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机核

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《死亡搁浅2》的哲学思考
Mok · 2025-07-11 · via 机核

注:本文只有第三部分会分析《死亡搁浅2》的具体故事情节,不必担心前两部分会剧透。但作为评论,无法避免地揭示游玩机制,若想保留最大程度上的初见体验,请谨慎阅读。另外,鉴于一代《死亡搁浅》推出已久,会在第一部分就大量剧透前作。

一、《死亡搁浅》数到“2”:小岛秀夫的岛屿

我们生活在变革时代,我们生活在一个将惊奇日常化的年代。

六年前的《死亡搁浅》是知名制作人小岛秀夫(Kojima Hideo)成立独立工作室后的首作,堪称PS4世代最激进、玩法最新颖的大制作游戏。刚发售时,许多人无法理解送货、修路、跋山涉水竟然能成为一款3A电子游戏的主要玩法。“我们”是上班打卡、循规蹈矩的城市公民,习惯每天花两三个小时在游戏里扮演法外之人或是盖世英雄。但渐渐地,《死亡搁浅》的激进性被公众接受,跟所有开天辟地的创新(可以称之为“一般意义上的激进性”,radicalité en général)要注定经历的一样:所有的思想奇点终究会在话语和历史里流通,在一次又一次的重复中不再激进,融入时代背景之中。

《死亡搁浅2:冥滩之上》似乎很配合历史的进程。一代的老玩家们上手二代时并不需要花时间适应,往日的肌肉记忆可以完全继承到今日,两部游戏在操作、系统设计上几乎是一致的,导致我们游戏开始的几个小时不会像在一代时那样,费尽心思去琢磨面前这堵仿佛无法穿透的墙,而是像踏上高速公路一样畅快无阻地通行。《死亡搁浅2》并没有重新激活《死亡搁浅》的激进性,毋宁说是像大多数推出续作的游戏,或者像所有横空出世的哲学家那样,在赢获支持者和门徒之后形成以自己的名字或者理论命名的学派(漫威宇宙、《英雄联盟》宇宙、胡塞尔的现象学),后人也得以将独一无二的作品归类(“魂like”),并入历史的记忆库里。《死亡搁浅2》正走在这条路上,朝向一个正在进行时的《死亡搁浅》世界进发。

可是,什么是世界?(请忘记海德格尔的回答:他既说“石头无世界,动物缺乏世界”,那么由程序代码编织而成的《死亡搁浅》怎么也不会像人一样“形成着世界”。)

人们会称《死亡搁浅》是一款“开放世界游戏”,有一个“敞开的世界”(monde ouvert,法语里的open world)迎接着玩家。开放世界的子民生而自由,可以不必遵从主线任务的严苛律令,在世界里恣意探索、战斗。这类游戏仿佛是来自希腊传统的久远回声,摹仿着我们的现实世界(比如《GTA》或者《荒野大镖客》),或者现实世界的一个可能样态(比如《赛博朋克2077》)。按M打开小地图,上面是密密麻麻的据点、主要/次要任务、采集点、地标等等,跟我们漫步在城市中央打开地图软件看到星罗棋布的店铺、博物馆、打卡点是同构的。玩游戏,或者在资本主义社会里过生活,都是在消费某个世界以及里面的内容,都是在地图学之中界定自己的相对位置。而对《死亡搁浅》而言,尽管它一方面是十足的摹仿,譬如所有角色皆由真人,甚至是电影界明星出演,并取景自真实存在的地区(冰岛、澳大利亚);但另一方面又会令生活在“我们世界”(资本主义时代的游戏-生活世界)的玩家感到十足的陌生,地图上的兴趣点不再是拉面、喜茶、佐敦道的诗意,而变成桥梁、充电桩和铺路机,而打上双引号的“生活”,则是在空荡荡的末日世界里测量地形、制定路线、运送货物,送到一位位因担忧外界危险而闭门不出的人-NPC那里:一种城市人从未过过的日子。比起说在一个开放“世界”里,不如说我们身处一座座岛屿之间。《死亡搁浅》里的人-NPC彼此孤立,彼此之间隔着一片无限广袤的原野,一片心灵之海。德里达的这一段话用来形容《死亡搁浅》无比贴切:

在我的世界和其他世界之间,首先有着差异无限大的空间和时间,构成一个无法通过,无法建起桥梁、构造地峡,无法交流、翻译、转义、移情的断裂。[...] 没有世界,而只有复数的岛屿。(Jacques Derrida, La bête et le souverain (Volume II), Paris, Galilée, 2010, p. 31. 译文为自译。亦可参照现有中译,见德里达:《野兽与主权者(第二卷)》,王小姣译,西安:西北大学出版社,2022年,第29页。 )

岛屿是孤独的代名词,大海与陆地的交界标志着主体的限度。叙事者称我们的历史为“全球化时代”,但只有轨道人才能看清地球的全貌。我们生活的光景更像是挣扎着到底是留在自己所处的球体-孤岛(并且拒绝别人走进来),抑或是走出去。而在《死亡搁浅》里,玩家扮演的山姆,就是孤岛与孤岛之间的通道,这座连接各个世界的桥梁。这款游戏书写的是通道和“之间”,而非通道所连接的两端。大多数开放世界游戏里,从A到B、从主城到据点之间的道路是功能性的:尽管它们无比重要,构成开放世界之“世界”(否则我们会像20年前一样面对着十几页的选关界面,从1-1打到10-12,中间只有黑屏加载界面作过渡),但同时无足轻重,因为玩家只是在“赶路”,道路除了让我们能够有所谓世界感以外一无所用。而六年前的《死亡搁浅》不仅反其道而行之,将道路这种无用之物当作游戏体验的核心,而且它是高度述行性的(performatif),台本里传达的思想与gameplay呈现出的交互是统一的:电影化叙事是陈述的内容,屏幕下方的对白会告诉玩家“你把人们联系到了一起,你就是他们通往未来的桥”,而游戏的玩法是电子游戏身体(玩家的手-脑与游戏程序的合唱)的动作,在一次又一次运送货物的过程中,比文字更直截了当地传达出连接的重要性。

而之所以说《死亡搁浅2》或多或少消弭了前作相对于同时代人的激进性,一是因为如前面所说,它是对原初惊异的重复,而任何重复都不再能媲美第一次的遭遇;二是因为它吸纳了主流开放世界游戏的做法,加入海量装备、RPG要素,几乎每次送完货后都能解锁一把新枪,或者在技能树上点出“超级瞄准辅助”之类,从而大幅强化了玩家在送货这个动作以外的驱动力和反馈。毫无疑问,它比起一代而言玩得更令人“舒服”,不会频繁让玩家碰壁、不习惯(成为一个“末日游乐场”:惬意的享受[joissance]锁在自我的闭合回路里),同时受众面更广(metacritic的媒体评分从82攀升到90,玩家评分从7.4到9.0——截止2025年7月10日)。但《死亡搁浅》的横空出世好比大航海时期发现一座迷人孤岛,麦哲伦的激情驱动着艰难却充满未知的探险;而《死亡搁浅2》是昔日的冒险家(他的名字可以是小岛秀夫)安居在岛上,过上有条不紊的生活,时间的齿轮从此匀速转动。

二、他异性问题:小雨、幽灵与利他主义狂

不同的人有各自构思他异性(altérité)的方式。

有人会从自我出发,将他人构想为另一个自我,又有人会用一生的工作来反驳说,世上有着各种他者,而作为绝对他者的他人从根本上是不可被构思的。在2025年,人类对他者的思考已经泛滥到涌入日常生活的每个领域:小红书上面的帖子在大谈特谈巴黎的吉卜赛人,书店里随便翻开一本书,写到他者、外国、异邦人的概率比不写到的还要高。回到家打开PS5——“拜托,怎么玩个游戏也要教我做事?”——一名叫小岛秀夫的外国友人也在他的游戏里向你输出个人观点。

不过,要讨论《死亡搁浅》的话,绕开他异性几乎是不可能的:它的故事关乎自我(山姆)的历史和他者,关乎那些恍惚的幽灵(BT和BB)。我们在游戏里的所作所为是运送货物给他人,我们看似是独自一人在大地上驰骋、战斗,但时不时就会有别的“派送员”进入我们的世界,与我们分享货物或者装备。他异性是复数的,数不胜数,但既然我们是在写《死亡搁浅2》,既然评论是“原文+1”的剩余物,那不如先数出三种他异性:

1、他人-NPC的他异性。每21分钟就会让心脏停搏的心人Heartman、由死者的器官缝补而成的亡人Deadman、出门就会下起时间雨的小雨Rainy,2代里甚至有一位角色直接叫明日Tomorrow:两作《死亡搁浅》里的非玩家角色跟我们平时遇到的、“有血有肉的人”不同。小岛秀夫的做法是还原掉人的自相矛盾和复杂性,只提炼出某个隐喻特征,让它在剧本里活动身体,所有关于这个人的情节都会围绕着这个非人的特征进行。我们或许会想起东浩纪所说的数据库消费模式:给出“猫耳”、“皮衣”、“混血儿”这些二次元资料库里的特征,就能捏出一个“高卷杏”;御宅族根据自己的性癖按图索骥,就能像检索论文关键词一样找到符合自己喜好的角色。“心人”和“小雨”们在某种程度上符合这种后现代灵魂:精神寄居在表层意义铺成的薄膜上,人物的名称/外形同时彰显着他/她无人诉说的秘密。但另一方面,小岛秀夫的写作是有纵深(profondeur)可言的,“明日”在一开始只是一个无意义的能指,只是一个让玩家摸不着头脑的代号,但随着剧情深度展开,这个名字所要传达的某个意义也逐渐明朗。从这个角度上说,小岛秀夫是一位古典的侦探小说作家:面前的证据、一根未熄灭的烟头在一开始只是背景中的一员,直到更多证据被揭示,读者才能从窥见全局,明瞭一开始那根烟头对整个案件的意义,明瞭为什么“芙拉吉尔”(Fragile,英语/法语里的“脆弱”)要叫她的名字。

2、幽灵(spectre)的他异性。与其说《死亡搁浅》是人的故事,倒不如说是幽灵、是半死不活的人的故事:主角山姆(Sam)是遣返者,一次次死亡又一次次复活;大部分他人-NPC都与死界、与所谓的“冥滩”有着某种独特的关联,都有一部分的自己滞留在那边;而我们面对的敌人是BT,是同时存在于生界和死界两个世界的“搁浅体”;为了“看见”BT,作为派送员的主角要借助“布里吉婴”(Bridge Baby,简称BB)。BB是脑死亡母亲腹中的婴儿,被装在专用的育婴舱(模拟子宫)中与脑死母体保持着联系。尼斯湖水怪或者吸血鬼不是幽灵,因为它们固然“恐怖”,但它们跟我们照镜子的时候提防的“瘆人”(uncanny)鬼影不一样。人外之物是全然的外在性和他异性,但回到人世的鬼魂(revenant)既有我们的形影,又终究与我们不同。人-主体在传统哲学里的形象,有很多时候会像西部片里的牛仔,自由恣意地驰骋在世界这块大荒野上,自以为看到哲学的终点、历史的终结。但他对幽灵视而不见。幽灵是与主体如影随形的幻痛,而世界——《死亡搁浅》里的世界——并不是淘金潮时代的应许之地,而是离末日一线之隔的悬楼。小岛秀夫将二战后的诸多焦虑(气候变化、核危机、意识形态对抗)放大,想象出一个在字面意义上与幽灵共存的可能空间。

3、他人-其他玩家的他异性。

A、《死亡搁浅》预设的是平行宇宙里的“他我共同体”:不同的山姆各自处于自己的“单人”游戏中,但山姆A面前的河与山姆Z2面前的河是一致的,他们各自分有同一个世界-观念的一份副本——与观念相符的完美副本!因此,我们可以按照自己的山姆,来构想另外的山姆所遭遇的种种:“应该有人会觉得这条河不好过,我建一座桥吧”。但在这种(几乎是观念性的)他我共同体里,存在着某种原初的延迟和时差:桥梁不会立刻送达,存到共享寄存筒里的东西等待着某日被大洋彼岸的另一个人取出——小岛秀夫是一位非即时通讯时代的遗民。

B、虽然《死亡搁浅》名义上是一款单人游戏,但异步联机功能对它的“正常”游戏体验是不可或缺的:孤独一人的生活是可被允许的,但只有在社会之中存在才是“正常”的人类生活(自古以来就有的“正常人”预设:人是社会动物)。悬崖峭壁旁边说不定会有别人架设的梯子,建到一半的路有时候会有别的玩家贡献材料,打BOSS快要用光子弹的时候会有顶着其他玩家名字的假人给你送子弹……“他人的桥梁”是程序中的遭遇:在无数多的平行世界里有无数多的桥梁存在着,它们在某种意义上说是技术复制时代的产物(每一座桥长得都一样),而我面前的那座来自其他世界的桥梁,对我而言却是唯一的、无可取代的。我们如今已经不会像本雅明那样哀叹电影(在他看来是技术复制时代的代表)损耗艺术作品的本真性,因为尽管我和千千万万个人在不同地方看的电影拷贝自同一份母本,但我看的“那场”电影会以独一无二的方式渗入我的主体性,成为我人生经历的一部分。但是,说回《死亡搁浅》,虽然异步联机功能需要我们一直连接网络,虽然我们的世界里会一直有其他世界的产物,但其实永远不会有他人(由其他玩家操纵的山姆)来到你的世界里。山姆与山姆之间的主体间性不能说是一种交互主体性,在我与他人之间不会有交互,不会有像其他在线游戏那样的“交易”。

C、在《死亡搁浅》的社会里,“敌人”是利他主义狂。米尔人之所以攻击玩家只是因为想要抢夺玩家的货物,然后自己来送(相比而言,我认为《死亡搁浅2》引入的反派动机明显过于传统):他们患上的是“快递依赖综合症”,他们是利他主义狂——同样的症状甚至传染给各位山姆,“3天100万赞!我玩死亡搁浅2,只办一件事!!” 帮助他人获得的只是没有实际作用的“赞”,一百万赞只是数字上的繁荣,正如亿万富翁账本里的那一串零一样。但如果说,虚拟世界里的游戏代码相当于我们现实世界的政治-社会制度的话(框定我们能做什么,不能做什么),那么小岛秀夫呈现的是一个不靠掠夺他人、而是靠帮助他人进行资本积累的社会形态。

三、连接还是不连接?To be, or……?

自古希腊哲学开始,哲学家存在的理由难道不就是解释和治疗吗?(Foucault, Le discours philosophique

我总是会记住结局。

结局意味着某种转折,不是故事跌宕起伏的转折,而是从无尽到有尽的转折。只有等到结局,先前的一切——我在心里猜测无数次可能的结果——才会明朗,说书者才会给未定的事件下定论,我们才会走出原著,进入阐释的序列当中。

我想,《死亡搁浅》一代之所以直到如今仍然有很高的传唱度,有一大半功劳要归于结局那个精巧到难以被复制(小岛秀夫在二代证明了这一点)的叙事诡计:我们以为世界的谜团系于怀里的BB洛之上,跨越整个大陆是为了寻觅她的身世,理清她与闪回里一直出现的神秘男子之间的关系;但到最后,叙述的箭头突然反转,指向山姆-玩家自己:我才是我自己一直找的那个婴儿,那名神秘男子不是洛的父亲,而是我的父亲!山姆空间上将世界连接起来,同时是在时间上将当前的自己和过去的自己、将自己和父亲(有智者云:子女是另一个我)连接起来。有那么一刻,屏幕面前的你会突然恍然大悟:原来我的“玩”、我的一举一动都是在实现这个故事。

这是一个独属于电子游戏的剧本。

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但在续作里,尽管我们同样操控着山姆,同样在修路、爬雪山、连接整块大陆的网络,不过,相同的游戏行为背后却有着不一样的动机:前作的山姆是孤独的、英雄主义式的,几乎凭一己之力将整块大陆的网络连接在一起,被誉为“传奇快递员”;续作的山姆却在开头痛失爱女,大多时候脆弱而饱受折磨——整场跨越澳大利亚的旅途,对他而言,只是后疫情时代的一趟自我疗愈之旅而已。他遭遇丧女之痛并不愿接受现实,一直携带着空的育婴舱并一直以为BB还在里面。这场无限的哀悼甚至会透过屏幕蔓延,占领游玩者的感官:唤出育婴舱的时候会看到里面有BB跟你对视,上下摇晃手柄能哄他高兴;摔落山崖或者加速的时候,会听到BB有相应的情绪反应。或许,当小岛秀夫在疫情后重写剧本(参见他的访谈),让整个游戏更加轻松、基调更有娱乐性的时候,是想要借缝补山姆的创伤,来疗愈我们在下行时代抑郁暴躁的心灵。

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《死亡搁浅2》的章节安排与前作几乎是对称的,包括在结尾同样有叙事诡计(这次是复数的!):当山姆与前作一样,将整片澳大利亚连接起来之后,他才发现连接的目的是为了断连,是幕后黑手——人工智能与四千名人类组成的存在——暗中操纵,为了将人类禁锢在不再进化的寂静状态中,最终合为一体,像大陆板块彼此连通一样共享一个心智。很难不想到《新世纪福音战士》里的“人类补完计划”,之所以要打破心灵之墙,是因为个体精神注定软弱,注定无法承担活着的重负。但马上,就在人工智能-心智综合体说教到我们已经快要相信的时候,小岛秀夫用一段“查理之舞”来回答作为个体的人到底拥有什么,到底有什么不应该被湮灭:属于人的灵动,解构和嬉戏的可能性,以及人与人之间直接的照面。

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在接下来结局的超展开里,小岛秀夫继续着这条路线,一方面将传统的最终BOSS战戏谑化,变成吉他弹奏比拼——人是逾矩、是打破自己制定的规则的可能性;另一方面着重刻画人类的情感纽带:爱情、亲情。但某种程度上,小岛秀夫诉说的仍然是千禧精神、是《楚门的世界》的精神:我们应该走出某种虚拟电子时代的牢笼(在电影里是90年代时兴的、电视里的真人秀,在2025年是AI),而去拥抱真实的人和创造自己的生活;未来的主人翁应该守护自己人之为人的那些专有特征(propre)抗衡新科技、“过度连接”带来的变化。

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但是,小岛秀夫的药有那么治本吗?它的药,是毒药或是解药?

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亲情是两作《死亡搁浅》的答案,是衔尾蛇圆环的接合点:只有当山姆是克里夫的孩子、洛是山姆的孩子,整个故事才能成立。但在屏幕以外的生活里,我们遇见的更多是原生家庭的不幸,是情感创伤,反倒是百呼百应的人工智能回应着受苦者的吁求;人工智能或许在目前仍无法比拟小岛秀夫的创作能力,但会不会有那么一天,我们会像无法分辨人工智能与平均水平的文字创作者、翻译者——很遗憾,已经是既定事实——一样,不再认为小岛秀夫的作品相比硅基生物的创意写作有任何优胜之处?

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我甚至质疑小岛秀夫本人会不会对这个答案也没底。山姆的故事开始于安部公房关于人类历史的绳子和棍子之喻,结束于同样来自安部公房的一段明日宣言:

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尽管未来是当下每一刻的产物,明日依然不属于今日。活着就是想象未来的自己。我们终将抵达未来。然而,我们未必能在那未来成为想象中的自己。

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当下是人类想象未来的锚点,但未来与当下却总是断裂的,我们“未必”能符合过往自己的想象,人类“未必”能找到那份能不被智能体同化的人性答案。我们近乎绝望地用求真意志问“人是什么”,或者说,相信人总是有一些独特的什么。但如果哈姆雷特有“not to be”的权利,那我们是否也有不相信的权利?