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机核

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一个关于自查游戏设计的小小理论
.Steinberg · 2022-03-21 · via 机核

前言

身为一名电竞行业从业者,近期赋闲在家,又燃起了我做游戏的小心思。介于没有游戏开发工作经验,也进不了游戏公司,就只好琢磨着开始自己的独立游戏开发之旅。这就整理了一下一直以来的思路,也草草翻阅了《游戏设计、原型与开发:基于Unity与C#从构思到实现》的前6章,对游戏设计的基础理论略有想法,顾在此以一个小白的身份厚颜无耻的阐述一点小想法,仅当抛砖引玉。

前述那本书中简述了几个游戏分析的框架,而作者也提出了三层(内嵌、动态、文化)四元(机制、美学、叙事、技术)法。我个人认为都不是很合理,我的分析框架只分为两个层级:机制与包装。

机制定义了游戏的交互方式,跟大家常说的游戏机制没有区别。而叙事、美术、声乐等元素,我认为全部是游戏的包装,是包裹在机制之外的外在表达。在这样的框架下,游戏的机制与包装都可能是游戏的核心乐趣所在,譬如文字冒险游戏主要玩的就是叙事剧情。

而技术不是一个单独的层面,它只是实现游戏机制与包装的方式方法。对于机制,技术可能是数值设计、关卡设计或者程序开发;对于包装,技术则可能是编剧、美术、音乐等等。

游戏机制

关于游戏机制的基本元素,对比书中的划分,我去掉了表格这个不明所以的元素,将其分为边界、目标、玩家关系、规则、资源、空间这6个元素。这几个元素很好理解,不再赘述。其中资源元素稍提一嘴,现实时间的流逝通常在多人对抗游戏中可以也应当被视为一种资源,而在大部分单人游戏中通常不是资源。

从这些元素的角度入手,我总结了一些优秀游戏的机制设计通常具备的特征:

  • 目标阶段:玩家时刻面临短期、中期、长期目标的选择。

  • 目标量级:玩家经常面临不同重要性的目标。

  • 目标冲突:玩家经常面临具有相同资源需求的冲突的目标。

  • 规则真实:玩家认为规则一定程度上符合现实中的逻辑规律与直觉。

  • 规则价值:玩家基于规则的策略决策具有意义,能够产生反馈。

  • 规则探索:玩家能够直观的获取并理解基本的规则信息,也能够通过游戏的暗示,间接发掘衍生的、高阶的规则。

  • 规则策略:玩家能够认识到多个规则的相互影响关系,并基于此产生自发性的策略。

  • 规则突破:玩家能够感觉自身在突破原有规则,并在此后在新规则下继续游戏。这种突破实际上部分来自于设计者,而玩家更多的是“自我感觉”突破。

  • 资源复用:玩家的过程可能受到多个资源影响,而单一资源也可能影响多个过程。

  • 资源清晰:除非有特殊机制,否则玩家所持有的资源应当被有效展示。

  • 空间指引:玩家能够通过地标、动线或其他设计,获得有效的空间指引。

  • 空间探索:玩家能够从探索空间中获得一定的奖励。

  • 随机要素:在规则、资源获取、空间这3个角度设定一定的随机性。

  • 结果可见:玩家能够一定程度上预计自身行为的结果。

  • 机制自洽:游戏机制中的各元素之间、各不同机制之间相互和谐自洽。

当然,并不是所有类型的游戏都适合以上述标准衡量,但这也确实是绝大多数好游戏的共性,可以作为在游戏原型设计后的一种自查的对照清单。

同时,从游戏的机制层面来说,机制本身的可玩性主要决定了游戏好玩与否,而游戏是不是耐玩,通常有两个大类的解决方式——

1. 通过瓦解玩家的最优策略来增加游戏的耐玩性:

  • 玩家对抗:玩家对抗型游戏天生具有人这一巨大的不确定性因素。

  • 改变规则:改变规则分为两种情况,一种是游戏本身随着进程会逐步升级、进化规则,最典型的情况就是为规则添加更多的限制,任系箱庭游戏一般都是标准案例;另一种情况就是长线运营游戏通过版本更新调整规则。

  • 改变资源:改变资源也是可以分为内嵌式的和版本更新的。MOBA游戏版本更新调整英雄数值就是典型的改变资源。

  • 为资源的产生或获取增加随机性:随机资源产生的典型情况就是资源位置随机刷新;随机资源获取的典型方式则是随机掉落物品。

  • 为空间结构增加随机性:房间式Rogue游戏中最为常见。

2. 通过多样性增加游戏的耐玩性:

  • 目标的多样性:丰富的支线任务、副本与BOSS、收集要素(如宝可梦)等等。

  • 空间的多样性:丰富的地图。

  • 规则与玩家关系的综合多样性:射击游戏的各种不同模式就是典型。

  • 规则与资源的综合多样性:如游戏拥有多个不同能力的可选主角。

除了上述提到的方法,也可能有我遗漏的增加耐玩性的方法,或者是还未被有效开发的。作为游戏开发者,也可以对照着想想其他元素的改变或丰富,能不能带来耐玩性的优化呢。

在游戏机制方面,最后再提出两个基础理论:

  • 在空间层面,根据游戏机制的组合方式,可以将游戏分为箱庭世界与开放世界。

  • 在规则层面,根据玩家做出响应的方式,可以将游戏分为即时制、半即时制、回合制。

综上,将游戏机制拆解后,我们似乎可以通过对单一元素或对元素之间组合的方式,去尝试挖掘游戏设计的更多角度与思路。

游戏包装

游戏包装的基本元素就比较明了了,无非就是叙事、美术、声乐、触感等。游戏包装主要起到营造游戏情绪与氛围、高效传达信息的作用。当然,如前文所述,游戏包装部分也可能成为游戏的核心玩点。

关于游戏包装的优秀做法,相对来说比较直观,基本都符合这些元素在其对应艺术领域的评价体系。重点说一下叙事层面,虽然游戏剧情脱胎于传统的剧作创作,但两者仍有较大差异,需要在游戏的叙事设计中引起注意:

  • 叙事分支:游戏能够给予多分支,乃至多结局的叙事。

  • 主角视角:传统剧作的主角是一定需要受众共情的,而游戏主角有时就是个摄像机而已。

  • 配角故事:传统剧作受观看体验与篇幅影响,通常配角都比较工具人,一般都没有成长性,更没有前史,但游戏可以一定程度上脱离这一限制。

  • 机制结合:优秀的游戏会讲包装与机制进行有机结合。

  • 里程进度:传统剧作的时长通常不过小几个小时,而游戏流程很长,还伴随着大量的中断。对于强主线叙事的游戏,这要求叙事进展与游戏目标更为贴合、游戏里程碑事件更为清晰,并一定程度上向玩家暗示游戏的进度、核心线索或悬念更具吸引力。而弱主线叙事的游戏,就相对不受影响。例如旷野之息中,打盖侬救公主的主线本身比较单薄,各地区英杰的故事较为独立。

游戏乐趣

最后说下游戏过程,一个传播的较为广泛的理论将玩家分为成就型、探索型、社交型与杀手型四类。更进一步的,我们可以由这四类人群看出游戏最主要的乐趣点在哪:

  • 主体成长

  • 剧情推进

  • 美学感受

  • 问题破解

  • 系统管理

  • 探索收集

  • 战斗操作

  • 玩家社交

  • 玩家对抗

我个人常会以这些维度来判断一个游戏是不是在面向大众时足够有乐趣。好游戏的乐趣往往都是复合的,而反例就如近些年市面上不少玩法相对简单的对抗型手游,其中也不乏知名游戏公司的主力作品。这些游戏还往往会以“N分钟简单对抗”为核心宣传点。

根据我个人浅薄的理解,这类游戏往往在上述几个点里只占一个玩家对抗,稍好的还能有个战斗操作,在这个人类精神生活愈发难以满足的当下,属实是有些乏味了。

以上就是截止目前我个人的主要想法了,纯属一个玩家视角的不专业瞎逼逼,望海涵~也希望大家都能做出好游戏吧。