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机核

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游戏诗学:从西方诗学发散(一)
爵士比亚 · 2022-04-28 · via 机核

引言

游戏诗学(Game and Poetics)是希望运用诗学的观点审视游戏——即将游戏当作诗学对象(文学)。然而诗学本身也是流动的,历史的,意识形态的……在【游戏-诗学】这对关系中我们又同样能以游戏的方式看诗学。这一组看与被看的关系长久以来包含了不同时代的主流文学形式——诗歌、戏剧、小说、电影……即一切具有文学性的人类实践。诗学则是一种针对文学形式的哲学性反思,广义上来讲它有许多倾向不同维度的名字:文学理论、批评、文化批评。

诗学或者说西方文论并不只是指“西方视域下的文学理论”,而是涵盖整个西方人文思想的大综合,只不过这个综合的出发点是“诗”(或者文学、文学性),而不是历史、科学。

最近重读西方文论系列,主要缘由是在思考“游戏何为”、“什么是游戏”的途中发现了游戏与传统文学在理论上的互文性——从本体论到认识论,游戏的人文理论已经自觉地将投向传统人文媒介的视线转移到自身上来。如本体论探讨,文学长期在“摹仿”与“表现”之间冲突,究竟文学作品的"本体性"是对现实自然的模仿/模拟,还是一种作者化/想象的表达?

《什么是游戏——对<游戏的人>一书的回应》中,我提出游戏的魅力尚处在“技术惊赞”的阶段,而这正是一种对游戏模拟技术的期待。传统文学作品所依赖的语言构成了一个概念与想象的世界,理性——或者说是人所拥有的逻辑思考的能力——在其中居主导地位。而游戏遮蔽了概念,将符合想象本能的图像(符号、象征……)放大到了想象甚至难以穷尽的地步。从这一角度看,这正是文学"摹仿"功能的延伸.

游戏技术迭代至今,游戏的历史有了厚度,(任选一款当今和十年前的游戏对比,技术之差令人咋舌).一种强大的游戏复古主义运动也越发显形——越来越多的复古游戏、重置游戏出现在游戏市场。在这种怀旧风尚中,游戏“作者”这一曾经不重要的所指也浮现出来。尽管不同于传统意义上的作者(大多数玩家也是某种意义上的作者),游戏复古运动中,玩家渴望的是心灵与想象的再现(representation),恰如《追忆似水年华》的核心主旨一样,记忆对曾经体验的渴求让玩家相信过去存在着意义。这正是文学“表现”的基石。

所以,在带着游戏一起重读西方文论的时候,我想到了“游戏诗学”这个命题。

正如我们认为文学曾承载了绝大多数人类心灵与想象的可能一样,我想游戏在今天的境遇恰如旧日的文学——它一方面在以最独特的方式延伸着技术摹仿的可能性,但它高速驰进的同时留下了影子、余烬、沉淀、记忆。后者以无限诗性的形式构成了许多人的情感结构。那它究竟在凭借什么新的形式与我们产生羁绊?它与它的先辈诗歌、小说、戏剧、电影之间有多少“伟大传承”(Great Tradition,这个概念在T·S 艾略特的文学思考中尤其重要),又有多少独特魅力?它在多大程度上构建了玩家的意识形态?既然文学可以与意识形态相联系,那游戏离政治有多远?或许重读西方文论是我从人文思想上重新审视游戏这一媒介的机会。

之所以选择西方诗学,是因为文有未逮。我比较文学半路子出家,如果这次重读西方文论能读出一些新的体悟来,或许可以借机啃一啃中国诗学。

我自己读过的文论作品从入门的各类“文论史”系列,到一些西方大咖如Terry Eagleton、Harold Bloom的成名作,当然更多的是PKU西方文论课上啃过的文献。感悟不少,集合了众家观点,绝非尽出己见,思想是开放的,读后聊为札记罢了。

最后,记录是为了反向督促自己读。

S1 E1 古代诗学——诗”与“批评”的诞生

1. 从诗到哲学(诗与哲学之争)

“诗与哲学有长久的争执”是反对诗的柏拉图提出。值得一提的是柏拉图的所有观点融合在一部又一部文学意味很强的对话集中。其中有恋爱、打斗、醉酒以及各种寓言故事,在柏拉图的对话集中苏格拉底是个偏执而充满魅力的思想家。柏拉图常常大量运用荷马史诗等诗歌去分析证明/反证他的主要观点。

“对话”是柏拉图的核心,戏剧的核心,也是现阶段游戏表现的主要手段。我曾经想如果将《会饮篇》做成游戏,应该也是很有趣的。除了鼎鼎大名的《理想国》外,《柏拉图四书》也是一个非常好的打开柏拉图的钥匙。近年来越来越多的古典学者将柏拉图更作为一个戏剧家而不是思想家去解读,诗歌或许会消解掉思想文本的严肃性——但那已经是政治意味的事件了。

诗的出现明显地早于哲学。诗所联系的是口头文学——道听途说、谣言、故事,当政治制度最早出现时,诗人同时是“歌者”,成为诗人并不需要文字(视觉),而是声音,到后期,文字记录诗的形式是“韵文”。而哲学的诞生则与“散文”有很强的关联——它非常依赖语言系统,却摈弃了语言自身的独立性,而直指语言背后的“象”(在古人看来,那是“本体”)。

诗歌与哲学之争有许多种理解。它可以是文体上的诗歌(韵文)与散文之争。也可以是哲人与诗人两个靠言语“工作”的群体之争。也指向政治形态中,《荷马史诗》曾记录一个城邦的国王离开城邦时,会托付一个诗人辅佐他的王后进行代理统治,但《理想国》则在吁请一个哲人王。

有趣的是,正是哲人开创了“文学批评”。他们将诗歌、诗人当作对象进行定义分析。就像物理学、天文学、地理学一样,“诗学”诞生了。此时诗歌成了一种人类社会的现象,被理性抓住经过了一番治疗、分析、归类、定性。哲人相信通过这种科学的方法可以认识/掌握诗歌。但诗常常可以反攻哲学,当散文和哲学也可以是文学,也是想象和体验时……更具有美感的诗岂不更有意义?

从历史周期来看,游戏与游戏批评都尚处在最早期的阶段,许多游戏作者或玩家并不在意游戏批评。但游戏批评将不断得到发展,游戏将最终在批评中得到“定义”。然而游戏作者与玩家都将不断打破游戏定义的边界,反向让批评改变……因循反复,从而形成庞大的游戏诗学。

2.神的诗

古代或者说“神权时代”的诗人不是以一个“人”的作者主体去写诗的。如果诗歌是一部神圣文本,或者是真实、正确的,那它一定来自于某种神意的加持。比如荷马史诗开篇请出了缪斯女神,他写道:“歌唱吧!女神”这是当时的“政治正确”,一个凡人又怎能知晓奥林匹斯众神的故事?

另一位写《神谱》的诗人赫西俄德甚至专门记载了神的气息是如何让他成为一个诗人的:“And one day they taught Hesiod glorious song while he was shepherding his lambs……”不这样又如何合理解释诗歌的真实性?尽管在古代文明进入“现代”/“后现代”(古希腊的荣衰),朴素的怀疑主义被记录下来——如果根本没有神呢?如果大量的诗人其实是骗子呢?

柏拉图在《伊翁篇》中分析了这个情况,称其为“迷狂”。在他的理想国中,诗人被视为对城邦没什么用甚至有害的对象而遭至驱逐。他本人似乎也并不多相信诗人的“迷狂”,毕竟他自己也写过诗,我们很难相信他是否信“神”,在理想国中,苏格拉底认为一切记录神的诗篇都应该以地上城邦的“正义”出发,他对关于神的文本进行了最早的道德审查,这也是最早的“神义论”。神是否存在的问题,即使一直到今天仍然是一个假说,明智的哲人(神学与哲学的区别)会将关于神的事实“疑而可存”。假如抱着这个想法去看柏拉图关于洞穴、理念的观点,那些美妙的寓言故事不正是涌以引起我们的想象吗?

迷狂的根源在于信神,但做一个哲人首先是自省、怀疑的,因此他们包括诗人可以出于自保而承认神-迷狂。但即使到现代,这种“神意”一直没有退场,当谈到文学的经典性、灵感、伟大作家时,当我们一定要找一个原因和动机时,除了一个类似神意的根源以外……还能是什么呢?

在我们至今尚处的现代,似乎又出现了许多可能性的神——不断寻求将人异化的商品神、远远超过人类肉身能力的各种机器神、至今成为人类最大担忧的AI神……今天的游戏引擎技术仍在尝试飞跃,它越发满足着我们对虚拟世界的想象……这是游戏与传统艺术媒介最不同的地方。电子游戏从一开始就借助着“游戏”之名,它似乎不需要正名自己的严肃性或意义,因此没有游戏作者需要对自己的作品宣扬一种“正当性”。游戏制作并不需要神,但游戏的技术可能却将我们引导向一个全新的“神权”时代,根源在于人在游戏制作的过程中并不那么重要——游戏的“作者人”很大程度上是被遮蔽的,大部分作家相信在游戏规则之下,自己就是“作者”……那么游戏的作者是谁?游戏本身规则(“自然法”)还需要人吗?如果人有一天被彻底摈除……或许在被“神”接管后,没有人还懂得什么是“游戏规则”。

3.诗人的自觉——古典的后现代

……我用辞章扫除了这个女人的污名,我遵循了在辞章开始就设定的法则;我曾试图去除谴责中的罪性和意见中的无知,我一直愿意把这篇辞章写成对海伦的颂辞(ἐγκώµιον)写成我的戏作。 ——高尔吉亚《海伦颂》

对严肃性的消解、普遍怀疑、能指的随意滑动……在阿里斯托芬为代表的喜剧或诡辩学家们的“修辞游戏”中,一种古典文明巅峰时的后现代主义已然出现了。后现代主义的核心倾向是否定/怀疑,他并不提出主张,他取消主张,并指出主张的取消也是一种主张……因此一种虚无倾向、玩乐或者说游戏精神才因此浮现。因此倾向古典的思想家会提出一种循环的时间线观念,这种循环的时间观念可以消解从人的角度出发并最终导致的“停止”。

尼采早年的“酒神”恰恰是一种循环时间说,加拿大的弗莱将文学(他仅仅想说文学吗?)分为“春夏秋冬”因循往复的四个季节,乃至近几年的大家“哈罗德布鲁姆”将文学分为“神、人、混乱”,并主张今天的文学将重归“神”的时代。这一系列循环时间说都尝试否定后现代思想导致的虚无主义。从某种程度上,时间循环、历史往复、这是将“人”从主体的地位拉下来,并将“物”重新放回到主体地位上去。

无限放大人的主体意识是危险的。所有人都明白一个人的时间是一条线,有起点并且注定有终点。多么快乐的终点都将变得毫无意义并且转向否定了终点前的所有快乐——如果没有其他想象支撑的话。因此《巫师3》杰洛特体验完所有的故事后,一个人悄悄出现在了荒凉的城堡中……它提醒了所有玩家“This is a cold END”。此时,即使经历悲剧也成了一种甜蜜的惆怅。

诗人的后现代正是弗莱所认为的“冬天”。讽刺的故事给人带来寒冷的冬天,人们在寒冷中开着勉强的笑话,并期待一个充满活力的春天的降临。然而及时在春天、夏天、秋天,也总有人记得冬天,有的人在春天就悲观地想冬天并不遥远。

游戏作为文体还远远没有经历“寒冬”。玩家会在寒冷的现实中打开游戏,进入理想乡中疗伤。尽管游戏也抵挡不住人天生的“思想诱惑”,开始不断地强调意义。游戏是假的有意义吗?人有意义吗?在游戏中的每个行为有意义吗?但多数游戏设计师会将这类“意义问题”视作一种轻快的喜剧片段,毕竟“意义问题”是现实中的人需要处理的事情,游戏不过是去“摹仿”这类问题,而所有人都知道——摹仿会令人发笑。

本次小结:

  1. 游戏诗学是什么?如果游戏可以被看做是诗,那么诗学能赋予游戏什么样的意义?可否反观?

  2. 诗学(批评)是怎么出现的?

  3. 诗的作者(从神到人)是谁?

  4. 古典后现代带来的时间循环说观念。

  5. 下章要面对诗学本体说第一原则——摹仿说【Mimesis】。