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机核

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【游戏洋葱 #02】《极简塔防》设计分析
太阳核子 · 2024-07-21 · via 机核

⚠️ 未经作者授权 禁止转载

最近沉迷于游戏《极简塔防》,总是忍不住想要去玩,好嘛,作为一个未来会成为最屌游戏策划的人来说,必须来拆解一下你为什么好玩!

最开始认识到这款游戏,应该是在B站上偶然间刷视频刷到的,当时觉得这游戏有点意思,用着最简单的画面:敌人是方块三角之类的图案、防御建筑全是方块,但是呈现出来的表现效果却不错,颇有一种独立游戏特有的气质。当时也没有去玩,直到不久前我在手机TapTap上发现了这款游戏的测试版,我当即下载下来玩了玩,通关了测试版的两章后,我决定打开我的Steam,购买这款游戏以获得更多的游戏体验。目前游戏前三章已经通关,没有完成全部的内容,匆匆写下这篇设计分析,一定会有不足的地方。

核心玩法&乐趣

游戏的核心玩法用一句话来概括,应该是:通过规划资源、合理使用各种防御塔来保护好核心——日光塔,并且赶在天亮之前,抵御如潮水般汹涌而来的敌人。

  • 建筑升级

  • 有白,绿,蓝,紫四种等级;强度依次提升。

  • 所有建筑升级到下一个颜色前,必须将日光塔的颜色等级升级至对应颜色等级。

  • 建筑到蓝色等级,在向着紫色等级进阶时可以选择不同的方向。

  • 玩家有着有限的防御塔槽位,每一关玩家需要思考带上哪些防御塔来抵御这次关卡进攻。

  • 每一个大章节,有着不同的主题,玩家需要根据主题来调整策略。

  • 第二章是寒冷,所有建筑会受到寒冷影响而使其速度变慢;

  • 促使玩家改变策略,使用新策略:带上热能塔,并且围绕着热能塔建造防御建筑。

  • 第三章是强风;所有敌人的移动速度将会变高。

  • 强风会提高怪物移动速度,意味着难度变高,节奏变快,增强操作频率。

  • 促使玩家学习新策略:围绕风力加速器建造防御建筑。

  • 玩家基地成型后面对蜂拥而来的成群怪物,像割草一样击败他们而获得快感;同时也验证了自己策略的可行性,获得一种“自己想的果然没错”的愉悦感。

  • 游戏随着进程难度不断提升,需要玩家不断精进技巧,加深游戏理解才能够应付;玩家也会在不断学习技巧中获得乐趣。

  • 游戏提供多种难度,普通玩家能享受到普通难度的乐趣,塔防水平强的玩家能享受到高难度带来的乐趣。

游戏节奏

  • 每一关中,节奏是缓-->中等-->急(对应白天,傍晚,夜晚) 。

  • 随着游戏章节推进,难度有着逐渐上升的趋势,节奏也变得越来越快(难度上升,操作频率上升)。

  • 游戏分为各种关卡,玩家可以随意选择何时进行关卡挑战。所以这种设计很大程度上让玩家自己掌握节奏。

优秀之处

  • 画面虽然简单,但是游戏动效十足,颇有独立游戏的气息。

  • 画面简洁,去除了很多冗余的信息。

  • 游戏的信息介绍简单易懂且详细,很多信息东西鼠标移动上去就有信息弹窗,易于上手。

  • 拥有自由的难度选择,适合多种不同塔防水平的玩家。

  • 成就系统提高了游玩时间,给喜欢打成就的玩家提供了充足的目标和成就感。

  • 有些关键的关卡,在最后一天的晚上,游戏会隐藏时间进度条,营造了一种紧张的氛围,很棒。

  • 有些关卡会提前摆放几个后面才会解锁的防御塔,这样吸引玩家的同时又让玩家对后面的游戏进程产生期待。

  • 每一关坚持到最后天亮的那一刻,日光塔摧毁所有敌人的时候,爽!

  • 不同章节有不同的主题,比如第二章寒冷,第三章强风。这个设计增加了可玩性和策略性,同时也保持了玩家的新鲜感。

  • 每一章的最后一关的最后一天,游戏不允许玩家暂停,也无法查看时间流逝进度,极大的降低了容错率,增加了紧张感。

  • 大部分关卡分为战役模式和挑战模式,战役模式适合大多数玩家,而挑战模式则添加了许多限制,难度较高;玩家在完成战役模式后解锁该关卡的挑战模式;战役模式的简单保证了多数玩家能通关游戏并且享受游戏乐趣,挑战模式则为高级玩家提供了自我挑战的机会。

不足之处

  • 为什么没有三倍速啊啊啊,有时候阵型无敌了是真的很想开更高的倍速享受割草的快感。

  • 很多关卡总是感觉打的不尽兴,每一关都很短,基地刚成型就结束了,没有留出时间来让玩家享受爽感。

  • 每次开始游玩某关卡时,都会给玩家留时间观察地形、选择防御塔,只有玩家点击“开始游戏”后关卡才会正式开始。那么,应该推出一个预建造的功能,就是玩家可以事先在地块上规划好什么地方建造什么建筑。因为关卡的预览功能本质就是让玩家提前熟悉关卡和进行规划,没有建筑预建造功能的话,关卡开始后,玩家很容易忘记先前的规划。

反推游戏设计意图

在游玩的过程中,我不禁会想:这些防御塔种类、怪物种类、天亮黄昏黑夜机制、不同章节不同主题等内容,作者是如何想出来且让它们融合得比较好,最后变成一个好玩的游戏的呢?我用我自己的方式,通过游戏内容来试着反推作者的设计意图:

游戏和其开发者的故事

当我得知作者 HappyFairy 是一个大一男生的时候,我是由衷佩服的。作者说从高考结束时的暑假开始,自学unity,然后慢慢开始制作《极简塔防》。只过去两个个多月,便开发出了最初的游戏原型,然后在B站发布了演示视频。初代的游戏原型从美术风格、游戏玩法上看,已经大体完整了;然后又过去一个多月,作者便在Steam上开放了游戏界面;之后不断听取玩家意见不断改善游戏,从开始制作到游戏在Stam正式上架,仅仅过了半年,这还是作者在初学unity的情况下。我不得不震惊于作者极强的学习能力还有行动力(看了看也是身为游戏开发者的我,愤怒的扇了自己几巴掌)。

作者不光是学习能力行动力强,设计能力也是非常优秀的。《极简塔防》获得了2024CUSGA决赛入围作品名单、第六届吉比特未来游戏制作人大赛的“十强团队”等荣誉,这些比赛奖项的含金量很高(又一次流下了羡慕的口水)。

真是感概,人外有人。

结尾

这次的《极简塔防》设计分析就到这里啦,感谢每一位看到这里的读者!

每个好游戏都是一颗洋葱,让我们去一层一层剥开它,发现那让人想要流泪的真相吧。

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