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机核

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游戏设计艺术读书笔记——第13章
雨落博丽社 · 2025-12-22 · via 机核

又是一个核心章节,单独开一章记

第13章 游戏机制必须平衡

一款游戏,美术优秀,剧情吸引人,玩法特别,那如果还玩不下去的原因就是平衡性很差。平衡比较神秘,他涉及简单数学,但本质上是了解你游戏中各种元素之间的细微差别。平衡性难调整的原因是世界上所有的游戏都不一样,且每个游戏又有很多要平衡的东西要通过实验去进行平衡。所以,游戏的平衡有各种类型,下面有12种最常见的游戏平衡类型。

12种最常见的游戏平衡类型

公平

公平是所有玩家追求的东西。最简单的方法就是做成对称类游戏:给予所有玩家同等的资源和能力,该系统适合划分玩家的技巧,当然不一定总能实现完美对称,像cs里T和CT枪械的略不同(当然CT有着优势的枪位),有时可以使用随机选择(投硬币决定先后手)来平均,或者将优势赋予技巧差的玩家去弥补不对称。

但很多游戏不是对称的,通常不对称游戏产生的原因在于:1.为了模拟真实世界的情况、2.给玩家提供另一种方式来探索游戏空间、3.个性化:让玩家自己选择能力和资源匹配自己的技巧、4.为了场上情况的均衡:场上双方技巧水平差距很大,尤其对面是电脑对手、5.为了创建有趣的情境(改了好几遍说有问题,就不写描述了)

不对称游戏的资源能力调整比较困难,最常见的方法就是给每个资源或能力分配一个数值,并确保双方该值的总和相等,即建立模型,调整平衡,然后循环。还有一种方法就是一物降一物,总有一个东西去克制另一种东西,宝可梦类游戏的属性克制是一种经典的例子。不过需要记住的是,平衡只有当游戏可玩了之后再去调整。

挑战与成功

要想让玩家一直保留在心流通道里是一个游戏所追求的状态,这意味着需要平衡挑战与成功两种体验,一些常用的方法是:随着每次成功增加难度让玩家快速打通容易的部分,如果使用了逐渐增加难度的方法,就要允许熟练的玩家能快速通过以前的关卡;创建“层层挑战”,比如茶杯头里的结算评分系统,甚至有些游戏不超过某个评分是过不了关的;让玩家自选难度级别,优缺点都有,主要会影响不同玩家对游戏的评价和体验;请各种玩家试玩游戏,不仅要请高玩,也要请没玩过的新手来测试;让失败者休息一下,类似马车的负反馈循环,即失败者获得奖励(更牛逼的翻盘道具),成功者获得惩罚(一些没大用的金币等)。

决定游戏难度怎样随时间增加也是平衡的一大难点,有的游戏为了延长游戏时间故意加强挑战,但很有很可能玩家在中途就放弃游玩了(事实上我有很多游戏都没打通关可能就是因为这个),而且还有竞品的存在,当然了,免费游戏要的就是这种效果,因为能逼你充钱,然后进入数值膨胀的无限循环中...总之,设计游戏的时候要问自己,想要百分之多少的玩家能打通这个游戏,然后按照这个标准去设计游戏。

最后要提醒一下,学着玩游戏本身就是一种挑战,所以游戏的前几关设计的会简单一些,让玩家获得自信,挑战也是游戏的核心元素,如何让玩家克服挑战是需要方法的。

有意义的选择

游戏会让玩家选择,好游戏让玩家做出的选择是有意义的,正面例子就是毁灭战士中不同敌人的解决优先级的选择,反面例子就是一款赛车游戏每辆车除了外观不同,开的方式都相同。最经典的例子就是最优策略,即选择中总有一种要好过其他的,玩家就只会选这个,也有隐藏的最优策略,叫做漏洞,玩家可以利用它绕开游戏设计师的意图,走捷径获得胜利。发现最优策略后应该要尽快改变它,事实上,游戏开发早期最优策略比比皆是。

这也引出了一个问题:我们该给玩家多少有意义的选择?一种说法是,玩家想要的选择的数量,取决于他们欲望的数量。所以不同游戏要弄清楚玩家喜欢做的事情有哪些类型、数量,有些时候,玩家只想要少数选择(galgame的对话选项),有些时候玩家想要大量的选择(文明中后期的各种策略)。

三角形可以作为游戏难度平衡的一种例子,一共有三个顶点,分别为低风险低回报、高风险高回报、玩家,因为玩家能做的选择里最有趣和刺激的,就是这两个的结合,这三者又称为“平衡的非对称风险”。

如何确保三角形的平衡,可以通过第十二章中所说的期望值进行数学计算,当然这也需要通过测试去获得这些数值,在这方面,马车做的非常好,之前也说过,他使用的方法一次又一次带来高风险和低风险的选择与回报。

技巧与概率

技巧和概率已在12章进行了详细的说明,如何平衡两者也是一个技巧。一种常见的方法是在游戏中交替使用概率的技巧,肉鸽游戏获得的装备是随机的,但怎么用就是技巧行为,如此能创造紧张和放松的交替模式。

要设计令人上瘾的游戏,关键要把游戏设计成玩家可以在其中随时做三件事:发挥一种技巧,冒各种风险(挑战概率)、思考一种策略。问问自己,游戏的受众是更技巧一些,还是更随机一些,是否两者有一个缺失,抑或是降低哪一个的概率能让游戏变得有趣?

头与手

意思是大脑和手的配合,这个平衡算简单的:游戏要有多少的部分包含具有挑战性的身体活动,又有多少部分包括思考?两者其实有时候是结合在一起的,比如平台跳跃游戏。但了解目标市场在游戏中的偏好也很重要。说人话就是,你这个游戏是偏思考多一点(靠向解谜),还是偏敏捷多一点(靠向动作),因为有些游戏他表面上宣传自己是一款动作游戏,但玩了才发现有一堆解谜要素,奔着动作来的玩家就会失望。所以,游戏需要对和两者进行合适的平衡,想想自己的游戏是偏无脑动作,还是智力挑战,在一些地方放置解谜是否会让游戏有趣,是否要提供一些放松大脑的区域?

竞争与合作

竞争与合作在现实中能让我们更了解身边的朋友和家人,而游戏则提供了一个社交上很安全的距离去探索周围人在压力之下表现如何,竞技游戏会比合作游戏更多见,还有一些游戏融合了竞争与合作,比如一些合作游戏里会加上两个人的得分(街机厅里的一些游戏经常这么做),或者直接添加团队关卡(一起通关能获得额外分数)以及角斗士关(谁赢谁得分),更有游戏直接做成团队竞争游戏(体育运动这种)。在竞争方面,游戏设计师需要做到公平,获胜要有成就感,高低水平玩家具有分化;合作方面,游戏设计师需要做到确保协同作用,明确是相同角色还是各有分工(比如深岩银河),是否是强制沟通激发合作。

短与长

游戏时长的平衡是一个重要的点,太长玩家会厌烦或者没时间游玩而放弃,太短玩家就没机会制定和执行有意义的战略。大部分决定游戏何时结束的最主要因素就是胜败条件,比如街机游戏里,你的命用完了就结束了,当然你也可以依据这个进行平衡,比如新手玩家很容易死,所以可以在游戏开头设置无敌时间防止死的太快。另外有一些结束方式,比如时间限制,或者像是到一定时间之后全体成员传送到一个房间里开始乱斗的饥饿游戏(大逃杀玩法)。在这里我想补充一下其实有很多游戏的结束都不是上面这种,开发世界游戏就没有特定的结束情况。

奖赏

人玩游戏这么久只是为了拿到一个高分,为什么?这和现实中你做的工作有进展,考试拿高分获得好评一个意思,奖励就是游戏告诉玩家“你干的不错”的一种方式。

游戏里面有很多的奖励,常见的奖励有下面几个,当然他们有一个相同点——能满足玩家的渴望:赞美:通过声明、声音等来告诉你干的不错,任天堂很喜欢做这个;分数:有些游戏的分数会衍生出另一种奖励,但只有分数也足够了,尤其有排行榜的时候;延长游戏:许多游戏都是以玩家获得的资源作为延长游戏时间的方法,比如有时间限制的游戏奖励时间,血量限制的游戏提供回血等,延长游戏时间能够衡量更高的分数与成功,也有人类求生的本能驱使,不过现在很多现代游戏在此基础上衍生出“体力值”模型(玩二游的应该不陌生),体力耗尽游戏就玩不了了,要么等要么买;入口:我们希望被赞赏,也希望能探索,所以有游戏通过把玩家带到新的游戏区域去奖励玩家,比如见证者;演出:游戏会在玩家过关时播放音乐或动画作为奖励,该类型常和其他类型的奖励搭配出现。

表达:表达的意思是玩家喜欢用衣服或者装饰在游戏中表现自己,虽然实质上没什么用,但玩家觉得很有趣;能力:现实中每个人都想变强,游戏也是,所以游戏可以给玩家提供变强的能力,比如马里奥的蘑菇,COD的连杀奖励,可以让你以更快的方式实现目标;资源:游戏使用游戏内的资源去奖励玩家,有些游戏也可能会奖励虚拟货币(原石是吧),一般来说这些货币能买到资源、能力延长游戏时间,免费游戏往往可以通过真钱换虚拟货币;地位:排行榜,成就等都是吸引人去争取更高的成绩,尤其对于竞争型玩家而言;完成:完成游戏的所有目标能给予玩家一种特殊的仪式,对于一个游戏而言这就是终极的奖励了。

上述的奖励在游戏里会相互结合起来给予玩家,如何平衡这些奖励在每个游戏里都不同。一般来说,在游戏里设计越多的奖励越好,不过在心理学上有两个奖励的窍门:

  1. 人们收到越多的奖励就会越习以为常,之前得过的奖励很可能现在就不当回事了,所以一种简单的方法就是随着玩家进度的推进增加奖励的价值,很俗,但很管用。

  2. 变化的奖励比固定的奖励更有力量,活用三角形关系,如果击败一只怪物能得10分,那么很快就会无聊,但添加上概率,1/3的机会得到30分,其他时候得不到分,理论上平均分数是一样的,但这种方法更持久,很多刷宝游戏便是依靠这种概率方法推动玩家游玩,此次都能带来意想不到的惊喜。

惩罚

游戏会奖励,当然也会惩罚玩家,恰当使用惩罚,可以增加玩家在游戏中获得的享受,以下原因促使游戏要惩罚玩家:

惩罚创造内生价值:复习一下内生价值,该价值创造于游戏内部,离开游戏后没有用处,比如大富翁里的金钱,那么如果游戏中的资源可能被夺走,就更有价值了。

冒险激动人心:潜在奖励和风险是平衡的,但只有存在负面后果或惩罚的时候你才会去冒险,玩家冒险后的成功也会更加甜蜜。

可能的惩罚增加挑战:挑战很重要,在游戏里失败则意味着惩罚,那么挑战性就提高了,说明增加失败获得的惩罚能增加挑战性。

羞辱:失败的画面,音效,动画等,游戏告诉你打的很烂,就这样(顺带一提战地6的被击中反馈比击中反馈要大很多,死的那一下音效非常响,挫败感极强)。

失分:玩家不能接受失去分数,不能抢走的分数很有价值。

缩短游戏:一个例子就是失去生命,或者减少时长。

中断游戏:"Game Over"。

倒退:一种惩罚,游戏在你"死后"倒退到关卡开头或者上一个存档点,目的就是要将游戏进行到底,平衡的难点在于找出存档点应放在哪里,使得惩罚要有意义,生化危机2RE的就很合理,相对来说现在很多游戏的存档点都非常奇怪,要么会造成坏档,要么就是几乎没有惩罚。

剥夺能力:设计这个要谨慎,因为玩家不希望自己通过游戏获得的能力被抢走,这样会感觉不公平,多人游戏里面可以通过暂时拿走的方法去实现,比如一些道具有时间限制,或者沉默等等。

消耗资源:损失钱、子弹、弹药、生命值,很常见的惩罚类型,一些这种惩罚应该能带来奖励。

心理研究表明,奖励始终比惩罚更能起到推进作用,如果你想激励玩家做什么,只要可能就尽量用奖励而不用惩罚,记得暴雪有一个机制,就是他想要那些连续玩的时间很久的玩家经验减少,与其直接将经验从100%逐渐砍下去,不如设置经验一开始就是200%,然后砍到100%。但同样的,如果必须要有惩罚,惩罚的力度要把控好。不同的游戏有不同的惩罚力度,轻度游戏一定不要整得和魂一样困难。所有的惩罚必须是玩家能够理解且可以防止的,如果惩罚是随机的且阻止不了,那么玩家会觉得不公平,试想一下cs里冲锋枪不论你有没有甲都能跑着一枪精准全距离爆头打死你,你会不会觉得很难受。

总之,玩家不会喜欢惩罚,而游戏设计师必须认真思考有没有一种巧妙的方式让玩家逃脱惩罚,如果玩家被折磨到了,且没有一种确定的方法能够逃脱折磨,马上就离开游戏打差评。当然了,不排除有那些追求超难游戏的玩家,因为打通他们会让自己感到自豪,这些玩家比较小众,而且如果非常难,他们也会抗议。

自由体验与受控体验

游戏是互动的,互动的意义在于让玩家在体验中获得控制权,或者自由。但让玩家获得多少控制是需要把握的,在辐射里面,你随时可以打死一个你看不顺眼的人,但在COD里,你向友军射击会弹出一句话:“友军伤害是不被允许的!”游戏不该完全模拟现实,一些不必要的决定和行动需要被控制,体验引擎中这种行为叫做"跳桌"行为,这也是自由体验和受控体验。

简单与复杂

简单和复杂可以同时作为赞赏和批评游戏的词语,要想让这两个词是"好"的评价,就要观察两者的本质,并且平衡彼此的影响。

首先从复杂性开始谈起,复杂性有两个种类:

固有的复杂性:如其名,游戏规则本身就是非常复杂,通常是设计者想要模拟复杂的现实情况,或者需要加入额外规则来实现平衡,所以通常被人骂,学习起来比较难,但确实会有人很享受这种过程。

自发的复杂性:经常被人夸赞,只有简单的规则,但能引起很多的变化,像是围棋,以及一些解题游戏(异星工厂),如果一个游戏同时被人称赞是简单而又复杂的,他赞扬的绝对是自发的复杂性。

自发的复杂性很难实现,但值得努力。可以先创建一个简单的规则集,如果里面出现一个叫"平衡的惊喜"的东西,那就会产生自发的复杂性,方法就是反复玩、反复修改游戏直到惊喜开始浮现。

即然自发的复杂性很好,为什么固有的复杂性还存在。可能是因为固有的复杂性可以用来模拟现实世界的情况以及更好平衡你的游戏,更何况,固有的复杂性是可以产生自发的复杂性的。但游戏设计师真的试图加入固有的复杂性来平衡游戏就要小心了,这种平衡叫做"人工平衡",相对的,"自然平衡"不需要加入更多的规则,通过游戏内互动自然产出,有趣的规则会随之出现。

优雅:优雅是指简单系统在复杂情况下仍表现出健壮性的现象,一个优雅的游戏意味着简单易懂,又充满了有趣的自发的复杂性。也许有点抽象,不过你数一数一个游戏的目的有多少,就能评价其优雅的程度,好莱坞使用的一种经验能沿用到游戏中:如果剧本中某一行的目的少于两个,那么就应该删除,所以如果设计时发现了这种问题,应该想想去删掉什么(或者合并什么)而不是加点什么。

优雅固然重要,但也要记住过度打磨的危险,优雅能够让游戏变得自然,但正如大家都不在意马里奥为何是水管工一样,游戏里需要一些"性格",优雅和性格像缩小版的简单与复杂,需要保持平衡,游戏中的奇怪/不一致的东西,好玩的特性,或者虽然是缺陷但受人喜欢的东西都是性格。

细节与想象

游戏不是体验,只是激活了玩家脑中精神模型的结构,游戏提供了一定程度的细节,哪些细节呈现,哪些留给玩家想象也需要平衡。下面是一些做好平衡的提示:

▪ 只做能做好的细节:有些你想表达的东西但做出来质量没玩家想象的高,不如直接丢弃然后相信玩家的想象力,比如一款游戏请不起配音,与其用语音合成,不如直接不弄,放字幕即可,而且你也可以根据没有配音做适配,古诺西亚里面的某个角色的秘密就是通过没有配音实现的。

▪ 给出供想象力使用的细节:玩家面对一个新游戏时要学很多事情,所以给出哪些能让游戏更易理解的细节就都很讨喜,玩家能利用想象力去掌握他。

▪ 熟悉的世界无须太多细节:如果是模拟玩家熟悉的事物,那么没必要去模拟所有的细节,玩家很快就会用想象力去填满。

▪ 运用望远镜效应:简单来说就是,游戏里经常会在开头放一个主角的特写,之后的全部体验时间里面,主角的细节就可以通过开头去进行想象,好比体育比赛里在开始用望远镜看选手,记住了之后就能通过想象力去想象脸了。

▪ 给出激发想象力的细节:国际象棋里,你实际上没在控制军队,但想象力会满足这些幻想,这些想象的细节能快速变成具体的现实。

游戏平衡方法论

12个平衡是基于一些特定的方法进行的平衡,这里讲述的平衡是能广泛应用在各类平衡的一般方法论,这些平衡不是必须要用的,通过实验找到合适的方法。

使用"问题描述"透镜:问题描述是之前章节中重点讲述的方法,失去平衡的游戏能从清晰的问题中大大受益。

加倍与减半:加倍与减半的意思是,当你用调整数值的方法去平衡游戏的时候,直接将数值加倍或减半,如果还是不行,那么就继续加倍或减半(周所周知,二分查找是一种很快速的查找方法),优秀的平衡界限就会变得清晰起来。

通过精确猜测训练你的直觉:做的游戏设计越多,直觉越强(感觉玩的多也会培养直觉)。通过练习精确猜测,训练直觉来实现更好的游戏平衡。

记录你的模型:调整平衡的时候,把考虑的事物之间的关联写下来,有助于澄清你的想法,也能形成一个框架来记录游戏平衡实验的结果。

调整游戏的同时调整模型:在调整游戏平衡的过程中,会发展出反映游戏中各项机制如何关联的模型,在调整的时候也要注意实验是否和描述游戏机制关联的模型相符。

计划好平衡:当你设计游戏的时候可能就已经对哪些方面需要平衡心里有数了,所以可以布置好系统,能轻松调整预计要平衡的数值,更好的是可以有一个内容管理系统,在游戏发售后也能通过迭代规则调整平衡。

交给玩家:有时设计师会想:"我们让玩家来平衡这个游戏吧!"事实上这不是一个好主意,因为玩家的技巧是不同的,保证所有玩家开心很困难,更别说当游戏从爽爽爽回归到普通对战玩家会觉得无聊。有时玩家的平衡可以通过难度等级选项来实现,但大部分时间还是留给设计师吧。所谓的“玩家教策划做游戏”说说就好了。

平衡游戏经济

游戏经济在任何游戏里都很难平衡。其一般通过两个决定进行抉择:我怎么赚钱?我怎么花赚来的钱?这里的钱可以代表一切能用来交易的东西,比如技能点。组成有意义的经济一般来说是要将这两个问题构成循环,花钱以赚更多钱,再花更多钱...而平衡经济需要同时之前讨论的很多东西:公平(买的东西会不会造成不公平优势),挑战(买东西会导致游戏变难还是简单),选择(赚花钱的方式),概率(赚钱是靠技巧还是概率),合作(能否合作“集资”,或者找到经济漏洞),时间(赚钱的时间),奖励(赚花钱会不会让玩家有被奖励的感觉),惩罚(影响赚花钱能力),自由(通过玩家希望的方式买到想要的东西)。

动态游戏平衡

动态游戏平衡又被称为动态难度,有很多游戏都悄悄地使用了这种方法,但游戏对一个玩家来说太简单或者太难了,那么游戏会检测并改变难度,最经典的就是生化危机4了。同样的,这种做法会带来问题:

破坏了世界的真实性:玩家愿意相信游戏世界是真实的,但是他们知道了是游戏在教他们玩,就导致破坏了这一点。

他会被不当利用:如果玩家知道他们打的不好游戏就会变容易,那么可能就会主动玩不好游戏来获利,破坏了动态难度的初衷,事实上有些人在速通生化危机4的时候就有故意死来降低难度的做法。

玩家会通过练习来提高:如其名,如果一直哄着玩家玩游戏,玩家会觉得自己被游戏羞辱了,因为他们会练习来提高自己的水平。

这并不意味着动态游戏平衡毫无用处,生化危机4这么做是为了保持游戏的节奏,而这种东西用的好的话效果会很强。

总览全局

游戏平衡在深度和广度上都是一个大题目,本章已经尽量覆盖了很多要点。平衡有很多要点,当你迷失在平衡的细节中时,问自己一个最重要的问题:我的游戏感觉对吗?为什么?