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Newzoo:2019中国不再是最大游戏市场 业界会受此刺激么?
穿绿袍的术士 · 2019-06-23 · via 机核

本周,海外数据统计机构 Newzoo 发布了一年一度的《2019年全球游戏市场报告》,而各家的分析也纷纷出炉。中国游戏市场增速的放缓是移动游戏市场的放缓,北美游戏市场增速的前进是主机游戏市场的前进,对于2019年全球游戏市场现状与变化的成因和结论业内各家产业媒体已自有公论,下文仅予以展现而不再进行主要探讨。

本文的主要讨论内容将集中在两方面:

1、中国痛失全球第一游戏市场的地位,会导致中国游戏市场本身产生变化么? 2、北美目前在全球游戏市场上的领先地位能够保持多久?

Newzoo:2019预计全年游戏消费支出将达1521亿美元,中国游戏市场增速放缓

首先,为暂时还没看Newzoo今年全球游戏市场报告的朋友们简单地整理一个懒人包,这也将是我们下面讨论的数据基础之一:

根据Newzoo统计,2019年全球游戏玩家数已有25亿人,预计全年游戏消费支出1521亿美元,同比去年增长9.6%。其中,主机游戏消费增速大涨,将会达到479亿美元,同比增长13.5%,占全球游戏市场总消费的32%。但移动游戏市场表现依然强劲,全年消费预计将会达到685亿美元,同比增长10.2%,占全球游戏市场总消费的45%。

究其原因,北美游戏市场尤其是主机市场的蓬勃发展不容小觑。Newzoo 预计,2019年美国游戏市场营收将达369亿美元,主要增长来自主机游戏,预计主机游戏全年消费185 亿美元,同比增长 13.9 %,占美国游戏市场全年份额的近50%。

而受到移动游戏主要地区市场中国对于游戏行业的限制,和全球市场2018年未能推出全新的全球现象级移动新作等因素多重影响,移动游戏全年消费增长继续放缓,自2018年的12.8%继续跌至10.2%。

受此影响,Newzoo 预计2019年北美地区市场增速明显,达到11.7%,高于亚太地区的7.6%。而美国也将会于今年超过中国,成为全球最大的游戏市场。这是自2015年中国成为全球最大游戏市场以来首次丢失全球游戏市场第一名的位置。

大陆游戏市场会因此产生变化么?

受到全球游戏市场结构改变的影响,中国大陆游戏市场是否会在之后的一段时间里发生改变?移动游戏市场与主机游戏市场的份额比例是否会发生变化甚至逆转?笔者个人认为即使受到刺激,大陆游戏市场的整体形势难以改变:

(由于历来关于市场统计的国内数据与国外数据大相径庭,我们将在讨论中使用最为权威的国内数据和国外数据,全部国内数据如未注明,均来源自每年中国音数协游戏工委的《全年游戏产业报告》)

游戏市场结构不会发生改变

2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,但同比增长仅5.3%,相比2017年23%的增速几乎垂直跳水。造成这一结果的原因很多,除了市场日渐饱和,玩家群体增速放缓和玩家需求日渐走高之外,最主要的原因依旧是不可抗力的“版号寒冬”。

在此形势影响之下,全国大小厂商均无法从进入市场的新产品中获取利润,只能八仙过海各显神通,希望在资本大幅退潮的“版号寒冬”中求得一息生存的机会。

据 Mobile Index 统计,仅2018年上半年,韩国市场便进入了99款中国出海游戏,相比2017年同期的68款增长了46%,大量不同类型的国产网游产品接着2017年《少女前线》撕开的口子进入韩国市场,目前韩国 Google Play 畅销榜中,已经有三分之一被中国游戏占据;2018年5月20日,网易宣布旗下出海游戏营收首次超过其游戏总营收的25%,其中 PUBG Like 游戏《荒野行动》在日本甚至一度将《FGO》踏在脚下,获得手游畅销榜榜首的地位(今年上半年,紫龙游戏的《梦幻模拟战》也曾获得此成绩)。

根据明面上的数据显示,2018年中国自主研发的网络游戏在海外市场实际销售收入达95.9亿美元,同比增长15.8%。

小厂方面,大量棋牌游戏继续出海,中国棋牌游戏大量布局东南亚市场,并且由于海外部分地区缺乏对这种品类游戏中赌博元素的有效管控,取得了不俗的收入成绩。

而像椰岛这样的渠道发行商,则仅凭《中国式家长》一款作品,就在Steam上获得了超过250万套的销售成绩,可谓喜人。

除了出海,腾讯,网易、完美等厂商均于2018年宣布布局“功能性游戏”或为旗下作品加入“寓教于乐的功能性元素”,一时间故宫成为了游戏联名的常客,各地的博物馆也有不少收到游戏公司信函请求联合开发“游戏+中国传统文化”的产品。而实际从收效来看,这种做法也确实得到了国家有关部门的认可,如腾讯在“版号寒冬”后获得落地的首款作品《折扇》便是一款功能性游戏。

但需要注意的是,在“版号寒冬”的影响之下,中国游戏市场的产业结构并没有发生明显变化。2018年中国游戏市场中,移动游戏市场实际销售收入1339.6亿元,同比份额继续增加,占比为62.5%;客户端游戏市场实际销售收入619.6亿元,同比份额继续减少,占比为28.9%;网页游戏市场实际销售收入126.5亿元,同比份额大幅减少,占比为5.9%;主机游戏市场实际销售收入10.5亿元,占比降至0.5%。

而根据中华人民共和国国家新闻广电出版总局从2018年12月29日到2019年4月10日公布的共计12批999款国产网络游戏版号来看,国家有关机关并未对目前的市场结构进行干预调整。从999款过审游戏的平台分布来看,移动平台(手游)占比高达95%,共过审951款,端游过审25款,页游过审18款,而主机游戏占比最小,总共过审仅5款(以上数据不包含3批进口游戏版号落地名单)。

从具体产品和厂商角度分析,中国大陆游戏市场份额过于集中在移动游戏和少数游戏厂商手中,只要这种情况不改变,目前的市场结构就不会有较大变化。

以腾讯和旗下产品为例,腾讯依然是且将在未来的一段时间都是中国市场的游戏龙头企业。尽管腾讯在去年遭遇版号寒冬之后,曾于10月份进行了事业群调整,业界普遍认为腾讯之后将转向以云为代表的 ToB 业务,但是旗下庞大的游戏业务依然收入强劲。从 Newzoo 公布的数据来看,虽然中国游戏市场退居第二,但腾讯依然是全球收入最高的游戏公司,2018年收入达19733(单位是$M),远超第2、3位索尼和微软的14218和9754($M)。

仅就中国市场而言,2018年移动游戏收入前五的产品中,有三款来自腾讯,其中高举榜首的更是腾讯多年一直精心维护的卫冕冠军《王者荣耀》,据移动应用分析平台 Sensor Tower 称,《王者荣耀》在2018年的收入高达19.3亿美元,约合人民币130亿,这个数字还不包含中外的第三方安卓应用商店,估算合计收入应超过220亿人民币,几乎占全年中国移动游戏市场总收入的六分之一。而从2018年收入前50的移动游戏新产品来看,腾讯研发的游戏产品收入占比达55.6%,一家占尽半壁江山。

考虑到腾讯旗下全资子公司拳头游戏在今年年中正式透露了旗下主力作品《英雄联盟》将推出手游版的消息,可见腾讯以游戏为 ToC 业务重点和继续发力 MOBA 手游的方向并没有改变,只不过在《Arena of Valor(王者荣耀海外版)》并未获得现象级成功的情况下,已经祭出新的王牌希望在海外的类型市场上也能取得更好的成绩。而对于目前因为版号问题基本处于停滞状态的国内市场,相信其布局也并不会有大的变化。

不过既然是“不会有大的变化”,小的变化会不会有呢?

NS入局大陆市场会带来变数么?

6月12日,腾讯招聘官网正式上线了一个名叫“NS 游戏平台运营(上海)”的职位,工作职责包括“负责 NS 平台下游戏的发行工作”和“负责 NS eShop 等平台的日常运营工作” 等内容,可见腾讯代理版 NS 进入大陆市场的工作正在进行当中。

那么,2019年以主机游戏为主要市场的美国超过以手机游戏为主要市场的中国,会促进更多的国内厂商把目光投向主机游戏市场么?NS 进入大陆市场,会刺激目前的中国游戏市场做出产业调整么?

笔者个人对此的态度较为悲观:短期内并不会。

如上所述,中国游戏市场的格局在短期内产生较大变化的可能性不大,仅仅因为受到外部市场的刺激就让广大游戏厂商和投资从占市场总额62.5%的移动平台转向一个目前仅占市场0.5%的家用机类型,显然并不实际。从目前的发展趋势来看,尽管新游戏进入市场渠道变窄,但出海和旗下游戏走向电竞市场的出路依然广阔,网易今年就依托上海市打造“电竞之城”的政策方向,一口气宣布了多款旗下游戏电竞化落地上海的举措,其中既有代理的暴雪游戏,也有《决战!平安京》这样的自有 IP。

不过腾讯作为中国游戏市场目前的龙头,选择与任天堂合作引入 NS,当然也显示出其对大陆主机市场蓬勃发展的细致观察和对这一市场日后发展速度和规模的正面预测。需知,代理 NS 并非单单引入一款新的游戏主机那么简单,而是需要引入配套游戏和系统(审批、销售),建立相关体系(营销、渠道、售后、维修等),以及一整套人、物、地等班子的过程。这个过程的耗资不会少,而腾讯刚在2018年尝到了《怪物猎人 世界》引进失败的苦果,却依然坚持引进 NS,可见其对主机市场的信心(和作为任天堂代理占据中国主机游戏市场的信心)。

至于任天堂借助腾讯实现 NS 进入大陆市场,是否会重现索尼和微软目前在大陆游戏机市场的尴尬局面,还要看本身已经“足够低幼”的主力产品线是否能够顺利在华过审和落地,至于 NS 锁区带来的问题,大概前面两位早已入华的两位友商已有的前车之鉴,照搬过来未尝不可。

北美与亚太世界第一的争夺将长期存在

让我们把视野从中国市场转向世界。虽然由于世界第一游戏市场中国在2018年的表现欠佳,导致美国成为2019年世界第一游戏市场,但是从更大的范围来看,北美市场依然没有超越亚太市场成为全球最大的游戏消费区域。

根据 Nowzoo 公布的《2019年全球游戏市场报告》预计,亚太地区今年将会创造722亿美元的收入,占全球游戏市场总收入的47%,同比去年增长 7.6%。而北美地区则将创造396亿美元的收入,占全球游戏市场总收入的26%,同比增长11.7%。

笔者认为,虽然目前美国成为了全球第一大游戏市场,但北美与亚太地区对世界第一游戏市场的争夺将在之后数年继续存在。

新世代主机将促进全球主机市场的进一步增长

需要注意的是,主机市场的蓬勃发展不单助力北美市场增长迅速,在日本、韩国、澳大利亚等亚太发达地区的增长速度也很高。

索尼旗下游戏事业子公司索尼互动娱乐(SIE)于6月19日公布了截止2019年3月19日的上财年(18年)业绩报告。根据报告显示,2018财年 SIE 营业收入达到9137亿日元,比上年同期增长了3.6%;营业利润为996亿日元,比上年同期增长了37.6%;经常利润为1822亿日元,比上年同期增长16.0%;最终利润1616亿日元,比上年同期增长了27.7%,实现了利润的大幅增长。

SIE 在财报中称,虽然 PS4 主机销量速度减慢,但是游戏软件的以及会员服务“Play Station Plus”会员数的增加是此次利润增加的主要原因。

同时,业界普遍认为目前 PS4 主机销量增速减缓显然与 PS4 世代主机已近末尾有关,随着微软在本届 E3 上宣布了新一代主机 Project Scarlett 明确在2020年内将会发售,和索尼高层陆续放出 PS5 的消息,显然主机市场将在未来的1到2年内迎来新世代主机发售带来的增速热潮。而任天堂 Switch 改进版/Mini 的消息一直也不绝于耳,相信任天堂高层不会放过这一班车不上。

但内容方面,我们现在还暂时无法保有太大的期望,微软仅宣布《光环 无限》为新主机护航作品,而索尼方面是否会将《最后生还者 Part II》作为PS5的护航作品还未可知,目前看来在新主机上架周期内最稳的却是主机性能很可能提升有限的任天堂,毕竟目前其未发售表上的所有游戏都能够在新主机上一展拳脚(并且不显得过时)。而更多厂商准备的则是老游戏的重制和重置版本,尽管这些游戏对于投资者来说回报更加稳健,但是对于玩家市场来说不一定全是喜闻乐见的。

庞大的中国游戏出海份额弥补了中国市场增速不足

尽管受到不可抗力影响,中国游戏市场处于近乎于停滞的状态,但大小中国厂商走出去的步伐正在弥补这一状况造成的损失,大量新老游戏在亚太市场取得了不错的成绩,也促使亚太市场的发展增速保持平稳。

根据 App Annie 发布的《2018年中国移动游戏出海报告》2018年出海游戏市场游戏类应用的总下载量约32亿次,同比增长39%;总用户支出约61亿美元(约合人民币408亿),同比增长49%,整体增速均高于全球移动游戏产业的增长水平。2018年中国厂商在亚太地区手机游戏市场共计吸金逼近30亿美元。

而这部分市场增速同样贡献给了亚太地区整体。尽管中国厂商出海面临着全新的陌生市场,在一定程度上会导致产品营收不如国内的情况发生(比如腾讯的《王者荣耀》,在2018年出海收入仅1亿美元左右),

而在快速发展的主机游戏市场甚至是小众的独立游戏市场,中国游戏的出海意愿也都十分强烈,虽然这与主机平台游戏和独立游戏难以获得版号有关,但海外的市场环境也确实更加适合这些游戏的发展。

2019年,也许依然是中国游戏厂商们需要苦苦熬过的一年,相对于海外蓬勃快速发展的游戏市场,中国的游戏从业者们必须寻找新的出口,也许无论外界的主机游戏市场如何发展都不会对中国特色的游戏市场结构产生根本性的刺激,无论外界何种强劲对手入华,都不会对几家独大的中国游戏市场份额划分产生大的影响,但这并不意味着中国游戏市场应该对外部环境的巨变无动于衷(当然,这种不要无动于衷并非指的是“抄袭最新最火的海外游戏”)。

而展望未来,2019年不单主机游戏市场面临硬件换代带来的风云变幻,云游戏的概念也代替 VR 游戏成为了下一个风口。这并非意味着日渐式微的中国网页游戏市场会再次兴盛,展现在中国游戏市场面前的是一种以移动游戏平台获得主机和客户端游戏体验的全新游戏形式。Google Stadia、微软 CloudX 甚至腾讯 START 都已开始在这一新兴混合游戏市场的具体布局,如果 5G 和这些厂商真的能够解决云游戏的体验问题,那么在21世纪走向第三个十年的关口,无论何种导致中国游戏市场与外界不同的形式,都可能将面临巨大的压力,新型游戏形式带来的新型消费习惯,可能会对目前主要以 F2P 形式运营的中国游戏业界和玩家产生更大的影响,也许中国游戏市场对于高品质手机端云游戏的需求将倒逼中国主机和客户端游戏市场的发展。

总的来说,中国拥有着巨大的电子游戏消费者基数,无论用何种平台何种形式的游戏产品满足他们的娱乐需求,这都锻造了中国作为世界上最大电子游戏消费市场的基础。而如何尽力满足这个庞大消费者群体的需求,则是摆在所有这场游戏参与者面前的问题。积极解决这个问题,获得的回报不单是让中国游戏市场重回世界第一位置,中国电子游戏消费者们总能爆发出惊人的活力,也会让市场本身和这场游戏的每一个参与者为之振奋。