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永劫无间手游博弈认识论2
核众eH8sdv · 2025-12-21 · via 机核

通过博弈流程定义博弈是什么

博弈根据是否直接获得指向收益的信息目标分为两种,先验博弈和后验博弈。

定义

先验博弈:操作前看到对手破绽后进行操作。

后验博弈:根据对对手的了解和自己的经验直觉预判操作。

由此,可以根据时间线得出三个点。操作点A,有利信息点B,收益点C。

从操作点A到有利信息点B,进而到达收益点C,是先验博弈。

需要主动操作,创造B点。

如先闪抓后闪。先闪成功是到达有利益信息点B。出刀后到达收益点C。

如捏住蓝等到预判a,闪后捏蓝,振刀。

创造B点失败一般是决策错了。先闪发现对手不动,会进入后蓄力博弈或者被对手目闪,一直捏蓝被对手蓄力打中。

从有利信息点B点到达收益点C需要玩家能够识别有利信息,并操作,需要一定操作能力和辨别能力。

了解机制后,这种能力的建立依赖肌肉记忆核练习,不需要过多思考,需要思考决策的是点A点到点B(预判)。

从操作点A直接到达收益点C的叫后验博弈,通过一个预判决策直接得到收益。通常预判蓄力,预判振刀,预判白刀。

玩家类型划分

根据玩家对游戏的了解和分为两个大类

非博弈靶

博弈靶

后者了解博弈流程,前者并没有。

博弈靶根据不同的博弈习惯分为四小类。

自信不变靶:认为对手会更改,或者懒得改动。自己不变克制对手的变化。博弈大胆,追求主动创造B点的先验博弈和后验博弈,会直接出蓄力振刀。并且会出多次和振多次。因为对自己的决策很自信。

及时间更改靶:识别对手工具使用后及时变化后,及时做出克制操作。一般喜欢创造B点的先验博弈,振刀也会先闪再振。

观望靶;识别,总结对手操作习惯失败,继续观察,不会轻易出刀,振刀。追求先蓄力优势。移动看具体对手习惯。未发现明显移动特点。当然需要注意所有博弈吧都有抓住对手破绽(捕捉B点)的能力。

候招靶;很喜欢控距,佯攻,如在中,远距离出空刀,令对手对B点产生误判。进而因为对手的误判操作得到B点。等优势的候招靶等的是他认为优势点,会在看到他认为的对手劣势操作后做出克制操作。

另外一种候招靶要等到能稳定获取收益的B点后才会进行进攻。他想的是等对手送他赢,要么就不打,也不博弈。

通常会跳切。

处理候招靶很考验玩家判别B点的能力。目前数据不足,作者本人对对战候招靶策略仍在探索开发中。

玩家宏观追求简述

简易分为三种

有限游戏玩家;很在乎每场游戏结果,单场游戏失败挫败感很强。

无限游戏玩家;追求模型和自身成长,单场游戏对自身无提升,无验证已有模型,很挫败。

当然两者都可以通过正确的路径提升游戏水平,没有好坏。

网络暴徒类玩家;追求对他人进行人身攻击,通过扣帽子,污名化等方式孤立其攻击对象,通过否定,辱骂直接对攻击对象进行加害。其通过攻击(攻击对象待定,比如虐猫者未必会攻击人,不知道其攻击偏好)行为获得愉悦感,满足感的模型被激活。他不仅仅通过游戏中的博弈操作来满足情绪需求。硬要起个名字,劣化社交吧。

实际上我所遭遇的网络暴徒相当之多,有时候很难分辨其成因,我是最近才偶尔看一些资料的,没有深究。只是感慨环境之艰辛痛苦。

我在艰辛痛苦的环境中建立了这套游戏模型。我相信有这套模型的人会比没有的更有优势。他可以指导你的游戏行为。

当然这个游戏模型只是初步完成了,需要玩家不断迭代,进而满足天选(目前以追求胜利为效果很适应太刀刀房了),甚至满足所有动作游戏。不过最艰难的从0到1我想已经完成,他可以解释并处理大部分游戏现象了。

模型简介

从预测到结果的过程,这种预测能力我命名为博弈转化率。

1.预测任务

通过对对手情况,行为模式的观察。结合自身对游戏角色的操控能力。

推测面对不同玩家,对游戏角色的不同操控行为导致的后果。

2.推测依据:敌武距习

推测依据的概念外延

:所有对手情况,行为模式,任意玩家操控能力的集合。

包括以下维度:

对手a的情况

对手a的行为模式

自身对游戏角色的操控能力

具体包含:

敌人武器

敌我位置

敌人位移习惯

敌人武器使用情况

敌人用武器习惯

玩家b的自身的操控能力

3.推测目标: 操作收益

推测目标的概念外延;

所有操作行为带来的所有后果的集合。

具体包含;

直接正收益

潜在正收益

平收益(潜在正负收益持平)

负收益

潜在负收益

4映射关系:游戏博弈变现力/游戏博弈转化效能。(知识的名字)

所有对手对应的所有正收益操作

5适用范围:

永劫无间手游太刀刀房所有60帧率及以下玩家的操作集合。

未来可能适用;永劫无间手游所有模式。

其他所有竞技对抗游戏。

6预测目标:根据需要达成的游戏目标和对手选择自己的操作。

后记

我想并不是我一个感慨环境之艰辛痛苦,每个人的视角都不同,事实往往和主观观测有很大偏差。

不过能够文明交流是生产力的基础,环境保护靠大家吗。生产环境很艰难,工会往往只筛选玩家能力,水平,是否有钱等,很少为了文明交流,生产,归纳游戏现象为目标。

我的所有读者其实都是种子,你们其实可以多交流,只要玩,都会逐步建立自己的游戏模型,知识是可以互通的,一个人光是收集数据就很累了,互通有无,能提高学习效率。

因为生活原因我想我很少会继续更新我个人的永劫无间游戏模型了。淡游了,但有朝一日我回游的话,我能看到哪怕一颗种子发芽了,能给其他玩家一点参考。都是可以接受的结果。当然最好还是超过作者,并表述,这样作者也会受益。

对于新手玩家我的两篇文章其实不是好的材料,你的知道我认识论1文章中基础篇那些东西指的游戏现象是啥,就是你的能抓住B点,这是学习材料的问题,如果自己不愿意打,复盘,或许视频类学习材料会给你提供更多帮助。需要自己想办法了。

当然我要是时间很多,我想是很久后,会做一些免费的价值输出类视频。会出这方面的视频类学习材料。

以上。