是实际玩下来似乎,好像,就是一模一样的场景?

这所谓的五张地图除了背景音乐以外没有任何的变化,纯粹就是同一张地图的复用。刷新的怪物根据的逻辑也是你存活了多长时间而不是跟着地图推进,你每一关都在执行同样的操作,击败两个服务器(顺带一提服务器模型也是一样的),打一个关底BOSS,这个BOSS就是纯随机抽取,所以也不存在你在其他rogue游戏中不同阶段BOSS的区别化体验。

《Her name was fire》还是设计了一些具有独特效果的升级选项(塔罗牌),然而这游戏在数值设计上简直就是一场灾难。游戏将你能造成的伤害分为两种:魔法伤害,也就是你的武器伤害,和特殊伤害,这个包括你所有的升级选项中包含的效果,比如燃烧,随机射弹等等,而无论是魔法伤害还是特殊伤害,在游戏中取得成长的方式都极其有限,最基础的敌人数值从最开始的40一直提升到最后大约150血量,而这个时候你对他造成的“燃烧”还是只有个位数,随机触发的炸弹也许能炸十多点,地上产生的减速沼泽扣血也是个位数,你的伤害成长完全跟不上敌人的速度,最后结果就是满屏花里胡哨结果一个没死,逼迫着玩家不得不依靠武器伤害来通关,而能够提供武器伤害提升的选项同样少得可怜,最后就导致这游戏最可靠的同时也是几乎唯一的通关build是这样的:

1 / 3

除了这三个升级要选以外,你要把其余所有的升级机会全部扔进垃圾堆换来那点伤害增加,整个过程枯燥乏味,大约3-4次游玩之后这游戏的内容就会迅速耗干。并且虽然你面对的小怪数值会增长,但是“服务器”和每关BOSS的数值却是几乎不变的,你在后期击败BOSS的速度甚至比杀一个小怪还要快,我确实不太理解为什么。

即使作者能够修复这个数值崩塌的问题,游戏的不同升级之间本身也很欠缺关联性,并且存在着一些让人哭笑不得的设计。比如这个:

看着是个蛮常见的设计:你被怪物包围时一个闪避留下南瓜炸弹,boooooom!

但是它需要你攻击触发。

我再说明白点,它需要你,在使用闪避这种远离怪群的动作以后,再自己钻回人堆里面,吭哧吭哧地把这个炸弹打炸。并且结合之前提到的伤害问题,这个炸弹也只能炸十几点血。

我实在是不理解。千万别浪费你的时间去玩它。

另外我自己有一点非常主观的意见,就是既然你又是“塔罗朋克”,又是星座的,能不能,呃,别再搞什么哀伤五阶段这种心理概念了?这游戏玩的这些所有噱头都像网上那些卖电子图包的给自己写出来的背景故事一样,突出一个牵强附会,空洞,莫名其妙。

《黎明之诺》(Crimson Dawn)

这是我玩过的所有“类幸存者”游戏中最诡异的一个。

他的所有可选武器只有十个。这十个武器分5把魔法武器和5把物理武器,而可选角色是一个物理角色和一个魔法角色以及一个混合角色,所以基本上说,你每一局都只需要把符合你要求的5把武器拿到手。而你在游戏中的武器升级,是需要通过完成地图目标来解锁的。

比如说,一张地图有6个目标,你的初始武器数据只能支持你做完第一个目标,第一个目标的奖励是允许你将自己的武器升级到目标二所要求的强度,然后目标二的奖励是允许你把自己的武器升级到目标三所要求的强度,然后目标三的奖励是……你懂我意思。游戏非常精确的把你的人物强度卡在下一个目标能完成,下下个目标不可以的程度。如果你想从任务一直接跳到任务三是【不可能的】,你必须踏踏实实的打任务1,任务1+2,任务1+2+3,任务1+2+3+4…………

我再翻译一下,想象你正在玩一个RPG。

你穿着0级装备从0级打到了10级,这时候系统提示你:恭喜你!你已经解锁了10级装备的升级权利!快快回家升级罢!

然后你穿着10级装备从0级打到了20级,系统提示你:恭喜你!你已经解锁了20级装备的升级权利!快快回家升级罢!

你再穿着20级装备从0级打到30级,系统提示你:哇!你竟然还没退款!30级装备已经解锁啦!快快回家升级罢!

重复这个流程直到你能顺利地从0级升到60级,然后就结束了。

我确实想不出什么买它的理由……也许是专门收集粪游戏的爱好者,或者像我一样膝盖当脑子使的憨皮?总之不要考虑。

结语

以上就是我个人认为值得一提的一些“类幸存者”游戏了。这其中的绝大多数游戏(包括没有提到的)都处于EA阶段。但是这么多年下来想必大家也都接触过不少EA游戏了,虽然也有EA阶段质量欠佳后期逆天改命的例子,但是大多数作品还只是在现有框架上添砖加瓦而已,无非在于量多不多的区别,如果后续还出现了其他值得一提的“类幸存者”游戏,我可能还会试着写一写,但是就我目前的状态来看,呃……

我现在一看见俯视视角的像素小人就犯困。