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《液化物》整体复盘:生命不息,折腾不止
柳震焱 · 2023-07-24 · via 机核

在2023年7月,《液化物》这个项目立项的一周年时间,这款游戏经历了原型开发,开发商注资,demo上线,weplay线上展,steam试玩节,正式发行,第二版大修调,导演剪辑版发布(第三次大调整),手机版上线。整个流程,这一年,可谓精彩纷呈,我也终于有时间静下心来对这个游戏作品进行了整体性的复盘,从概念到制作到操作。

一、从概念到产品,没有预期导致预想失败

1.高概念无共情,从出发点失败的商业产品

先说结论,作为一个商业产品,《液化物》是失败的。

这里有两点原因,第一是从概念设计上,就没有收益回报的概念,毕竟独立游戏,从表达开始入手,而且在我意义的游戏可能和许多人不同,在我看来的游戏性,很大一个程度与节奏和表达相关,但我的表达能力其实并不算很强,故事多概念少剧情,难以让人共情,这一点还在不断克服,下面的项目也会重点训练自己这部分技巧甚至寻求故事合作。

第二是从交互呈现上,其游玩中展现出的交互究竟有多糟糕,第一版无法消除的红点有多烦人,相信测试过的玩家都深有体会,这也是未来将会避免的内容,无论解密还是其他玩法,游玩的可玩度都需要继续提高,不能瞎做缝合或者埋头乱探索,好的想法是测试出来的。

不过《液化物》经过几次迭代,目前从剧情上来说,应该做到大家都能看懂,其所内部呈现的思考与一些观点,相信玩过的玩家也会有所觉察,但这些概念性东西我自己表达爽了,大家没情绪上的共鸣,这就是失败之处。但从表达上看,对于我个人而言,倒是全然没遗憾了,而且,《液化物》作为一款意识流情感解谜游戏,在品类下算是独树一帜,也确实符合我工作室的目标调性和发展方向,只是其中的问题需要未来避免,并不能否定其全部。

要说我的遗憾,就只有画风了,应该一开始就坚定维持像素风,场景重绘也应该用像素风格的重绘。我还没自负到自己觉得自己能把像素画整的多好看,这个等后续有机会再进行优化,可能是与某个像素项目的制作同步进行,甚至我现在对像素风格很偏爱,希望除了AVG作品,都采用像素风格,哪怕未来使用unity引擎甚至未来做3D游戏。

2.少资金无人员,值得纠正的制作流程与探索

在有发行注入参与的时候,我并没有整体思考制作流程上应该注意哪些问题,钱应该是多少,应该花在哪,未来上线怎么上?外包哪些怎么包,最后什么效果?这些问题都没有考虑的情况下直接收钱干活,整个项目缺乏整体规划,整体预期,甚至对最终呈现效果,自己也不存在具体的预期。这在后来插件系统复盘的时候,我才意识到建构体系是多么重要的事情,这个体系不只是从研发的角度,更是提前对未来的运营做一个先导性的预见。

所以这次有新的项目准备开启,我会首先规划它存在的平台,未来可能的进度,以及,做到什么完成度,可能会耗费的金钱与人力,是否外包或全职,有方案、按部就班地进行下一部分工作。

二、从经验到实践,不断试错才有成功可能

1.从游戏公司取得的经验,一点也不能小觑

独立开发者最缺乏的就是钱。《液化物》上线之后,并没有为我创造任何实质性盈利,所以为了维持自己的生活,我又选择回到游戏公司做剧情策划,同时在这家公司担任一部分项目经理的职能,也基于此我开始反思自己的制作流程和开发经验,并积累了许多团队配合的经验与unity引擎知识,虽然我暂时还没有能力独立使用unity开发,但包括前端框架可能出现的问题,一个网络游戏的后端存储与服务器知识,包括朋友人脉,都有一定的积累,目前我已经拥有了很多靠谱的(落地多个项目)程序和美术朋友,只是当下雇不起他们。如果未来进行unity引擎开发,至少我可以作为主导者来进行程序工作量和工期的具体估计和规划,前端的工作需要多久完成,需要对unity懂到什么程度的人配合,至少目前跟做过的功能,我大概心里都有数。

当然了,功能上也不是一点没学会,至少UGUI的基础学会了,我可以独立实现拼UI、界面跳转、简单背包搭建等功能,不过还不算熟练。

2.尽快迭代,尽可能早验证核心玩法

验证玩法这件事,说白了就是提早拿出来溜溜,别藏着掖着。

做到什么程度,就立刻有开发日记跟上,同步将demo放出,让玩家来看,究竟哪儿糟糕,哪儿应该改进,不要上线之后再迭代,要提前进行迭代,有条件要进行手机版测试,毕竟手机平台的用户量更大,要接受所有人的意见,再来甄别和反思。

俗话说失败的经验比成功的经验更加宝贵,也有种说法是一个制作者前十款产品都是垃圾,我已经做好了前二十款都有可能是垃圾的准备(但也说不定提前开窍呢),希望在未来不断的验证中推陈出新,最终找到一条通往优质作品的路。

三、生命不息,折腾不止

1.部分否定,不要全盘否定

我性格上倾向于否定自己错误的部分。不过前一阵和一个前辈聊天,得到了一个新的非常有益的概念,叫做部分否定。其实说起来很简单,就是复盘的时候,不要对自己的整体路线产生怀疑,只是对其中的岔路进行复盘、否定、纠正。

首先是,作为独立游戏制作者,我对于独立游戏之路,不可否定。不仅不否定,并且要坚定自己作为独立游戏制作人的路线不动摇,只要我未来还活着一天,就做一天独立游戏

第二,暂时目前来看,对于解谜+、剧情+的游戏暂时不变,并探索这个种类的更多可能性。同时对其他游戏玩法,无论是现行玩法,传统玩法,主流玩法还是独立玩法都进行关注。这里值得一提的是,我也开始进行一款中度的设定+自走棋玩法的项目设计,不过从成本预期来看,目前还不是制作的时候,还可以继续沉淀。

2.发展内容链条,创造可持续发展

对于长期规划,我本人及吃鲸游戏,将持续性的以steam买断制游戏为主要产品,未来微信小程序广告流量,steam游戏手机移植广告流量并行的方式进行盈利,开发短周期、短流程、高质量产品。当进行一定积累后,开发规模更大、周期更长的游戏,直至有朝一日能够制作2A乃至3A级别游戏,这个积累目前来看,可能需要15年甚至更长。

期望未来成为国内优质的剧情向、风格化、探索型、标签化独立游戏工作室

那么对可持续发展的资源进行梳理:

(1)渠道上,目前我们能发布游戏的渠道为:

  • PC端:steam、itch、凤凰游戏、indienova(测试)、国外一些合作分发网站

  • 手机端:好游快爆、TapTap

  • 小程序端:开发中

  • NS端:期望开发中

未来一段时间,将在我所有的游戏上都链接个人主页,或跳转各个游戏。

(2)类型上,我们目前主要开发的类型为:剧情解谜游戏、类魔塔游戏、AVG视觉小说:

剧情解谜游戏,将沿用之前的开发经验,进行谜题和剧情设计,设计4小时左右的叙事游戏,即使是剧情游戏,我也会不断放出demo不断优化;

类魔塔游戏,将以现在的规划《心域魔塔》作为参考进行优化发展;

AVG视觉小说,将结合AI原画,以我之前写作的小说为蓝本,进行人物前史、人物情感的补充和改编,这部分会先出剧本后出作品,目前有一个规划,预计不久能看到第一个demo。

同时,这部分产品期望和一些互动阅读平台进行合作,制作高质量的互动剧情小说游戏,且最好带有一定社会关照

(3)题材上,将家庭、爱情、友情等情感故事与社会派世情故事并重,一边加强内容水平,一边拓展创作深度和玩法深度,重点探索玩法和叙事的结合和创新

(4)盈利上,首先是探索出一套可以持续盈利的游戏模式,如剧情解谜的框架体系、魔塔解谜的框架体系,在这个体系下深化玩法和讲新故事,实现裂变制作,从而实现可持续发展。

其次是进行unity软件和中度游戏的准备,打磨策划玩法,准备在有资源的时候启动。

3.期望有一个和我折腾的资方

这就是比较奢望的地方了。在所有复盘的内容里,最难得到的信息就是:我是否能够盈利?或者,我多久才能盈利?

虽然我会一直折腾不动摇,但我只是普通的一个游戏制作者,不是故事天才,不是游戏天才,更像是一个小说作者+产品经理+剧情策划的混合爱好者,还没到真正实现大规模盈利的阶段(目前的游戏作品从经济收益上,没有赔,但精力投入确实不小)

由于自己也没有跑通真正的盈利方式,只是不断试错阶段,但为了试错阶段性跨越,我个人很希望有一些支持,如果有愿意和我折腾的资方,可以聊聊,可永久享受我公司名下所有游戏的未来收益(包括已上线部分的未来收益,不仅包括5年),有了资方支持,我的小型项目开发周期也会超级加倍。

从现在的制作力预期,未来五年,我将每年产出《液化物》规模游戏4部左右(总计20部),并在两年中持续性启动、且五年内完成一个中型游戏项目(不一定是我前面提到的自走棋),如果在有稳定像素艺术合作伙伴的前提下,质量会很高,但这个就需要一定量成本,甚至我还有定制独立剧情音乐的想法,当然这是某个产品剧情被测试后验证的事情了。

目前,我的新项目《心域魔塔》也已经启动,祝愿自己会越来越好吧~反正我这人乐观,不怕。