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2026 年游戏人学 AI:别焦虑,先干这 3 件事
Naxts · 2026-02-18 · via 机核

写在前面:

本文PPT由Notebooklm完成,又更新了,可以编辑生成后的slides了

本文输入由Typeless完成,由大段文字/语音输入的需求的朋友可以试试,链接见评论区

本期写作时间:2026.2.17日(请注意观看时间)并且,这是一篇非常零基础的文章,没有讲太多深入的东西;请资深大佬轻喷

哈喽大家好,

2026,祝大家新年快乐,想必在年前已经被seedance2.0刷屏了吧,有人兴奋,有人焦虑,也有人不屑。

恰逢笔者朋友想要学ai,于是我简单整理了一下2026年游戏行业从业者应该如何学习ai

 1  第一部分讲讲职业吧,这块可以分成两个方面:

1. 你想以AI相关岗位入职;

2. 你想用AI让自己变得更有竞争力;

我们先讲讲前者,因为前者其实最简单;

我们把游戏行业的ai岗位大致分为以下几类(具体的见各家公司的jd)

  • infra类:重经验,与游戏开发不强相关,大多聚焦在中台,以传统的前后端开发+ai开发为主

  • 算法类:重学历,同样与游戏开发不强相关,大多聚集在中台,科研导向;

  • 应用类:重经验,与游戏开发强相关,大都围绕游戏研运进行(比如常见的AI美术)

  • 流程类:重经验,与游戏开发强相关,大都围绕流程进行,这个岗位会更加复杂一些,整体会偏向于pm(项目经理),比如如何解决大中小公司研运一体的问题(

如果你喜欢做游戏可以考虑后二者,如果不太喜欢,或者未来想跳到科技公司/ai公司,追求高薪,选前者

 2  然后关于第二个方面,应该也是大部分人都在意的方面,我想学ai让自己更有竞争力/避免被淘汰我该怎么做

在此之前,我先引用一下之前在另外一位ta评论区讨论的内容

问题是:

    现在我在项目里经常看到个情况,美术同学已经可以自己用AI快速生产各种脚本工具,特别是DCC相关的工具更常见。目前简易的工具已经完全可以用AI代替,复杂的系统性工程还有待发展,但是也只是一两年的时间问题。     所以想和大家讨论一下,怎么看待这种现象,对自己的工作是是否存在危机感,我们的安身立命之本是否被AI挑战了? https://www.bilibili.com/opus/1154990416135716870?spm_id_from=333.1387.0.0

以下为我的回答

- 当 AI 把“写出来”变得更容易,能力的重心就会从“技能本身”迁移到“业务与流程”。你会发现,AI 并不会自动把问题解决掉;它只是在你能讲清楚问题的时候,把产出速度拉满。真正稀缺的,是理解需求、拆解需求、定义边界、判断取舍、把工具放进全链路的人。换句话说,全栈化的流程理解会变得更关键:知道资产怎么流转、环节怎么衔接、风险点在哪里、怎么做回滚与验收——这些不是随便问两句就能长出来的。

- 也有人把话题拉回“供需”:如果 AI 让需求整体变少,那讨论谁替代谁意义不大,最后还是市场供需决定。这个提醒很现实,但我更想强调一点:供需关系往往是结果,不是原因。宏观趋势我们确实左右不了,但讨论 AI 的目的也不是预测蛋糕大小,而是在存量博弈里用技术杠杆让自己变成“更优的供给”。既然改变不了需求总量,就要改变自己被需求的能力;与其担心蛋糕变小,不如担心自己是不是第一批被踢出餐桌的人。

- 另外,只盯着“需求缩减”很容易掉进历史陷阱。回看游戏开发史,抽象层不断上移、工具门槛持续下降(比如可视化脚本让设计/美术能承担更多原本偏程序的工作),但岗位往往不是“消失”,而是“迁移与升级”。效率提升也常常带来反弹效应:单位成本下降后,项目为了竞争会把规模做得更大、系统做得更复杂,需求从“零散小工具”转向“更底层、更系统性的管线与平台能力”。所以美术能自产小工具,不一定是在抢 TA 的饭碗,更可能是在把 TA 从碎需求里解放出来,去做 AI 集成、工作流自动化、技术选型与规范化这类更长期的系统工程。

- 如果一个职业因为工具进步导致门槛降低就没法吃饭了,那只能说明这个职业的‘安身立命之本’本来就不够深,那需要思考的就不应该是ai本身的事情了

通过这个回答,表达我的观点:ai的确会使竞争加剧,但最后依然会回落到人上;

好,那我们把话题转回来;

作为一个在职我应该如何学ai来提升自己呢?

两个方面:

1. 想想自己工作中有什么让自己头疼/机械/重复的环节,尝试使用ai来解决它

2. 想想自己有没有与工作相关,但比较依赖于上下游的环节,尝试使用ai来解决它

从这一方向开始,由点到面去拓展学习,而不是一口气吃成大胖子

以叙事/任务策划举例:任务策划最典型:每天都在做“需求 → 文档 → 配置 → 跟进 → 验收 → 复盘”。AI 天生就是干这个。

让我们问问ai,如何用Ai帮助任务策划,ai说:

1. 你拿到上游的需求,你可以利用ai将需求拆成“可执行任务”

2. 同一套任务目标,让 AI 给你拆成不同的“任务流结构”

3. 配表,这也是每个策划最头疼,也是最机械的工作

4. 验收,这块同样是关键且机械的工作

然后说说我看到的视角

目前也有一部分任务策划,在探索如何让地图信息被ai理解,从而能结合ai做出更有意思的玩法;比如说老米之前招人做高自由度叙事和随机任务设计;

或者是又新又硬的AI Native Gameplay

或者是结合ai视频,降低叙事演出的成本,提高叙事演出的品质,或者说降低站桩对话的含量:

使用Seedance让站桩演出动态化

https://www.bilibili.com/video/BV1DVcuzbE4M/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=b24bc8b2e3173e0772bd26af5f1a082c

结合玩法和ai做点有意思的东西

4 第二部分,讲讲学ai,如何学,学什么

首先,ai是一个更新极快的工具,别指望一招鲜吃遍天;

这里讲讲我的思路,项目管理中有一个方向叫工具链设计或者是PMIS设计(项目管理信息系统 )

把不同工具按属性串联(组合)起来,面向不同场景形成可复用的成果

其实可以把它当成「项目整合管理」或「过程资产」的一部分:

- 先按场景拆分。

- 再为每个场景定义:用哪些工具、各自承担什么角色、输入输出是什么、如何串联。

- 最后把这些组合沉淀成模板或指南,让团队在类似场景直接选用对应的「工具组合」。

这样组合下,你就能明白什么ai工具的应用场景与使用边界,未来出现上位替代时,不需要重新学,而是直接替代流程中的一部分即可;

其次,如何学?

即答:融入自己的工作流,在ai的协同下产出内容,我相信你可以学的很快,快拿AI做出有意思的东西吧,不要让我跪下来求你!

 5 最后,学什么,这一部分也是最简单的

1. ai coding:关注Claude Code即可,目前Claude Code无论是架构还是各类技术,都是走在最前面的,且也不要死磕工具,你只要把需求拆解、上下文组织、验收与回归流程跑通,学会后,回来用是Cursor,Codex,TRAE,等产品都不是问题;代价是,这玩意贵且有一定门槛;如果用不了Claude Code;可以考虑Codex,Cursor;如果只能用国产ide;则可以考虑TRAE(记得下海外版)

2. AI 美术:ComfyUI,即便在有那么多又强又好用的多模态模型出现下,ComfyUI也是我推荐每位与生成式工作(美术,模型,音乐,视频,文字)必学的工具,可以说ComfyUI就是将工具组合体现的淋漓尽致的工具,必学;至于模型使用,当前多模态模型都可以用banana啊,seedream啊,qwen啊都行,看具体需求,这些模型各有各的优劣,综合来讲还是banana会更好一些

3. Agent:n8n&dify;如果你是独立使用者,可以使用前者,简单好用,社区方案多;如果你是公司或者是需要大量使用,则偏向于后者,系统,生态较为完善

4. AI视频:迭代较快,不太具有指导价值;开源模型可以考虑wan系列,闭源目前字节系和谷歌系都挺好的;

5. AI建模:Rodin,Hunyuan;前者质量稍好,后者是当前唯一一个能够较好处理UV 的必源工具,这类工具可以关注,但别写死到某个“唯一最强”。行业的共识方向是:网格质量、PBR 材质、UV/贴图可用性、以及能不能接进你现有的 DCC/引擎管线。只要能进,用啥都行

6. AI设计:Seedream&lovart,前者字节拿大量电商海报与宣传素材的多模态模型,后者偏向于平面设计的agent产品

7. AI语音:indextts2,B站牛逼;Gpt-sovits,开源大佬牛逼

8. AI动作:cascadeur,cartwheel,道理同AI建模,能融入你的工作流就可以用,如果不能不需要强用;

大致就这些,随便找找,互联网上大量教程;如果有我没提到的的你可以在评论区补充

以及,不要付费,不要付费,不要付费,免费的已经够你学好吧,真要付费,请给我钱,我手把手教你;

以及,多看,多问,多找社群,在ai时代,优质信息源与讨论环节是非常重要的;

这里安利一下自己的社群,见评论区(如果过期了可以私聊我)

最后,说一些上价值的话,现在这个时代

1. 好奇心比聪明更重要

2. 好问题比好答案值钱

3. 通才,或者说对流程越熟悉的人,会越来越有价值

以上希望对你有帮助,希望游戏行业能够越来越好,你也是;