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机核

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我被一款基建游戏夺走的50个小时
扁鹊鹊 · 2026-04-22 · via 机核

别人的清明小长假:出门旅游,找对象玩。

我的清明小长假:大半夜眼睛瞪得像铜铃,和暧昧对象也不聊天了,光分析Npc为何不工作。

家人和朋友:只在半夜偶尔回消息,扁鹊不会染上了什么不该的.....吧?好想报J

咳咳,并没有,不知道大家上次对某款游戏如痴如醉是什么时候。

我的话,是大白时期和朋友联机打饥荒,被树人单杀、家里点着好几次都能坚持复活,吭哧吭哧维修已经被烧成破烂的家。

当时还有个特别好笑的事,我们建家“理念不合”,他喜欢把家整理成有条理的样子,而我喜欢随地乱丢,建了半天他怒了,把我驱逐出门找浆果吃。

后面上班基本是1个人玩各种基建游戏(悲),有环世界风味的《族人》、缺氧联机版的《什么鸟都》,3D的《灵魂面甲》,总之太多已经记不住。

每次玩这类游戏都忍不住感慨:时间果真是海绵里的血,只要挤一挤就会有的。

阎王大点兵,卷卷有爷名。

在没开始之前,俺没料到《遗民天境》竟然能玩50小时,就像萌新信了别人10小时就能打通《缺氧》飞上太空。

以及“遗民天境=单机版缺氧”也不成立,完全是两码事,缺氧的难度100小时算入门,而遗民天境可能都通关2遍了,但俩游戏的共通之处还是有的,至少遗民更新手友好些(而不是看了攻略还是一头雾水

如果说缺氧是生存压迫下的极致规划,遗民则是让你打造悠哉云上王国的放松之作,二者玩的体验其实是两套东西。

为什么说遗民是款新手友好的游戏?

因为游戏没有很硬核的生存压力,也无强制任务,更不需要研究如何拉电线、管道和进行麻烦的后期维护。

缺氧看似开局简单,有吃有喝就能运转,实际从人力到工业时代一路更迭全是坑,许多萌新连怎么稳定造氧气都不知道,后面没氧气全噶了。

氧气不够会死、温度太高不好、工作时间久了压力大、细菌感染和疾病也容易有负面效果,Npc抗压能力堪比鸡蛋(?)

游戏是有深度,但新手几乎没什么正反馈,不看攻略玩不下去,看攻略实操也难以下手。

学,学无止境,从生物学到物理化学,学到头皮发麻。

由地堡逃出升天,再到天空浮岛新建家园,现在Npc们不用再为氧气浓度和温度揪心,饿了只是晕倒,终于不用像缺氧那样,一言不合就想删档重来。

相似的平视视角、需要拆除的障碍地块和层层递进的科技树,确实让游戏有些“缺氧味”,当小人们的需求仅剩下食物,开个好局就是容易的事。

与缺氧开局就知道周围资源名字不同,遗民的资源起初以???显示,要历经派人调查→派人采集→多级加工的过程,Npc能力将从0开始培养,要么缓慢地通过工作涨经验,要么派去念书或者靠装备/做手术速成。

大部分资源点对能力有所要求,玩到后面基本要宗师级才能工作,养成线比较长。

个别资源甚至不可再生,还是需要好好规划。

Npc从哪里来?

不再随着天数从门里蹦出来,而是在地图上以冷冻舱的形式,消耗材料开门就能喜+1。

尽管游戏试图做Npc个性化,但无压力机制之下,喜好和兴奋技能便成了点缀,Npc基本是探图工具人的存在。

大地图下近乎全黑的地图开局让游戏探索氛围浓厚,四处散落的资源点、冷冻舱和宝箱,是留给小老鼠玩家的珍珠。

但,我想说,这游戏肝也是真的肝(燃尽版)。

后面我复盘了为何大量时间被偷走,是因为让游戏停留在人力时代太久,

产能有限+存储箱爆满导致小人们工作效率低下,后面甚至不工作。

仓鼠轮可以发电,烧木头可以发电,烧煤能发电,核反应也能发电,前期你可以仓鼠轮人工发电,但后面肯定要换更高效的方式。

解锁自动采集器是进入自动化的第一步,它是区域采集和存储工具,允许自动采集范围内全部/指定的资源,300背包容量甚至节省了由采集到搬运入箱这步。

然而,发展科技是要付出代价的,根据能量守恒定律,想让什么自发行动,就要注入能量驱动。

比如女仆咖啡厅的魔法咒语:美味魔法!无与伦比的梦幻咒语☆松松软软♡香甜可口♡变美味吧——蛋包饭君!啾咪~

咳咳,游戏没有美味魔法,但也不至于像缺氧那样学完通关直达考研,想玩好遗民,基本的光学传播原理要懂。

虚拟的光线是我们要拉的“电线”,游戏管这个叫幽波,名字不重要,你需要找到地图里的3个水晶(绿色红色蓝色各1),然后想办法把光线拉到设施上。

水晶顶部将发出一束射线,这很好理解,而玩家要考虑的事情就多了,

中后期许多设施都需要能量激活,对颜色也有要求,基本的三原色红绿蓝外,还有两种颜色合成的黄、天青和紫色。

设施不断增多,光靠水晶的一束线根本不够,咋办呢?

分线器和并联管道就是用来搭建复杂网络的。

分线器原理很简单,将单束光一分为二,而不同的光线汇集在一起时将导致光线强度减弱,表现为光线路径变短,因此要靠并联管道让它们“各自为政”互不干扰。

再玩到大后期还有其他的幽波设施,什么辐射能量之类的黑科技,即便不用也ok,习惯拉线的人直接拉遍全图hhhh

由于资源分布不均,既要考虑小人运输途径,又要考虑多级加工近距离,还得考虑设施本身的颜色要求,拉电线这事其实也并不简单,反复修改到能用的阶段是很漫长的。

解谜占比不多,但有些地块无法拆除,只能在有限条件下去做路径规划,

玩着玩着我都感觉自己要长脑子了。

后期在解谜房间还有个很神人的辐射机制,小人不穿防辐射衣服就会时不时眩晕,影响施工进度。不过我看不会死人就没理,只是花屏效果容易让人眼疲劳,希望后续能在设置关闭这阴间效果。

能玩到下面进度,说明游戏就要通关了↓↓↓

蕞后再来说说个人看法,游戏从初版Demo到内测我都有参与,总共玩了七十多小时,也和开发提过许多建议。

光线(幽波)合成是游戏比较有亮点的地方,从有实体电线再到通过空气传播的虚拟光线,游戏的可玩性在透明墙壁与各类光线改造装置下丰富许多。

来自水晶尖端的一缕光芒逐渐被建设为绚丽的光之网络,望着缓慢运转的射线和远处轰鸣作响的自动采集机,其中的秩序与满足,恐怕只有亲手制造出这一切的人才能知晓。

在不看攻略的情况下,绝大多数玩家通关游戏并不难。

但相应的游戏深度和难度也没有缺氧那么多,如果你是千小时+的缺氧玩家,或许会觉得遗民简直是幼儿园难度,

不过对普通玩家来说足够了,尤其是想要轻松惬意的游戏体验的话。

引导方面要是能再详尽些会更好,再出个小人脱离卡死功能(强烈需要)。

不太需要很精细的操作,水多加面,面多加水,主打动态平衡。

挂机收益因为存储限制其实收益很低,或许会有人喜欢固体必须装箱、液体必须灌瓶和气体必须压罐的设定?喜欢收纳玩法的有福了。

整体来说框架已经很不错,部分交互仍需打磨,小伤有,但没太大硬伤,剩下一切交给时间。

光线颜色的预留方便后续追加更多颜色,二级三级合成主打让世界五彩缤纷,说不定还能实现设计师蕞讨厌的“五彩斑斓的黑”。

调配颜色的50个小时,就到此为止啦!

期待游戏的继续打磨更新!