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开放式沙盒游戏的爽点是什么?
锅贴 · 2022-10-29 · via 机核

本文写得精简一点。

我们现在经常可以看到很多游戏,特别是RPG,喜欢自称是“开放式沙盒游戏”,但玩起来总感觉很一般,没什么特别有趣的体验。本文来谈一下我理解中的开放式沙盒游戏爽点是什么。

观点:“开放式沙盒游戏的爽点是能越级杀怪。”

现在有很多伪开放式沙盒游戏

一般说来,开放式沙盒游戏还是以RPG为主,玩家控制的角色都有RPG元素,可以升级解锁技能,需要在大地图上不同地点来回跑做任务拿资源。开放式沙盒RPG可以给玩家提供更加丰富的游戏内容,可以玩更长的游戏时间。

不过我要提醒一下,很多游戏项目组没有真正搞明白开放式沙盒游戏的爽点是什么,仅仅简单的认为只要游戏主线拆成几个可以移动的地点,散落放在一个大地图上,然后在每个地点做一些支线任务,就是开放式沙盒游戏。

这就叫开放式沙盒游戏?错了。这些都是伪开放式沙盒游戏,其实就是强行把线性游戏拆开而已。如果认为这就是开放式沙盒,那是不行的。

开放式沙盒游戏的爽点在于可以越级杀怪,这在大地图上的表现就是玩家可以使用一些取巧的方法,直接越过原本有等级限制的地方,提早很多时间获得强力技能,然后返回来大杀特杀。举两个游戏例子就知道了。

《魔法门6天堂之令》的水系大师速成

作为欧美RPG的经典,《魔法门6》算是我第一次接触的真正意义上的开放式沙盒游戏。游戏精妙的地图设计,完美把职业技能学习融入其中。每个地图的位置和衔接都是那么有趣。如何从这块地图的哪个位置走过去换图,都是一门学问,因为每个换图的方向都有不同的敌人分布。

我在贴吧看到的最夸张的《魔6》通关时间是游戏时间五天……这也太离谱了……我喜欢在游戏里舔图,把能舔完的都舔干净,一般游戏时间在三年左右。因为我老是忘记这个任务忘记那个任务,一旦没有第一时间做,错过时间就得在游戏里空等一年。

《魔6》的标准打法都是开局赶紧去学水系大师,然后再找水系魔法公会学传送魔法,这样就等于开启了全图瞬移。下图就是我记忆中的开局水系大师速成路线图,可能会有些错误,但玩过的都看得懂。没玩过的也无所谓,随便看看即可。

《魔6》要做成这样,其实还是有妥协的。游戏在剧情上的演出其实比较简单,因为玩家全程都在纯粹做任务。也没什么特别重要的剧情NPC跟玩家互动。游戏主要的体验在于走地图的策略性。

我个人是不推荐从头开始的国产小组做这样的游戏。《魔6》当年绝对是大作级别,而且有明显的赶工痕迹,问题很多,BUG特别多,一不小心就会卡关,很恶心。这种以一个主任务目标带动很多小任务目标的RPG,其实也可以用来做模拟经营游戏。

《巫师3》第一时间开附魔和去陶森特

《巫师3》作为开放式沙盒RPG,其实在刚开始时并没有沙盒的感觉。虽然刚开始的白果园也有很多问号,但其实也就那么回事而已,并不能算真正的开放式沙盒。当后来进入诺威格瑞以后,开始逐渐解锁各路支线,很快就能接到“石之心”的激活任务。从此时开始,《巫师3》真正的开放式沙盒体验就开始了。我肯定是第一时间去“石之心”的。

“石之心”大家都知道了,可以开启武器装备附魔商人。这个很重要,无论是以魔法攻击为主的狮鹫派,还是以物理攻击为主的熊狼派,附魔都可以提供非常好的辅助效果。

不过如果是首次开局,杰洛特完全白板开始的话,战力确实是差了一点。在做附魔商人任务的时候,会遇到一些困难。附魔商人要求杰洛特帮忙去挖一些符文玉石。这个玉石在不远处的一个矿洞里。洞里有很多蜘蛛怪,等级肯定要远高于杰洛特。我一般会在来这里之前好好准备一下,用喷火的伊格尼法印对付蜘蛛怪群。

其实严格说来,《巫师3》的技能数据做得非常不严谨。我觉得伊格尼法印有点过于变态了。这个喷火只要烧起来,就是按照血量百分比掉血,关键就是要能烧得起来。等级差距过大,对魔法攻击效果惩罚比较大,但也不是完全点不着。

这里我就需要尽量嗑药,把能找到的加法伤的武器装备都穿好,然后猥琐的喷火烧蜘蛛。只要耐心来回磨蹭,蜘蛛怪还是可以被清空的。而且任务要求的符文玉石数量很少,只需要清空矿洞入口附近的蜘蛛怪就好了,不需要深入去送死。

这里不知道是不是项目故意这么设计的。敌人分布看上去确实是有机可乘。伊格尼法印又这么强大。我在这里就等于越级杀怪,直接强行开启附魔商人。附魔以后再回到主线去打的话,就会很爽。

后来开启“血与酒”,也是一样的套路。杰洛特和两个陶森特骑士前往陶森特,需要先过剧情强杀一个巨人,算是进入陶森特的门神。

如果是第一时间过来的话,这个家伙还是很猛的,基本上杰洛特被摸一下就会死。我使用昆恩法印来对付这家伙。这个巨人的攻击动作一招一式比较慢,虽然范围很大,而且变招比较多,但总体来说还是比较容易躲开的。

昆恩法印即使完全不点天赋,也能够强制抵消一次攻击,无论攻击伤害有多高都会被无伤抵消。我觉得这个也太夸张了。不断使用昆恩法印给自己护身,即使不小心被巨人摸一下,杰洛特也完全没事。昆恩法印CD也非常短,全程战斗几乎随便用。杰洛特在这场战斗几乎是无敌的。巨人由于等级惩罚,所以特别硬,只能耐心磨血磨死。

过了这个门神,一切就非常爽了。摸一下路牌开启传送点,然后直奔鹤山堡垒,由于等级惩罚严重,只能猥琐的嗑药用伊格尼法印,顶着等级惩罚烧。只要能烧死一个敌人,经验值也是暴涨,很快就能升很多级。同时敌人的掉落也可以迅速让杰洛特暴富。就是需要小心一点,因为等级惩罚真的很吓人,杰洛特此时就和纸糊一样。

一般这样耐心刷几个小时,杰洛特可以很快冲上“血与酒”匹配的等级。剩下的那些主线支线都是回去乱杀。这样玩才够爽。

当在鹤山堡垒刷到一定战力以后,开始走“血与酒”的剧情线,去开启完整天赋。把完整天赋开启以后,就到处去刷相关变异物,把天赋点满。基本上到此,这局游戏的练级就差不多快毕业,杰洛特已经无敌了。

综上所述,开放式沙盒游戏的爽点在于能不能做出这种越级杀怪,获得高级技能,然后返回主线去大杀特杀的内容。这种内容其实成本很高,制作难度也很大,还要考虑职业技能设计,还要考虑剧情衔接。我个人不看好从零开始、没有名气、预算不足的国产小组做开放式沙盒游戏。

当然如果要专门针对这样的玩法来做个精简小型的游戏,也不是不行。关键在于玩家在开始越级杀怪时,能不能设计合适精巧合理的过图方法给玩家。用地图杀、找NPC帮忙、提前搜集一次性强力攻击物品、耐心磨血磨死,方法还是很多的。

还要注意当玩家越级杀怪成功以后,获得强力技能,一定要给玩家机会使用出来,来爽。千万不能为了让玩家越级杀怪而设计越级杀怪,杀完了就没了,啥也没得,那就显得很做作。