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机核

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《太吾绘卷》为何如此吸引我们:聊聊太吾世界与机制
谢尔格拉 · 2023-01-19 · via 机核

在《太吾绘卷》正式版推出一个多月时,我本来想要写篇有关《太吾绘卷》从ea到正式版推出经过大大小小的各种更新,这个游戏产生了哪些变化,又有哪些优缺点,螺舟团队又有哪些得失。不过之后由于《太吾》进入了周期更新,我本打算在等几次更新之后再重新体验体验,然后再完善完善自己的文章,但几个月后我更想探讨一下这个争议不少、看上去又很粗糙的游戏为何会如此吸引我们,让我们沉迷于这个世界。不过本文不会只提《太吾》的优点,而且可能会更多提到《太吾》的缺点,也会比较主观,并且若是对这个游戏并不感兴趣的玩家,我并不建议看这篇文章,还是有点长度的。

我个人称得上是一个《太吾》老玩家, 在大名鼎鼎的《断剑奇侠》第一集播出之后,作为一个武侠迷,我立刻就入手了这款游戏,受当当姐感召,开始行侠仗义,奸淫掳掠。不得不说EA版的早期《太吾》还是不大行的,虽然玩法框架很好,但当时的内容还是比较空洞的,如果不是当当姐的传奇人生“感动”了一大批玩家,确实可能在当时游戏也无法获得那么高的热度。不过随着游戏不断更新,游戏内容也在逐渐丰富,事件和机制也越来多,后续更新的门派大小较、武林大会、促织大会,让游戏可玩性大幅增强,持续更新的摧破特效与后续增加的奇书系统让游戏功法的构筑强度、多样性和深度都大幅提升,也让游戏变得越来越好玩,培养了一大批EA版的核心玩家。

很多玩家会把《太吾》跟《了不起的修仙模拟器》和《觅长生》相比,实际上这几个游戏差异很大的,修仙模拟器是真的“修仙模拟器”,《觅长生》则是“修仙小说模拟器”,虽然《太吾》号称“武侠小说模拟器”,但其实与这两个游戏大相径庭,至于那个大胸游戏则根本不配提。

《太吾》的真正魅力则在于其又简陋又无比复杂的社交系统上,以至于游戏中的建设经营和功法构筑最终都能围绕到这套系统上,我认为与其与一些叶徒相似的国产游戏相比,毋宁与《骑马与砍杀》、《kenshi》、《太阁立志传》相比,而太吾丰富且自由的交互则让我有在玩老滚的感觉。

玩过CRPG的玩家都有体验过游戏人物立场和交互选择会对人物的buff和能力带来的影响,但是大多数也就是一条支线选项以及加一个词条而已,《太吾》则让大量的社交互动与功法构筑产生直接的联系,让二者之间产生奇妙的化学反应,其中以“璇女弃徒荡妇流”和EA版的“铸剑精制流”为最。

我们的太吾大侠为了行侠仗义,再造乾坤,一路行侠仗义,结交好友,邀为同道,再将一众亲友拉至无人处,施以暗害,通过血祭练得一身邪功,志得意满之际去参加门派大较,然后被对手的正练功法秒了,结束了罪恶的一生,多么大快人心的的剧情。

如果说只有几种功法有这种效果,那很寻常,很多游戏里都有类似类似的技能或者机制,比如玩《辐射》开个智障号之类的,但是《太吾》的十五个门派之中几乎每个门派都有类似但机制各异的功法,极大的丰富了游戏的构筑以及玩法,这之后又产生连锁反应,量变生质变,就很独特了。

如果要举例能举出的例子实在太多,功法搭配与门派互动、人物互动、衣装互动相互勾连,作用在游戏中就成为了一层又一层的心流体验,让人总想再来一个时节,让玩家忘记了时间,让我们沉溺其中,让这个世界充满了呼吸。

但是,不可否认的是,正式版在这方面是大大退步了,尤其是正式版刚刚推出的时候,即便是抛除当时大量的恶性bug不提,这方面的玩法表现仍然是灾难性的,过于单调。无论是《骑砍》也好,还是老滚,或者《Kenshi》,这类游戏可以画质差、bug多、系统冗杂,但不能无聊,单调是绝不该出现在这类互动丰富的游戏中的,可《太吾》正式版在互动上竟然远远不如EA版丰富,而且完善程度也不如。

在《太吾》EA版中所有功法都有自带的被动加成,但是在正式版中取消了大多数功法的被动,可能是制作组想要让不同类型的功法格产生更独特的作用,但带来的结果就是游戏构筑变得更加单调,玩法变得更为单一,游戏的功法看似增加了,实际上相比于EA版,由于被调整的更同质化,实际上内容不增反减,而且颇为无聊。

以铸剑山庄举例,旧版的剑法、刀法、棍法带来的精制效果完全是三种不同的类型,差异非常大,带来的效果截然不同,可玩性很强,而新版则性质雷同,甚至有很多换皮功法。

原版的铸剑山庄,剑法能够提供“附魔”,刀法能够增加“词条”,棍法能够获得“材料”,不但玩起来有意思,也很符合“铸剑”的特性,但是新版的功法不但机制雷同,甚至存在完全相同的换皮,并且更重要的是,原版的这些功法特效是可以改变游戏流程和世界本身的。太吾为了精制武器是真的需要到处找符合条件的人去打架的,npc的物品也是真会被太吾打坏的,在这个过程中又可能发生其他许多事件,这本身就是莫大的乐趣,这种战斗与游玩互相结合本身就是非常有交互性的。

可在新版之中,不仅铸剑山庄这么个非常有特色的门派被改得非常平庸,而且茄子本人似乎有一种让人不能理解的关于“对称”的坚持,总要让一种效果在五行属性中都出现一次,少一个都不行。

丰富与特色兼具,往往是一个游戏好玩的前提,而《太吾》正式版仿佛就是要自断臂膀一般把自身本已经做的很好的东西都给割了,而新长出来的肉肢又是残废的,不止功法系统如此,EA版原有的既复杂有简约的、已经非常完备的装备系统被改得面目全非、漏洞百出,制作组下了大功夫的战斗系统也是被喷的体无完肤,经过了重创机制、架势机制等几次更新产生的波折和bug,制作组在磕磕绊绊中重做了战斗系统,也更加说明了制作组在这方面的问题,可很多正式版的问题,都是EA版早就解决了的,为什么正式版不能在保留已经让人满意的EA版一些机制的基础上多增加机制,而非得重做一些事后让人厌恶的新机制呢,这种更新方式,难道制作组是借鉴了《无主之地》吗?

茄子多次表示自己对EA版的诸多内容是不够满意的,但是我不能理解的是,不满不等于憎恨,难道茄子是非常憎恨自己原来努力的成果,非得“大刀阔斧”的进行改革,可体验最终却又远远不及原来,而在数次更新之后却又不得不越来越接近于原版,这又是何必呢!

许许多多的《太吾》的比较核心的玩家,都在正式版过早的进入了“功法测试阶段”,要知道EA版相当多的玩家都是把卡牌构筑当做终局内容再去反复玩的,而正式版的游玩内容实在是过于贫乏了,以至于只能闲得无聊天天“打架”了,甚至目前正式版非常依赖于mod,可很多mod就是让正式版更像EA版。

可以说,正式版除了新增的秘闻系统和更为多样的外道奇遇之外,在玩法层面不如EA版远甚,促织大会、奇书系统、衣装互动这些本来就该有的机制真希望都能早点重新实装到正式版之中,我想大多数玩家并不是不能接受一个与EA版截然不同的版本,但是这种截然不同应当是在原有基础上做大量的加法而产生质变,在锦上添花中做到蜕变,而想要直接再造玄黃,那就不得不承接相应的反噬了,《太吾》正式版做成了一个让老玩家不能满意、让新玩家不能接受、让制作组不得不继续肝的结果。说是固执也好,说是坚持也罢、或者执拗也一样,茄子的理想化造就了这个游戏,但由于他的一些性格和决策,他也应该承担《太吾》风评塌了的责任。

说完游戏的机制,再说说游戏的世界观和剧情。

我个人是不太在意这类游戏的剧情的,我认为一个主要以玩为主的游戏,其剧情做好了也就是个锦上添花的作用,只要不做得太差,像某些著名游戏一样,做到能让玩家群体骂一年,让一些玩家都ptsd了,我想对于剧情,我们很多人还是能够和解的。毕竟不止游戏,如今的动漫、小说、电影、电视剧乃至布袋戏,在剧情方面都挺一言难尽的。

如果以这种标准来看,《太吾》正式版的剧情绝对算是偏好的那一档,只是烂俗了些罢了,还没到令人发指的程度。但是我认为游戏的世界观不同于剧情,一个游玩时间越长且交互越多的游戏,他的世界观本身就是提升游戏体验的越为重要的一环,比如《荒野之息》的剧情虽然不差,但肯定是不如玩法那么惊为天人的;像《怪猎》,就算剧情全删了,也无伤大雅。但是假如世界观构筑的很差甚至很悖离,那么就可能带来很糟糕的结果,如果海拉鲁大陆上的人全都是一群穷凶极恶且卑鄙无耻的家伙,你又不能怎么样他们,那你还能继续愉悦的畅玩《塞尔达》吗?

《太吾》世界设定本身是足够丰富、宏大也兼具细致的,这也能看出茄子本人下的心血,大量的文本和相当精彩的文案,绝不是一蹴而就,其中的资料也不是只查过几本书就足够的。制作组在这方面下了大量的功夫,即便还是有兔子山猪、条形梅花鹿的存在, 但不可否认,在构筑世界这方面,整个螺舟工作室都是消耗了巨大的气力的。最终呈现的效果也还是不错的,从功法到物品,从地区到服饰,从技艺到促织都能体现出这种成果,可以说充周而无不在的。

与现实不同,《太吾》的世界是非常残酷和黑暗的, 无权者声嘶力竭,也无人听闻,当权者轻声细语,也会有人去听,这种压抑的世界观通过吾这么个半神逐步体现出来,让玩家在游玩过程中体会的越来越透彻。如果没有太吾帮助,游戏中里的绝大多数NPC终其一生也难以实现阶级跨越,一个外门弟子往往是被压迫和剥削穷尽一生,如果哪个npc幸也不幸自己或者亲人长得不错或资质不错,还有可能被太吾举家请到村中供自己“享用”,或者成为奴隶;如果跟太吾有了过节,世世代代作牛作马,永堕畜生道也是有的。虽然多数太吾杀人,都是功能性杀人,杀人越货,总还有点利益在,但还有许多太吾与游戏里的神仙一样,不在乎生民死活,有原因或者没有原因的,也许就是为了测一下自己的功法,打死几个耗材,在这个世界中也是平常不过的事情,一群默默无闻的人仅因为一个素不相识的人的想法和兴致,就足以改变自己的生命轨迹,他们明明每个人都不相同,却都过上了一样无足轻重的多余人生。

与其说太吾世界是个武侠世界,不如说更像是一个科幻世界,还是个赛博朋克世界,这个世界充满了近乎于魔法的高超武学技术,并存在掌握这些技术并实现飞升的神仙,还有江湖上15个垄断门派控制了这些了技术,并且严格限制技术的流通。至于对太吾的理解和阐释,我认为是对太吾世界观产生深入理解的钥匙和桥梁。

太吾是一个人,但他又不是任何一个人,相信不少玩家在传剑之后都会意识到,游戏里任何一个凡人都是我们可以夺舍的对象,就连我们自己创造的那个角色,也在摸到伏虞剑柄的那一刻就“死”了,成为了我们太吾漫长一生中的耗材,真正的太吾就是我们自己,而剑柄就是我们用以联系那个世界的存储器,用以安装我们想要表现的自己,是谓“见我非是我”,太吾即大我。

觉醒了之后,我们就除掉了限制器,杀人无数,活人无数,是武林的伟人,也是不世的邪魔,也就达成了“无我即无魔”。

如果太吾的世界最终以一个大悲剧结局收藏,我个人也是很满意的,至少也算宏大了;但令我没想到的是,游戏这么好的底子,最终却只是为了塑造一群“老逼”的爱恨情仇罢了。

好在游戏在经过前期非常混乱的更新阶段进入了定期更新,而且逐步更新了很多更便于游玩的功能,让游戏体验相对于9月份时要流畅很多了。如今在游玩过程中虽然仍然会出现bug,但不至于再像当时一样,连续因为不同情况,比如武林大会,出现各类bug让游戏玩不下去,在稳定性要强了许多,在之后也会更新一个完美结局,虽不知道结果能否完美,但至少能有变化。

不过就目前而言,《太吾》正式版的完成度虽然越来越接近于EA版了,但还没能达到更别谈超越EA版了,游戏仍名副其实的还在EA阶段,制作组仍然是路漫漫兮。希望这个在18年横空出世,与《古剑奇谭3》一起为我们给国产游戏带来了新热潮的游戏,能够在不算太远的将来实现真正的完善吧。

最后再说一点自己的感受。我是个《太吾》老玩家,但确实称不上是《太吾》真正的核心玩家,游戏入手很早,但总时长在《太吾》玩家群体里只称得上中庸水平,EA版总共也就玩了不到700小时,正式版总共玩了才不到200小时,跟动辄两三千小时的“混元大成”玩家相比还是差很多的。不过由于没有一直持续不断的玩,所以对于每次大更新带来的变化也感受更多,数年来反反复复玩过的几个档,也试了许许多不同的套路和玩法。《太吾绘卷》对我绝对是一个物超所值的游戏,即便是目前《太吾》的steam评价已经是褒贬不一,我仍然觉得花60多买了两个差异不小的游戏还是很值的,何况其中一个完成度相当之高,另一个也没摆烂停更。在目前国内文娱市场各方面全面萎缩的当下,螺舟这么个有一定热度,但既不擦边,也不诈骗,还没卷钱跑路的团队,怎么的也算是好团队了,总比那些有擦边、还诈骗、又拿着大笔预算做垃圾的团队要强太多了。他们或许能力确实真的不足,但至少不是那些“家谱空着的司马集团”,虽说春秋责备贤者,但开枪也不能老对着好人不是,当然如果连这种的程度的宽容,都要被说成是“洗”或者是当孙子,那我也只能说你先把我拉黑吧,别浪费彼此的时间。