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资料片“晓月之终途”:《最终幻想14》的传世“结尾”
无尽君 · 2022-02-17 · via 机核

《最终幻想14》最新的6.0资料片《晓月之终途》于11月23日上线国际服,作为《FF14》”海德林和佐迪亚克篇“的结尾之作,6.0从公布的开始就披着层层神秘的面纱。众多玩家包括我在内,都十分好奇吉田想要怎么讲完、讲好这样的一个故事,特别是在如同神来之笔的上代资料片5.0版本之后。对此,本作为一个国服玩家的我,特地在6.0上线之后第一时间抢着去体验了剧情,通关的时间跨度大约一周,虽然因为语言关系很多故事的细节可能没有掌握清晰,但依旧不影响整个6.0对我的极大震撼,而且这种震撼还会随着自己的反复回味和推敲越显强烈。

国服玩家现在如果选择逃离剧透还来得及,你也可以等国服6.0上线并且体验过后再回来看这篇文章。如果是已经体验过国际服6.0的玩家,那么我将从6.0的PV开始,从故事结构、剧情内容、配乐聊聊这次的资料片。

相同的拓扑结构——从6.0的PV开始

直到5.0,《FF14》的资料片PV一直是该段资料片中情绪基点——也就是玩家需要以一种什么样的心情去体验,最为精确的表达:

  • 2.0第七灵灾,跨过毁灭之后充满光明的全面新生。

  • 3.0龙诗战争,落魄逃难陷入千年之争,新的机遇与未知的威胁。

  • 4.0红莲解放,星火燎原势不可挡,逐步脱离帝国高压魔爪。

  • 5.0化身为暗,肩负星球的命运,重新稳定将要倾覆的光暗平衡。

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到了6.0,我愿称之为PV欺诈。通过观看PV了解到的6.0的情绪基点和实际的游玩体验99%是不相同的,这里的直接原因在于配乐的选用,音乐中似乎没有感受到什么向下的情绪。PV中情绪烘托及其重要的音乐我们稍后会专门讲述,先来看下故事结构的设计,在这里可以得到“PV欺骗”的答案。

在寻找答案之前,需要明确的一点是,《FF14》的每个大版本故事都属于比较标准的“王道剧情模式”。至于王道剧情模式,我们可以切分为以下几条:

  1. 从开头就知道故事的结局;

  2. 阵营有“我方”和“非我”的划分;

  3. 我方阵营的价值观往往更加正确和合理,从头至尾不会产生实质上的动摇。

结局不是指详细的角色结局或者具体的处理方式,而是大方向的结果,比如“光明战胜了黑暗”、”恶龙被消灭了”。阵营价值观上主要展现为主角的从正义良好的基础出发,自身的思想建设十分牢固,而对立阵营的价值观往往比较扭曲且站不住脚,即便能够在某些时候蛊惑住主角但最终都无法战胜。

在有了这种框架之后,为了给游玩设计、情节起伏等提供服务,故事走向往往会切分成一个个阶段,这样的情况下就能看到大家很熟悉的体系:“黄金十二宫”,“黑暗四天王”,不一而足。

此后的故事为了提供花样和新鲜感,无一不在中间的阶段进行上下的移动,来引导剧情的情绪向上或是向下移动,抑或是控制阶段的时间,来控制情绪的爆发点。

有了上面的基础,我们来看一下《FF14》各阶段资料片的情况。因为2.0处于《FF14》重生创作的初期,特征尚不算明显。从3.0到5.0,可以很明显地看到《FF14》的新资料片有着以下元素:按照奇数等级的4人副本为标志,以一张大地图的活动切分的阶段性故事;拥有一个十分明显的转折点,带动玩家的情绪向下移动;每个阶段都的完成逐步抬升情绪;情绪达到顶点,完成大决战谢幕。

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具体因为不同的剧情编排,从3.0到5.0的故事中情绪向下的节点也不尽相同,但总体的组成部分都是相同的,上述元素在每个资料片中都能找到。套用一下几何学里的概念,可以称《FF14》的3.0、4.0、5.0剧情结构上拥有相同的拓扑结构。

视角再拉到版本上。3.x系列的故事到5.x系列的故事实际上也遵循着上述的故事结构,以x.0作为故事的起始和第一阶段,x.3为版本系列故事的第二个阶段,最后到x.5出现故事转折,也为下个新版本做出铺垫。

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但是继续套用这套结构到6.0,发现PV的表现很符合,但是实际游玩体验却大相径庭。整个6,0的故事情绪保持向下节奏,每个阶段不再是抬升情绪暂缓休息的“平台”,反而成了延缓情绪过快下降的“挡板”。崩溃毁灭的帝国首都,遭遇灾兽的大象部落,自我毁灭的佐迪亚克,故事第一次情绪抬升直到寻找Dunamis穿越回去才出现,但又马上急转直下,一步步直面绝望,直到终焉之战才一举反弹。整体充满负面体验的剧情过程让玩家憋着一股屈辱和无能为力的气,依靠全版本积压的能量直到最后一战才全数爆发。

这种情绪能量和前代版本相比完全不在一个数量级。为何要做如此排布?需要再次回到6.0的PV中寻找答案。6.0的整段PV进行了切分,6.0故事的每一个阶段都有着之前一代资料片的影子,配乐也在同步进行着提示,现在我们按照PV的提示,将3.0到6.0的全部故事走向连接在一起。

其实答案应该很明显了,现在我们看到的就是一个扩展式的《FF14》经典的故事走向图,或者可以说这就是完整的《FF14》“海德林和佐迪亚克篇”的故事走向。3.0到5.0三个版本的内容成为了大故事中上升的台阶,6.0则担任着情绪转折点的作用,而这种站在版本的量级上进行谋划的资料片,给人的体验自然会完全不同于单版本。

《FF14》的“海德林和佐迪亚克篇”故事和3.0到5.0的故事有着相同的拓扑结构,也同时展现出了标准的王道走向。这种嵌套复用的结构协调且美丽,结局早为人知却百看不厌,故事结构可以很复古很俗套,但一样可以成为艺术。

过去、未来、过去、未来——闭环的句号

在以往对于下个版本故事的猜测时,大家总会根据已有情况做出自己的推断。在之前3.0和4.0版本末期的时候,大家总是会猜测”加雷马帝国还没去过呢”、“继续往东我想去萨维奈岛!”、“想去学萨雷安魔法”。这些在剧情中反复有提及却从来没有被直接描写的地点。

对这些地方的猜测存在相当程度的合理性,因为它是基于“艾欧泽亚”这个框架的,星球体量的信息多被大家默认为背景设定,《FF14》的故事也主要在艾欧泽亚的大地上展开。但是到了5.0,吉田大手一挥,直接将视角拉到了星球级别的体量上,从单块大陆飞跃到14颗星球上,故事视角也从星球的生灵琐事上升到星球命运的宏大史诗,玩家的身份从“普通人”飞升到“伟人”的阶段。这种极具对比力度的视角转变带来的是全新的冲击和脱离既定的崭新道路。

当然,剧情展开的过于宏大往往会出现收不住的情况,导致故事虎头蛇尾。现在很多游戏的剧情为了保证在开发者掌控之内又不想失去这种加分的史诗设定,会讨巧地选择一个很庞大的背景,然后着眼小视角和侧面,避开正面对于大格局的描写。

这种问题在《FF14》的6.0将要公布之时也有所端倪:5.3和5.4有一种明显的视角转移,似乎要从维护秩序的“大爱”回到了角色人物的“小爱”上,玩家当然不会怀疑吉田团队对于剧情的把控,但是这种回落让玩家本因为5.0神来之笔拉高的对6.0的期待值出现降低。“后续还打怎么写啊,其他星球再跑一下?”是十分常见的推论和怀疑。

事实证明,吉田再一次颠覆了玩家对于已经形成定势和一定规则的思维逻辑,5.0已经迈出了一大步,6.0那就继续。

《晓月之终途》延续了5.0的节奏,将视角从光暗对立中脱离出来,与海德林和佐迪亚克并肩,重新提供了一套依托情感的dunamis的”运作系统“,并将海德林和佐迪亚克的力量和dunamis进行挂钩。

5.0的故事格局已经让初次接触的玩家感受到震撼,6.0则干脆将格局进一步扩大,正面地解释了“超越之力”和“光之战士”的本质。这种线路直白又费力的做法,在很久的一段时间内,游戏编剧们很少这么写过,玩家们也很少这么去思考过。这样的剧情模式不能用“过时”来形容,而应该称作“古典”,吉田团队辅以奢侈的手段、极强的能力,近乎完美地用这种复古的方式完成了《晓月之终途》。

体验完整6.0的剧情,玩家如同在观赏一场华丽至极的舞台歌剧的高潮结尾,缺少些许惊喜但百看不厌,视觉华丽且回味无穷。

而在这种舞台上演出的,则是一出宿命的持续轮回与打破轮回。

既然说了,6.0要成为“海德林和佐迪亚克篇”的结尾,那么一切的故事,角色的结局,世界的未来都需要在这里进行一个交代。可以很负责地说,6.0确实将“结束”作为剧情中最重要的部分。在6.0的剧情里,玩家可以看到各式角色们在之前的冒险中留下的遗憾、缠住的心结在这里一一弥补解开,甚至为了了结而在故事的最后安排了一个带有强烈喜剧色彩的“世界尽头的互殴”。这些角色都用了自己的方式,或是直面哀伤,或是勇敢献身,截断了持续下去的悲剧,为自己或是他人留下了光明的未来。

与这种终止悲剧宿命的相对的则是玩家与海德林的重复轮回。从维涅斯到海德林的转变是一出完全的悲剧,玩家借助力量回到过去见到了维涅斯,并给维涅斯播下了可能性的种子,初见如同久别重逢,善良和温柔披着已知结局的哀伤。维涅斯为了拯救同胞成为了海德林,在绝望的世界中寻找到她那颗能够带来希望的“勇敢的小火星”。

玩家从“光之战士”开始,继承了海德林的正义力量和维涅斯的善良希望,扛起来海德林未能完成的重任,在一个“诸神已死”的宇宙尽头,用可能性的力量战胜了绝望,成为了自己的“神”。这何尝不是重蹈了覆辙,循环轮回了一出维涅斯到海德林的老路。

有一点不同的是,吉田团队似乎在极力避免玩家的神格化,直到6.0的结尾还在强调自己是一名普通的冒险者。但做了神才能做到事,就很难再轻易地退回到仰望神明的一员了,后续的故事如何发展,新的篇章如何开启,这成了华丽舞台剧谢幕之后最重要的问题。

情绪的积累与爆燃——配乐的鬼斧神工

6.0的PV欺诈,祖坚的配乐要记头功。

6.0的整段PV里配乐都是十分燃的,玩家看完之后热血沸腾,立刻就想上月球干翻法丹尼尔,但是这一段主旋律配乐除去复用的2.0、3.0、4.0主旋律外,只有在6.0故事的最后,甚至到最终战的二阶段才第一次播放。在此之前的配乐主要围绕着这几个词:紧急、绝望、庄严、焦灼、孤寂,甚至还有绝望到极点孤注一掷什么也不顾的淡然。这些充满负面情感意味的配乐无时无刻不在提示着剧情的走向:玩家似乎在做无用的挣扎,这也和整个剧情想要的结构是保持一致的。

不得不说祖坚正庆十分完美地做好了“游戏配乐”而非“音乐家”的角色,他在整个6.0的故事中通过配乐,完成了玩家情绪的高强度积累和压缩,并在需要的地方一口气全部点燃。

情绪的积累和压缩上,除了上述说的,通篇调动玩家负面情绪的配乐外,祖坚有一点带有专业技巧地调用过去玩家地情感也成为了重要的组成部分。

在youtube上有一位我一直关注的作曲家 Alex Moukala,他也是《FF14》的忠实玩家和祖坚的粉丝。他在自己关于《FF16》预告片的配乐以一名作曲的角度对音乐做出了自己分析,翻译视频来自b站搬运并翻译Alex视频的up主 杨小乙_TypeTwo ,大家可以点击这里观看。

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视频中Alex提到了祖坚有一套属于自己的乐器样式、和弦进程、音乐走向等的偏好,导致音乐的各部分被提取出来之后都能找到大量相似的地方,最后Alex还自己进行了一个和《FF14》配乐的拼接(视频P2)。

这种工业化程度上十分成熟的配乐编曲方式在实际效果中帮助祖坚轻松地完成了各版本中主题配乐的组合,并且顺畅且自然,同时也构建出了完整的玩家情绪引导轨道。因为《FF14》对于关键战斗,特别是8人boss战近乎偏执的舞台式演出,成就了一个个音乐和场景完美结合的典范。这个时候配乐就成为了玩家记忆的标签,它和每个玩家影响深刻的体验和感受直接绑定,有着独属于自己的坎坷和艰难,以及翻越困难的快乐和满足。比如玩家听到泰坦的bgm就开始冲拳PTSD,听到亚历山大的bgm就想到时停。

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当这些配乐被组合在了一起,这时候被引出和压抑的就不再是角色在艾欧泽亚的情绪,还有玩家在前代版本中留下的,独属于自己的记忆。终焉之战的配乐和Alex自己拼接的音乐如出一辙,整个6.0的剧情一直保持情感的压力到这里,同时顺带了5个版本的回忆:究极神兵、骑神托尔但、神龙、哈迪斯,隔着屏幕将玩家自己拉到游戏之中,最后一战不光是为了剧情里的世间万物,更是为了玩家自己和《FF14》留下的美好回忆。

直到终焉之战的二阶段,拧紧的情绪阀门一下松开,拂晓成员做出2.0开头相同的祈祷动作,情感之力冲破黑暗势不可挡,玩家超越路易索瓦,配合着“没有神的世界”,完成了自我成“神”的飞升。二阶段不再憋屈的情感宣泄夹杂着浑身的鸡皮疙瘩,模糊着双眼、噙着泪花打完的海德林的小火星大概已经数不过来了吧。

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理性来讲,是祖坚自己的才华和臻入化境的工业化游戏配乐能力,造就了《晓月之终途》新的配乐高峰。一直以来,祖坚谦逊表示自己的主要目的是辅助游戏演出,但这次的配乐作品已经和剧情走向同样出色,重要地位不遑多让。

后记——《FF14》的未来

虽然部分角色剧情的编排和工期紧张的问题依然存在,”坏人不坏“的常见套路让王道故事有些不够彻底,但依旧无法撼动《晓月之终途》站在前代繁荣背景下开创的新盛世。《晓月之终途》已经将《FF14》的抬升到了前所未有的高度,接下来的新故事如何谱写,能否做好“守成”,甚至再创辉煌,在完稿的时间里,已经看到了吉田将要开展主题为“《FF14》下一个10年”直播活动的新闻,希望在直播活动里能窥到《FF14》未来的样子。

《晓月之终途》的收尾古典且华丽,音乐剧情多点开花,与其说是当代新的王道作品经典,不如说是当代的殿堂级全年龄童话。

希望每一位想要去游玩6.0的玩家,拥有足够多的时间,让自己全部沉浸到《晓月之终途》当中,和过去的自己并肩作战,为美好留念,然后,展望希望的未来。