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第十一章——规划和迭代
雨落博丽社 · 2025-11-03 · via 机核

规划过少和规划过多

在制定游戏设计案的时候,总会发生这样的问题,就是要么规划太多了导致太多细节体验很差,要么规划太少了各个部门各做各的,不过解决方案倒是是有的,不过先需要了解一些因为规划过少过多导致的问题。

规划太少出现的问题:做的工作总是会被推翻重做,破坏团队协作,导致只有开发者知道游戏的内容,而不是各个部门(广告,人事,零售)。

规划太多的问题:编写规划时间太长,当出现失败的时候需要花费力气来削减一些内容,创造出一种未来充满了确定性的错觉。

实际上的游戏设计在现代创意性工作中显得与众不同,是因为在其规划中充斥着大量的不确定性。游戏设计师的本质就是不断地犯错,在开发的过程中做出许多的修改,比如光环一开始并不是fps,而是一种俯视视角的策略游戏。对此,需要一个折中的方案,即为迭代(iteration)

迭代

迭代是一种实践:制作短期的规划,开发并测试这些内容,然后重复这个过程。这个过程看上去是线性的,先规划然后制作,再通过测试,但实际上是循环运行的,意味着我们不需要预测在长远的未来发生什么,而只要知道规划这一次的循环需要做什么。

迭代也需要一个规划周期,即设计师对未来所做规划的时间跨度,有长线规划周期(测试到来前的规划以及执行如下一个月的内容)以及短线规划周期(将各种元素放在游戏中观察会发生什么)。基本原则是看规划中有多少不确定因素,这些因素有这些:

非原创的、衍生的游戏可以规划的相对长远一些,因为它们构建于已有的知识系统之上;原创游戏只能规划短的周期,因为它们没有其他先例可以借鉴;正确的规划周期应该随着项目的进展而逐渐延长;当测试的代价很小的时候,应该使用较短的规划周期;如果目标是制作某些概念性的飞跃,那么规划可以更加深远一些。

为什么规划得太多

文化习性:学校教育要提前规划和思考未来,但是游戏设计具有不确定性。与生俱来的自负:人类天生怀有一颗自负之心,心理学里这叫:"乐观偏差",人类的某种心理会让我们把实际上只有30%的自信膨胀到90%,这代表着在游戏设计中,如果没人指正,一名设计师的设计即使抱有90%的自信,但也只有30%的概率能正常运行。治愈性规划:当我们在面对充满不确定性的未来时,那些能够减轻我们内心的负担,但是并没有解决实际问题的规划。群体规划偏差:处于集体中的人们会很自然地奖励过度自信的行为,而不是理性的不确定行为,就是从众心理的加强版,人们会去相信更自信的方法,而不是更正确的方法。后见偏差:一种特殊的认知偏差,会悄声无息地将记忆中的内容重新编排,使得曾经发生的事情看起来比实际上更容易被预测(难以从经验中吸取教训)。

测试协议

之前也说了,一个迭代过程是规划、开发以及测试,测试相比于规划和开发容易被忽略,但是是比较重要的。游戏测试是一种技巧,需要获得有价值的数据,关键在使用正确的测试协议,测试协议是一些用于游戏测试的规划和过程的集合。测试协议失败的因素有很多,非盲测试,群体测试,不好的筛选方式,数量太少等,下面是一些基础的测试协议。

自己测试:顾名思义,自己玩自己设计的游戏,虽然一定会受到自身知识面的影响,但观察游戏系统的运行情况也可以为设计师带来更加深刻的理解。

观察测试:随机叫一些人,可能是同事,可能是外面的玩家来一个房间里(放着看不见的摄像头)来玩游戏,效果会比自己测试好,因为可能有各种类型的玩家参与进来,不过如果非必要一定不要提供给玩家一些他们不应该知道的信息而毁掉整个测试环节。

选择测试对象:测试对象的主要区别在于他们对游戏的理解程度。比如舒洁测试:玩家只允许参加一次该游戏的测试。一般根据你需要测试的深度来调整,像是小孩成人,文化背景等。

测试规模:只有在设计师充分理解游戏能够产生的所有体验之后,才能做出正确的设计决策,这意味着需要进行大量的游戏测试。

询问的技巧:通过游戏测试后的结果能够获得的信息是很多,但是仅仅观察并不够,往往还需要问一些问题,但是口头的报告可信度不高,为了获得有用的信息,需要考虑仔细考虑询问的方法,始终保持专业且宽容的语气。

灰盒

灰盒是指一种低品质的版本,作为临时替代品来实现游戏机制、系统以及关卡。灰盒几乎可以应用于任何地方,过场动画用图片代替,复杂交互界面用按钮代替等。灰盒能够让迭代加速,因为成本低,如果一开始就被认为行不通,扔掉也不会耗太多的成本。

当然也有不能使用灰盒的内容,比如一些以视觉和音效为体验的游戏,像四大名著里的山,比较依赖于视觉与音效,像cs或者是星际这些就可以用灰盒。

早产型创作:是指在获得下一轮测试数据之前,设计师过早地向灰盒阶段的设计添加美术效果和音效。在一开始还有可能会觉得效果不错,但随着进展就会发现每一次调整都要调整响应的美术,而且这种创作会影响游戏最终的品质。

灰盒因为和成品是不一样的,所以当评估灰盒的时候,也需要有经验的人来进行,因为有些人不懂这个灰盒的话就会拿他的简陋材质来说话,实际上这些问题会在之后再解决。

剧本象征:和电影剧本最接近的游戏设计方法并不是设计文档,而是可运行的灰盒原型,制作游戏之前可以不有一份庞大的设计文档,但是需要一份demo,因为游戏设计文档不提供游戏事件剧本,而是游戏的机制,灰盒就可以展现游戏的机制。

品质的矛盾性:在游戏设计中,暂时允许低品质的作品最终反而会使成品的质量更高。

幻想的误区:将脑海中浮现的某种体验等同于能够产生这种体验的系统设计。这就好比我老在网上看到有这么一个说法:一个游戏设计师不要用玩家的视角去看一个问题。幻想可以成为创作灵感的源泉,但也具有误导性,一种幻想决定了一种体验,但游戏不只有一种体验,游戏的体验有好有坏,但我们的脑子只会保留最好的那一面的体验,所以有一种避免幻想误区的方法,就是别去想象游戏产生的最佳体验,而是想象那些最差体验。

机缘巧合

即使迭代过程能够解决绝大部分能产生灾难性后果的问题,还有一些我们难以察觉到的未知因素称为机缘巧合,比如玩家发现一个配角很有意思,一种小型玩法吸引了玩家的注意,这些发现其实是很重要的。就比如肉鸽游戏其实启发于RPG游戏,因为设计师发现了在RPG中规律性获得奖励以及浮现的故事的效果非常好,所以形成了这类游戏。

能够发现机缘巧合的设计并不只是凭借运气而已。为了抓住这些机缘巧合,需要敏锐的观察力以及强大的适应能力。而且游戏设计并不只是一个创作的过程,它还是一个不断观察和发现的过程。而迭代开发有利于我们发现这些机缘巧合,所以去相信迭代吧。