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《Scathe》:只是看起来很像《DOOM》
白广大 · 2022-10-02 · via 机核

金属乐、血浆与残肢、来自地狱的恶魔。在《DOOM》之后,有无数开发者在尝试制作同样把「硫磺与霰弹枪」结合起来的地狱突突突美学,《Scathe(炼狱神罚)》就是其中之一。那么,它到底是否能给玩家们带来另一种惊喜呢?

出色的视觉风格与有趣的弹幕设计

《Scathe》的剧情非常清晰直接:你的老板「神圣创世神」让你作为他的代理人,去跟他的老对头「圣渎」放对。你的任务就是用手里的武器把整个地狱翻个底朝天,用力量和速度把这里所有的怪物都宰个精光,同时发现地狱中的秘密。

从整体视觉元素来看,《Scathe》的团队拥有非常棒的美术观感,在视觉效果与模型建构方面的认识非常统一:各类枪械的设计很有复古未来的韵味,同时幽暗深邃的迷宫之中也散落着大量「恶魔文明」的痕迹。不同类型的恶魔会在游戏中成群结队地出现,探索迷宫的过程也充满惊吓——或许在你还没有准备好的时候,下个房间里就有一个身高超过几十米的巨型小Boss要用双手加特林给你来一套见面礼。

不得不说,敌人的设计配合「子弹地狱」的游戏特征,营造出了一种独特的感受:小看任何一个怪物都会让你后悔。密集的怪物和铺天盖地的弹雨,使人初见几乎绝望——但是如果静下心来冷静面对的话,往往可以在攻击的缝隙之中找到容身之处。作为一个FPS游戏,《Scathe》中敌人的子弹却仿佛是弹幕类横版卷轴射击中的配置:子弹很大、很慢,但无处不在。如果你因此挂掉,那一定是因为打得好不如接得好。

某种意义上来说,当我在弹幕中穿梭时,我觉得它其实并不像DOOM,而是类似于第一人称视角的《魂斗罗》。在充满前现代感的「恶魔与地狱」题材中,在看似快节奏的动作游戏框架里体验一种需要耐心和判断力的操作,这种体验是比较少有的。

一支步枪打天下,但你不是DOOMGUY

但是,玩的时间稍长之后,玩家就会真正体验到《Scathe》与《DOOM》的核心区别。摆脱了初始的美术风格与设计观感的类似之后,在玩家自身能力、关卡设计与游戏目标方面,《Scathe》需要补充和完善的地方就暴露出来了。

我不得不说,虽然枪械设计非常带感,但流程缺乏引导与示意,使得我在游戏前期的挫败感非常之强烈:我在前一个小时里只能用初始的步枪跟所有的怪物生磕,直到我莫名其妙地找到了另一把电能炮——而在后续的游戏中,我发现除了步枪之外,所有的其他武器都有弹量限制,但潮水般涌来的怪物很明显超出了我自身的载弹量。

所以,在许多时候,你需要用初始武器去解决一切问题。是的,我没有夸大其词。在打过大概十几个小迷宫之后,我终于按捺不住,退出游戏去看看其他人的评价,欣慰地发现有很多玩家的遭遇跟我差不多:他们都是靠初始武器一路支撑下来的。

玩家自身孱弱的杀伤力,就导致了下一个问题:在快节奏的战斗之中缺少足够的破局能力。《DOOM》中对于资源的灵活配置和多种武器配合的快速combo,是极速清场并保证生存的要素。但在《Scathe》中,除了前10分钟的炫目之外,接下来就会产生让人牙酸的尴尬场景:由于主武器的威力不足,仅仅干掉几个小怪就要耗费一定的注意力——但与此同时在身前身后,还会不断有更多敌人涌出,只要在一处开阔地稍作停留,立刻就会招来无限的弹幕,这时候你能做的事情就是——

找个掩体。

这就让玩家在游戏中的体验感大打折扣:无论从哪个方面,视觉风格、武器设置、关卡设计的自由度上来说,它的逻辑都是在鼓励玩家去加入快节奏的战斗。但是死亡如此客观,以致于在头铁几次之后就会意识到:即使对面只是一个普通的嘴砲加特林小怪,迎着它的弹幕冲过去也是死路一条。

单调的地图设计与缺乏引导的目标

与《DOOM》的线性迷宫结路线不同,《Scathe》的游戏关卡是由狭长的走廊与小型竞技场区域编织成的,在竞技场中可以探索不同的去处,有时候会给予玩家一个分支的选择。但关卡设计首要的问题在这里就出现了:弱引导或无引导。

游戏自身昏暗的风格使迷宫区域中的关键通道没有令人印象深刻的标志,由于大部分路径或场地自身缺乏足够的视觉标识,玩家很有可能在非常激烈的战斗中错过应该去的地方。而且不知为什么,《Scathe》似乎想使用语音作为提示玩家的媒介:你的老板和敌人,都会以一种居高临下,爹味十足的方式来评判你的表现,有时候还会带来几句提醒或嘲讽,比如说「是不是这些恶魔对你来说太强了」或者「往下走,有惊喜」。

好吧,如果你打不过某个迷宫之中的敌人,也没有必要非得硬打,因为和《DOOM》迷宫结设计不同的是,《Scathe》的战斗场景并非强制闭合,也就是说,你完全可以一枪不开,从入口跑到出口。由于AI设计方面的问题,敌人的射击只是针对玩家所在的坐标,所以这就变成了另一个很奇特的情境:只要你不反抗,多半就能活得比反抗舒服一些——但这毕竟是个打枪游戏吧!

关卡或迷宫自身设计的单调也是很容易让人感到乏味的地方。大部分迷宫的层级结构是两层:字面意义上的平地和二楼。由于玩家自身除了平面的冲刺之外,并无能够在Z轴上纵向快速移动的方法,因此大部分时候的打法就是打和跑。但昏暗的环境又增加了许多判断上的困难,有时候一个看起来人畜无害的地方往往就是超出游戏边界的即死判定,而玩家在狂奔保命之余,很难发现一团血肉模糊的残肢与一坨子即死血池之间的区别。

「弹幕」的乐趣是否包括在我背后刷新致命小怪?

在决定接受战斗而不是单纯地「从红色门跑到绿色门」之后,我试图去进一步找出《Scathe》里的更多乐趣,但很快就发现,这种发掘的成本实在是有点太高了。

除了在上面所说的武器孱弱、关卡单调和缺乏引导性之外,游戏的设计者对于弹幕的理解在这时候就产生了奇妙的化学反应:假如玩家面前同时刷新三个以上怪物,最优解就是赶紧逃命,因为几乎所有的怪物都会统一地站桩使用远程火力对玩家进行压制。我们在《DOOM》中的爽快体验感,很多来自于远射+近攻的配合型对抗过程:玩家一边提防远程射击的弹道,一方面与近身强杀伤力的怪物搏斗,同时以有限的手段形成快速进出的攻防转换节奏,说白了是一种类似于格斗游戏中见招拆招的快乐。

但在《Scathe》里,上述这些情况都不太可能发生:站在地上扫射的恶魔可以移动,但是速度极慢,如果你不冲过去干掉他们的话,他们能在那里开枪打到天荒地老;空中的漂浮敌人火力密度一点不亚于地面,而且还能随机闪现并使用超大攻击范围的AOE。对了,还有一些奇怪的自爆球体会不定时不定点地出现在各个地方。

当然,也包括你的背后。当玩家且战且退,带着极度的丢人心态想要找一个地方喘息一下(喘息不回血)的时候,背后可能会刷新上述同样类型的小怪给你一个惊喜。而由于玩家自身的脱离能力极度有限,甚至连冲刺都有相当长的CD时间,大概束手就擒就是最好的结果了。

我没有理解到躲避弹幕的快乐,我只感受到了「我是个没用的编辑」的屈辱。如果这只是一个房间中的体验也就罢了,但每一个房间都是如此,这就让人实在有些沮丧。

总结:按F擦脸

总之,对于《Scathe》的印象,停留在它的混乱节奏与不太合理的关卡设计之中。好在它的美术风格与视觉设计还是具备相当的独到之处,在大范围的混战之后,你总得腾出手来擦一擦脸上的血迹——是的,擦去阻挡视线的血迹,按F,再面对无尽的弹幕。

类似于《DOOM》这种调性的「硫磺+霰弹」游戏,最重要的仍然是如何做好基本盘的体验,弹幕+FPS玩法并非不可尝试,但很明显,在实践的过程里还是差点意思的。比起内容的扩展,还是更加期待《Scathe》后续的改进、更新与提升。