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机核

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在捷径、层次和陷阱之外:从《法环》辐射开的“Soulsborne”关卡设计思考随笔
Blsdeeeer · 2022-04-22 · via 机核

前言

首先,由于笔者在能力、思维与立场上的局限性,这篇文章能够触及的广度与深度都相当有限,行文结构也较为混乱,甚至可能有部分完全与事实相悖的陈述或结论。如若这篇文章能够在它的评论区下掀起一些讨论,抒意或指正,它被写就的最大目的也便达成了。

Fromsoftware(下称FS社)在关卡设计上的造诣在圈内是广被认可的。对于不少玩家而言,这些关卡最为出色的设计便是四通八达的捷径,饱满复杂的层次与充满恶意的陷阱。然而,那些从FS社手下的“魂狼血环”(以下称Soulsborne)汲取灵感的作品们也在关卡中设计了这些元素,但表现出的效果却大多不尽人意。本文的主旨便是试图讨论那些似乎并不起眼的,却又让FS社手下的关卡们变得出色的设计细节。

需要提醒的是,本文包含《艾尔登法环》(以下称《法环》)与《仁王》中,部分重要关卡的破关细节。还没有体验过的玩家若想要保证完整的游戏体验,请谨慎阅读本文。

一、场景元素的编排

这一节的讨论不妨从这么一段描述史东薇尔城从城门口到城内第二个赐福的跑图路线的文字开始:

在经过有门卫的房间后,出门来到室外,走过一段破碎的城墙,再跳过一个有豁口的城墙,到有灌木为主的草地。再往前走,就是下一个赐福。从这个赐福出发,沿着附在有数个大洞的墙边的脚手架一路向上走并进入城墙内部木梯往上走会遇到一堆能被杂兵引爆的木桶。经过第一批炸药后,正面会有一扇需要钥匙才能打开的门。为了得到钥匙,需要左拐上楼,这时你会在两边都是墙的楼道中遇到第二批炸药桶。上去后再左拐,击碎随意叠放的木桶与木箱后上楼,会看到一扇门,门内便是打开楼下门的钥匙。 下楼打开门后,爬上木制的直梯,出门左拐来到室外。左边有附在城墙边的,没有围栏的,石质的阶梯。上去后,沿着附在墙内的,有栏杆的,木制的阶梯上一层后,会看到下一个赐福。

很容易看出,这段仅仅涉及城门到城内第二个赐福的跑图文字描述中,便至少进行了十六次场景主要结构特点,结构材质与室内外的转换。在FS社这些真正花了心思的关卡中(显然,不是所有关卡都花了那么大心思),他们会利用频繁的场景重点元素的变化来给玩家的探索也能带来视觉上的变化,或者换个说法,创造场景的“节奏感”。事实上,这种“节奏感”绝大多数工作室都会营造——然而,大多数游戏内的“节奏感”更加宏观,大多只存在于关卡与关卡之间,比如“城镇—渔村—火山—雪原”这样具有巨大差异的景观变化,而往往忽视了每个关卡之中更微观的变化与节奏感——而这些细微的地方往往才是精致感的核心所在。

而这也牵扯出一个问题——为什么FS社,乃至不少游戏公司都乐于去制作损毁,污染或掺入“异物”的建筑?如果单纯从场景要素变化这个角度(而非剧情设定等方面)回答这个问题的话,答案就会是:他们能够通过对同一个场景要素(在一个正常的建筑中,这些要素通常相当有限)进行破坏,或加入本不属于该建筑的要素以创造出带有差异性的新场景要素,以此为“节奏感”的创造提供更多的素材。

以《法环》内的关卡为例,设计师便通过为史东薇尔城的城墙加入豁口,大洞和爪痕来创造不同的视觉标签,甚至使其带有不同的功能。而在王城罗德尔,更是加入了树根,古龙尸体与古龙长枪等本不应属于建筑的一部分的物体来丰富关卡的要素库。

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相比之下,那些从“Soulsborne”中汲取了关卡设计灵感的作品们——即使是颇负盛名的那些作品——又是因何而难以得到玩家的普遍赞美的?

恰巧,《仁王》的第一个关卡也与“Soulsborne”一样为西式的风格,这里也以它的跑图路线为起点来展开讨论。

击碎石墙并逃出监牢,穿过一排监牢后开门进入下一个房间,直走到旋梯后向上走,到达室外连廊。 穿过连廊,打开大铁门,向右拐穿过被破开的墙,进入下一个旋梯,向上一直走,来到并穿过一个有对话的房间,找到下一个旋梯,向下一直走,碰到木质的台阶后来到室外。 沿着宽阔的石质阶梯往前走后打开大铁门,进入室内。再沿着较窄的,有栏杆的石质阶梯向上走,到达一个有大木桌的房间,这里可以找到下一个旋梯。沿旋梯向上走,来到开阔的圆形顶楼,即碰到本关boss。

在仅仅跑图的情况下,这段流程的时长为约2分钟,而上文提到的那段史东薇尔城的流程(以下称上文流程)约为1分45秒。再考虑到一些其他因素后,是可以粗略认为这段流程是略长于上文提到的流程的。

可以发现,这段流程共经过了16次场景元素的变化,与上文流程的变化次数相比大体相等。然而,在《仁王》的这段流程中,“旋梯”元素出现了共4次且没有任何变化,“房间”元素出现了3次,其中仅有1个有明显的视觉元素变化。即使算上“木桌”,也只有2个元素的材质相比主体元素的砖石材质有所区别。

相比之下,史东薇尔城的那段流程中,仅有“炸药桶”这个元素是存在复用的。在材质区分上,也有5种元素的材质与主体的砖石材质做出了区分。再苛刻一些要求的话,虽然场景被设置在黑夜,略占劣势,但仁王的设计师也并未试图利用人造光源来进行光照条件的明显区分,相比史东薇尔流程中“室外—室内—小黑屋”3种层次的光照变化也有所欠缺。

而这个关卡的“节奏感”设计已经是整个《仁王》中排前列的了。无怪乎,算上Team NINJA最新的《最终幻想 起源》在内,这个工作室的“类魂”作品中,最广受赞誉的反而是它们最不“类魂”的那部分。

那么,即使不去讨论试图学习“Soulsborne”关卡结构的一些作品,FS社的作品内那些缺乏微观的节奏感的关卡又是怎么样的呢?

只要看看《恶魔之魂》的腐朽谷及它的“子嗣”们——也就是病村和废渊——就知道了。尽管作为“Soulsborne”经典环节的它们一直被玩家所“津津乐道”,并且它们的存在也确实服务于“宏观节奏感”,但以“微观节奏感”的视角来看,它们都远称不上精致。尽管结构上勉强称得上有层次,但是几乎仅由岩壁,木板与直梯构成的视觉要素库让整体体验完全称不上有节奏感——尽管在实际游玩时玩家也无须,更无力在意那些——在充满恶意的敌群布置下,不消几次死亡,玩家脑中便往往只会剩下这样的声音:躲开它们,然后往下爬。

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另一个相较下其实没那么重要的点在于,富有变化的建筑要素会使得整体结构相当清晰,容易快速给玩家留下印象。对于没有地图指引却又时常需要跑酷捡负担的探索过程中,能够快速留下印象的建筑结构是一种昂贵却有效的指引方法。

既然说到这里,就不得不提到圆桌厅堂。

作为玩家据点存在的圆桌厅堂在场景元素的变化和区分度设计上差劲得匪夷所思。同一个房间里居然设计了四个门,尽管几乎完全相同的门只有两个,但剩下两个门在门后的光照设计与大体造型上也没有与其他门做出明显区分。而那两个几乎完全相同的门更是真正的噩梦所在。两个门后都承载着圆桌厅堂最为重要的,也是玩家最为频繁访问的道具购买和装备强化功能,但这两个门却完全没有做出明显的视觉引导,导致笔者很少一眼就能辨认出彼此并访问我需要的功能。相较于正常关卡中相当自然的视觉引导和清晰好记的建筑结构,如果想要完全熟悉圆桌厅堂的结构,只能依赖完全的死记硬背。

二、敌群配置

开始这段的讨论之前,让我们来看看第二个赐福到下一个赐福(升降机旁房间)的其中一条路线的描述:

从赐福出发,走向室外,穿过几只会投掷炸药桶的鹰,跳下右边的房间的洞,再到室外,看到有一个红头罩卫兵和一个银甲骑士巡逻时,穿过他们进入室内,在往下看有一大群老鼠的地方下跳到达一楼。出这个小房间的门,能看到一个在室内漫步的接肢贵族。 从这个门对角的门一路出去到室外,会遇到一大群在驻扎的红头罩卫兵,往前穿过他们,碰到胖哥哥时绕过他,他身后的房间里就是下一个赐福。

在这一段路线中,在场景要素和室内外空间进行了多次变化的同时,敌群的种类,组成,数量和行为也有了更为明显和频繁的变化,或者说,FS社没有让构成上高度相似的两个敌群被连续安排。这种变化也给整个游玩体验带来了另一维度的节奏感——也即敌群编排的节奏感

即便是敌群节奏编排并不如史东薇尔精细的法姆·亚兹拉,在初入这个关卡到迎战神皮双人组的流程中,敌群的编排也大体经过了“一小群兽人—古龙—大群兽人—大群骷髅兽人—两到三个各自巡逻的红袍卫兵”的变化。

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在上文提到的敌群的四个要素中,尤其值得一提的是FS社对于敌人行为的设计。尽管设计与实现都远没有一些大厂的路人AI复杂,但这也是一个有效提高敌群区分度的重要细节。除了上文提到的“投弹、巡逻、漫步、驻扎”外,还有“吹号、卧倒、埋伏、跪地、祈祷、坐下、进食、跳舞”等不同的行为模式,其攻击欲望,索敌范围有时也因行为模式的不同而存在一定区别。尽管大多数时候玩家并不会特别在意,但只要看看社交媒体上玩家对于“风车村舞娘”的讨论热度,就知道这个设计绝非是在浪费成本。

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另一方面,敌群的编排也是一种相当可行的弱引导技巧。已经十分熟悉史东薇尔城的读者会发现,连接两个赐福之间的路线不只有我所描述的这一条——事实上,它是最明显,也是最危险的一条。比这条路线还要直接,也还要危险的便是史东薇尔城的正门——尽管沿着正门可以直接杀向葛瑞克,但无数弩箭在玩家踏入正门之后便会被立即齐射向玩家。这种在敌群编排上制造的压力能够在一定程度上迫使玩家寻找更安全的破关路线,或者对应的解决方案。而这样的弱引导设计,无疑是相当有助于让玩家体验“与设计师斗智斗勇”的巨大成就感的。

为了维持相当程度的节奏感,“Soulsborne”通常不会让敌群的密度过高,否则相当容易穷尽所有的模型素材和动作素材都没办法在大部分关卡中营造出合适的节奏感。而以出色的战斗系统为卖点的《仁王》系列为了让玩家充分练习和尽情体验出色的战斗设计,敌群之间的密度,或者说战斗密度,甚至是强制战斗的数量,相较于“Soulsborne”是偏高的。因此,尽管初代《仁王》中已有近40种(包括换色)造型迥异的妖怪,但高密度战斗的设计需求依然使得它难以维持出色的敌群节奏感。

如果说《仁王》系列姑且还有为数不少的妖怪能够多少撑起节奏感,那么以“夺取肢体”为主要成长方式的《迸发》系列在系统设计的桎梏下,杂兵大多只能是同主角一般穿着外骨骼的人类。因此,在大部分敌群的节奏安排上,设计师能给玩家提供的变化几乎只剩他们的服装和武器。

后记

实际上,在这篇文章产出的过程中还催生了一些笔者对于《法环》所设计的开放世界的思考,但在写就之后,发现那段文字更适合独立成文而非放置在这个题目之下(或者说,笔者找不到一个合适的题目来同时概括这两篇文章)。尽管另一篇文章的肤浅程度相较这篇尤甚,讨论的内容却更带争议性。然而,笔者还是希望在润色后,能将其投稿并使它的评论区成为另一个能够多少引发些辩论的地方。

就文章本身来说,既然将作品之间进行比较,就难免存在争议。尽管不太喜欢做这种“评论之前先声明立场”的事,但为了一些不必要的矛盾,还是必须再次强调,文中提到的所有作品笔者都相当喜爱,并且除了《迸发2》都玩到了最后(《迸发》初代并未上手,《迸发2》大约玩了一半,对于战斗系统感觉不错)。但是,部分读者应该也能从文章里缺乏《法环》外的其它作品的截图这点发现,距离笔者上次体验它们已经是很久之前了,因此,在文章中存在的纰漏还望各位不吝指正。

顺带一提,尽管本文标题已经使“陷阱”排除在正文所议论内容之外,但实际上,如果我们将“敌群”进一步抽象为“威胁要素”,那陷阱实际上是绝佳的,能够同时满足“视觉要素”和“威胁要素”两点的,同时调动两种节奏的绝佳设计。但是这个要素的论述需要完全依托于前文所述的“视觉要素”和“敌群要素”,难以独立成章,进行拓展。另一方面,这也是少数FS社手下的关卡难以与他们的学习者的创作,以及FS社手下较差的那些关卡拉开差距的设计要素。

最后,十分感谢大家的阅读。