

























IGN今日发布了一篇采访育碧魁北克的专题文章,其中采访了七位《刺客信条:影》的游戏开发者,了解了一些游戏中的相关细节,一起来看看吧!
背景设定
《刺客信条:影》的故事发生在日本历史上的安土桃山时代。故事从1579年开始,一直持续到1580年代初。这个时间段意味着这是自 2015 年《刺客信条:枭雄》以来该系列中第一款以“经典”形式呈现刺客和圣殿骑士的游戏。
许多历史人物在游戏中发挥了重要作用,其中包括日本的“伟大统一者”织田信长和伊贺氏忍者大师藤林正保。
就像《刺客信条:枭雄》一样,《刺客信条:影》也有两个主角,你可以在进行战役模式时在他们之间切换,双主角中的第一个是奈绪江,虚构的藤林正保的女儿。她被父亲训练成一名熟练的忍者。
第二个主角是弥助,一个真实的历史人物。弥助来自非洲,1579 年随葡萄牙人来到日本,很快成为织田信长手下的武士,《刺客信条:影》是第一款让你扮演过去的真实人物的《刺客信条》游戏。
潜行和跑酷
光明与黑暗是《刺客信条:影》潜行系统的主要部分。新的全局照明系统的动态光影会影响敌人视野。你现在可以隐藏在阴影中,甚至可以通过摧毁灯笼或杀死火炬手来制造黑暗。用户界面上的测光表会显示您的隐藏程度,从完全可见到完全隐藏。
有一种叫做仆人的新型NPC,等级介于平民和敌人之间。虽然他们无法战斗,但他们可以呼叫增援并发出警报,他们有自己的巡逻路线,晚上还提着灯笼。
玩家现在可以在潜行时击倒敌人,从而实现更加和平主义的游戏体验。
玩家可以俯卧姿势沿着地面爬行,从而保持较低的姿态并穿过一些窄小的缺口。
奈绪江有一个抓钩,可以连接到每个屋顶边缘,以及许多其他锚点。与《刺客信条:枭雄》中类似滑索的抓钩不同,这条绳索使用物理模拟来实现动态摆动。
奈绪江的抓钩可以用来快速爬入走廊上方的天花板空间,让你可以埋伏在你下面巡逻的敌人。
鹰眼视觉回归,让你能够透过墙壁发现 NPC 的轮廓。敌人被标记为红色,而仆人NPC则被标记为橙色。
在系列作品中《起源》、《奥德赛》和《英灵殿》的中用来侦察区域和标记目标的鹰在本作中不可用,玩家需要做自己的侦察工作。
作为忍者,直江最擅长的是潜行,弥助虽然也可以使用潜行,但他的体型和装甲意味着他更擅长使用这些技能来进攻目标,而不是进行完全无声的渗透。
战斗和角色扮演系统
这个时代的日本战争中没有使用盾牌作战,所以玩家的装备除了盔甲之外不包括任何防御选项。闪避和走位至关重要。
作为一名武士,弥助能够使用他的武器来格挡敌人的攻击并进行招架。奈绪江能够参与战斗,但她无法格挡或招架——相反,她可以“化解”敌人的攻击。育碧没有澄清格挡和化解之间的区别,但格挡可能可以进行反击,而“化解”是一种更具规避性的策略。
敌人的装甲有耐久性系统,可以在战斗中被破坏。
游戏中几乎每个道具都可以被你的武器动态破坏,武士刀会像《水果忍者》一样切开灌木丛和篮子,留下准确的刀痕。箭会留下精确的穿刺痕迹,而钝器会将罐子砸成小碎片。
游戏中为玩家们提供了很多可以使用的武器,包括武士刀、鬼金棒、矛、手里剑、 锁镰等。
弥助能够使用火绳枪,这为他提供了强大的远程攻击手段。
每种武器都有自己的技能树。投入时间使用特定武器会提高你的熟练程度。
您可以使用收集的组件制作自己的武士刀并对其进行个性化设置。幻化系统还可以让你定制你的装备,使其看起来完全符合你想要的样子。
主动战斗技能回归,并通过在世界中找到忍者卷轴来解锁。
弥助和奈绪江拥有各自的技能树和装备,但共享经验值、收集的武器和资源。
动态世界和季节
《刺客信条:影》基于最新版本的 Anvil 游戏引擎构建。新技术可以通过全局照明、新的易碎道具、更详细的资源安排和更少的占用来实现更好的照明系统。
新的引擎升级允许季节系统的存在,让世界在春天、夏天、秋天和冬天不断变换。当前季节由您在战役中的进度决定,以保持历史准确性,但每个时期都会经历一些“步骤”来营造真实感。
每个季节都有与游戏玩法相关的独特功能。例如,在春季和夏季,当植物开花时,会有灌木丛和长草可以隐藏。随后,在秋季和冬季,这些植物会死亡,从而消除隐藏点。冬天水也会结冰,这会阻止您进入水池和池塘。屋顶边缘会形成冰柱,如果受到干扰,冰柱就会掉落,可能会暴露你的位置。
季节也会影响 NPC 的行为。夏天,敌方武士会穿过灌木丛寻找你。在冬天,敌人会靠近火和温暖的地方,可能会为你开辟新的、更寒冷的道路。
完全动态的天气系统根据地区和季节提供适当的气候条件。恶劣的天气,如大雾、呼啸的狂风和雪,会影响敌人的视觉和声音。暴风雨是掩盖玩家脚步的机会。
世界具有令人惊讶的详细生态系统。例如,在春天,风会吹起树木产生的阵阵花粉,复制真实的生态系统。
地图的大小与《刺客信条:起源》中的地图相似,并复制了日本中部地区。
地图根据日本真实的历史省份划分为多个区域,包括伊贺(忍者的故乡)、有马(重大战役的地点)和近江(农业“粮仓”地区)。
标志性的同步点回归,但经过了重新的设计,爬到顶部不再在地图上添加大量图标,也不会触发围绕该区域旋转的“经典镜头”。相反,从这个有利位置,您可以调查该区域接着标记出一些兴趣点,然后您可以在返回地面时寻找这些兴趣点。育碧表示希望这次减少图标,因此这似乎是实现这一目标的一种方式,同步点仍然会充当传送点。
《影》的背景设定在城市化、贸易和战争蓬勃发展的时期,游戏则设定了广泛的场景,包括城镇、贸易站、农田和以接近 1:1 比例渲染的巨大城堡。这些定居地区之外是山脉和森林。
暗杀和任务
《影》的游戏特点是主要针对目标的非线性战役模式。育碧表示,您可以自由地以任何顺序解决这些目标。
有些刺杀目标只是存在于开放世界中,玩家可能会偶然地发现他们,不能提前研究去狩猎他们的方法。其他游戏部分则是更传统和结构化的渗透式游戏玩法。
育碧的目标是通过减少对玩家的干预来创造一个更有价值的旅程。虽然战役仍然以目标为中心,但工作室希望通过使用提示将玩家推向正确的方向,而不是直接告诉他们下一步该去哪里,从而赋予玩家更多的主动权
大多数主要任务都可以以弥助或直江的身份完成,玩家可以自由选择。然而,这两个角色也有只能以固定角色参加的特定任务,以及专门定制的介绍任务。
主线任务之外还可以进行支线任务和世界探索,开放世界中添加了许多值得注意的事物,包括城堡、寺庙、神社和艺术品。
你可以建立一个情报网络,派出特工来执行收集目标情报的任务。
游戏会有一个藏身处,你和你的盟友可以在那里聚集。
此内容由惯性聚合(RSS阅读器)自动聚合整理,仅供阅读参考。 原文来自 — 版权归原作者所有。