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机核

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浅谈视觉艺术拉满的快节奏“塔科夫”—《失落星船:马拉松》
干货游戏 · 2026-03-14 · via 机核

出于类塔科夫/撤离类射击游戏的偏好,相关类的作品自己差不多是出一个入一个。于近发售的《失落星船:马拉松》自然是很早之前就已经躺在了我的Steam愿望单。终于等到游戏解锁后发现,发现游戏玩法我自己最初的预期还是有不小出入的。

故事背景

游戏的背景设定在好几百后的未来,此时的人类已经跳脱于太阳系,朝着宇宙中的更多星系寻找新的家园。其中载着3万移民的的UESC马拉松便是移民计划中的一环,它从火星出发前往了天仓五星系。但在经历了长达300多年的旅程旅程,马拉松号终于抵达天仓五IV后,却直接音讯全无,所有移民也神秘失踪…

时间到了2893年,昔日陷入死寂的天仓五IV再次“热闹”了起来,一个个觊觎这片失落之地被埋没财富的拾荒者们纷纷涌来。而玩家所扮演的只是其中的一员,将遇到的是埋藏已久的秘密、是恐怖的外星虫族、是无差别的杀戮的机器人、还是对不怀好意的同行,将你亲自将其揭示。

经典版《马拉松》大礼包

有些让自己惊喜的是《失落星船:马拉松》系列的往期作品《马拉松》系列其实都有登录Steam平台,并且都是免费供玩家们游玩。并且作为94年起的MAC时代作品居然还支持联动功能,当前的Steam版本在原版的操作上进行了优化,更加符合如今玩家的操作习惯。

三款作品分别的《Classic Marathon》《Classic Marathon 2》《Classic Marathon Infinity》,不仅是本体免费,连DLC拓展包都被免费送出,想要喜+1的小伙伴不要错过。

这些往期作品大致故事讲述了马拉松号遭到到外星势力入侵,玩家扮演安全官率领船员共同抵抗外星威胁以及后续的一系列故事,对于想要跟全面了解故事的玩家来说是挺好的选择。

游戏的操作体验与《DOOM》《重返德军总部》之类的同期作品有些相似,上手并不算困难。不过游戏默认英文,期待有哪位民间汉化大神可以考虑汉化一下该系列,造福更多英文苦手的玩家了。

更加快节奏的搜打撤体验

话题稍微撤的有点远,咱们继续正题聊回正题。

自己在初上手时的体验是,相比《塔科夫》以及往期接触过的其他“类塔”作品,游戏的节奏要快上了很多。例如游戏中虽然也有加入了背包系统不过,在收纳空间上并没有作太多文章,玩家前期接触到的几款背包,除了提供的技能辅助不一样外,在容量上一致动手规整的地提供8格的收纳空间。

玩家的仓库也是整整齐齐地将各类物品罗列,一眼就能找到自己需要东西的类型,而不会经历“套包”"华容道"之类的痛苦/快乐。玩家不用花太多时间整理行头便可以进入战局,甚至偷懒一点的可以啥都不整理,拿着游戏里各赞助商无限免费提供的赞助包丢向角色装备栏,直接给角色提供一套武器&弹药&恢复齐全的战斗套装。

游戏中同样有着类似塔科的“商人”系统,玩家随着流程的推进会随着接触以及解锁出各个派系,或是循规蹈矩或是激进极端。玩家可以通过货币(信用点),或者战略资源物物交换的形式向各个派系负责人换取自己需要的武器装备等物资;可以接手各个派系不同风格的任务获得对应报酬以及以及该派系的声望等级。

随着声望等级的提升,各个派系会给玩家提供诸如提高仓库容量、可购购买物资点钥匙、战斗技能提升等一系列升级选项,还有每天提供免费背包、免费护盾电池之类的额外福利。对于不满足赞助包里威力不够的白板装备的玩家,在各派系等级有一定提升后,可以更实惠地搭配出自己偏好的的下图套装。

关于战斗体验方面,方面本作相比其他作品,自己感觉更偏向于《猎杀:对决》。当前游戏的地图并不算大,玩家很可能开局还没几分钟就遭遇到其他玩家队伍然后直接突突里起来。制作虽然同样加入了战局内交流的功能,不过由于游戏的导向性不同,自己到目前为止还没见到过哪一句里也有有"冻树突击队"里各自相安无事各搜各的或者互赠物资之类的友好情形。

而敌人NPC的也并非是活靶子/经验包般的存在,甚至往往比其他玩家更具有威胁。它们虽然又厚又硬,但可不是呆呆傻傻的铁疙瘩,往往会成群结队出触动,知道开盾大配合,甚至可能前一秒还在和你紧张的持枪对射,下一秒直接一个箭步贴你脸上大你个措手不及,让人质疑是不是有玩家在操控。

并且游戏的掉落系统设计似乎是参考的更古早版本的塔科,没有战局内保险箱设置。那也就意味着,玩家如果不幸被灭队,那种自己的装备以及所有捡到的物资都会掉落。

看起来好像难上了不少,不过射击相对苦手的的玩家其实也无需太过担心。游戏虽然有着偏向战斗的导向性,但是也对射击相对苦手的的玩家提供了兜底与保障。自己的技术如果当前不太行,有幸匹配到了比较厉害的队友的话,跟着打打辅助也是可以有着不错的体验的。自己扮演的角色被击倒后,即便是错过了倒地救助期或者被敌人补刀“成盒”了,只要队友够给力,在清扫了战局后,仍然能给你拉回来,继续踏上冒险旅途。

游戏的任务系统方面,每次只能接一个,看起来有点扣扣索索。不过却比较善意地加入了“拼好任务”机制,每次玩家匹配进入冒险时,系统会醒目地显示每个队员的任务需求,如果2名或以上玩家的任务内容一致,任务就会被“合并”,但凡有人如完成相关任务内容,其他玩家也可以共享到。

而玩家如果实在不幸被灭了队,由于游戏中获得的信用点(货币)由于在设定上是数字货币,它仍然会被上传出战局,并且每局不管输赢都会获得对应经验,也不至于让玩家真的两手空空,挫败感拉满。

各具特色的角色

游戏中当前放出的角色每个角色都各具特色(不过其实从严格意义上玩家所见到的角色并非常规的角色,而是3d打印出的躯壳,由被上传进的意识来决定躯壳的所作所为,也意味着玩家每次战败一次,就要消耗一句新的躯壳)

例如毁灭者攻防一体,比较适合萌新玩家练手;暴徒则有着更高的机动性,可以通过滑铲与二段跳高速穿梭于战场,可以通过超载技能告诉移动+输出,还能在恰好的用手炮给敌人来个一发入魂(和洛克人的手炮一样可以通过蓄力提高威力);侦查兵,则有着通过头顶的声呐定位敌人位置,被敌人标记直接反向侦查,处决敌人直接获悉其队友位置之类的神技能;刺客则可以通过光学迷彩和烟幕,杀敌于无形…

搭配大上各种品质的角色赛博义体插件和武器配件,每次的战局也将带来更多的不确定性。而游戏中一些技能作为团队共享性技能,则明显在引导玩家,相比单打独斗,与队友们进行优势互补会带来更对的乐趣。

比较有趣的是也许是制作组为了让强调一下“捡垃圾”在本作中的存在感,还专程加了专门的“SCAV”式角色鲁克,从和它那明显廉价不少的外观统一的是,他的技能也只有2个,分布是回血、混入敌人中不挨揍的信号遮蔽。想要体验残局中体验富贵险中求的玩家不妨试试这个,默认小手枪的开局角色。

惊艳的美术风格

初次见到游戏的高饱和度撞色、酸性风、故障艺术的美术风格宣传片时惊艳到不行,震撼程度不亚于初次见到EA家的第一人称跑酷游戏《镜之边缘》。

后续才知道曾给《爱死机》系列带来《目击证人》《吉巴罗》这样神来之作的西班牙艺术总监艺术总监阿尔贝托·米尔戈,也加入到了游戏的开发之中。如果是有看过阿导曾经作品的玩家,在看到《马拉松》游戏宣传中角色犹如在手持相机下拍摄高速奔跑的片段,估计熟悉的感觉一下子就回来了。

圈子里甚至流传出了这样的小笑话,一群并不擅长射击的的设计师出于对视觉艺术的喜好入手了该作,然后各种被其他玩家“捞薯条”。这些别具一格的艺术风格贯穿了整款作品,角色/场景建模、过场/加载/开箱动画、UI图标…对于学学设计的玩家来说,简直是视觉盛宴般的存在,不过如果有光敏性眩晕症的小伙伴则可能无福消受了。(自己在在游玩中感觉还行,并未遇到被“闪瞎眼”的情况,不过自己认识的可能有光敏一位小伙伴,在开了五级防蓝光后仍感不适,只能选择退坑)

结语

从个人角度来看《失落星船:马拉松》作为曾经带来《光环》《命运》等佳作的棒鸡作,总体品质还是挺能打的。只是相比其他偏向“搜”的类塔科夫作品,本作则把重心放到快节奏的“打”部分。部分玩家可能需要稍微习惯一下该作的节奏才能感受到乐趣。而较为风格的先锋艺术式的视觉体验也比较需要对电波(喜好&生理上)

有些遗憾的是游戏目前总体内容还是偏少,地图量实在是太少了,角色的皮肤也同质化严重(换色居多), 赛季1的奖励内容中角色皮肤奖励太少也导致吸引力也不太够。

不过根据官方发布的信息来,似乎还有不少内容会在后面更新,期待官方可以后续好好完善游戏内容了。