






















为庆祝《对马岛之魂:奇谭模式》加入会免,索尼互动娱乐第一方工作室 Sucker Punch 资深游戏设计师 Darren Bridges 于日前在官方博客发文,介绍了该模式背后的制作过程和趣闻。对他来说这趟旅程始于2016年,当时 Nate Fox 向其分享了本作的最初提案,并邀请其主导合作模式的设计。
Darren Bridges 表示,自己的第一个目标就是确保团队有灵活的决策空间,以便为玩家提供良好的合作体验。许多适用于单人游戏的选择,不一定适合直接挪用到多人游玩的内容(反之亦然)。
经过多次提案尝试,团队想出了一个真正引起共鸣的模式:合作游玩将设定在超自然故事的世界中,这些故事由仁在旅途上遇到的古怪说书人所讲述。奇谭的故事框架使他们能自由设计游戏,完善游玩体验,让多人玩家觉得有挑战性并乐在其中,同时仍紧扣《对马岛之魂》世界和角色的主题。
与好友(或随机玩家)同乐
建立了多元灵活的基础后,团队就在探讨:到底什么能让合作变得好玩?虽然有各式各样的答案,但以下是他们着重的三大元素:
#1:合作模式就是众乐乐
显然,如果没有其他玩家,就不可能合作!但是,很多设计决策会使一起玩变得更容易或更难。团队希望简化体验,避免会使玩家分开或难以配对的决策。以下就是几项让一起游玩更简单的功能:
简短教学:训练任务大约需要10 分钟,然后就能立即开始配对或与好友一起游玩。
广泛普及:Darren Bridges 在开发阶段早期的其中一个信条是,“能为合作模式增加的最佳功能就是所有好友”。团队在发行前决定,向拥有《对马岛之魂》的所有玩家提供此模式,而非以付费下载内容的方式推出。
焦点配对与中途加入:团队特意设计了难度结构与快速游玩系统,以尽量减少待配对的玩家总数。这可让你轻松游玩感兴趣的内容类型,同时尽可能减少等待配对的时间。此外,如果其他玩家在中途断线,你也能再次启动配对以填补其位置,继续游戏。
不断升级的全新挑战:开始重玩更困难的任务时,你会注意到游戏中出现全新机制、规则、目标和敌人。这有助于内容保持新鲜与惊奇,并且随着你的深入体验而增加合作的必要性。
#2:受人瞩目更好玩
使出完美的格挡反击或爆头固然很爽,但知道有观众欣赏时感觉会更棒。奇谭让玩家随时都能成为当下的英雄。
从天而降的死亡:Darren Bridges 个人最喜欢的合作英雄时刻是从高处跳入小冲突中,并在队友面前刺杀敌人。每次成功他都很开心,而且其他人这么做时也令自己发笑。
终极招式:团队有位设计师很早就提出,音效对于终极招式很重要。无论身处多远的地方,玩家都能听到其他玩家使用其终极招式的战吼。当躺自己在地上需要帮助时,这也是世界上最好的声音。
说到躺在地上,当英雄的相反就是得到其他英雄的帮助。Darren Bridges 表示,他在《奇谭》中的表现不错,但仍会犯一些愚蠢的错误。每次当他在生存赛的第一波就受伤,又有好心人来帮忙的话,他都会嘲笑自己(如果他们知道自己帮的是首席设计师应该会觉得很扯)。
#3:一起合作才好玩
在第一个合作游戏测试中,团队会问玩家两个问卷问题:“你是否觉得自己有为团队的成功做出贡献?”以及“你是否认为其他玩家有为团队的成功做出贡献?”开发团队不希望奇谭让人觉得只是在和附近的其他玩家一起玩单人游戏。合作的本质是一起努力,而且他们希望游戏能借由每次机会邀请玩家这么做。
轻松沟通:与好友通过麦克风能轻松合作,不过标记系统让玩家无须语音就能协调行动。
共享成功:团队尽可能为满足玩家的目标而设计游戏。在生存战中使用神明之礼将使每个人受惠(而且协调的话,还能提高其价值)。敲击治愈钟不只会治疗玩家,也会治疗附近的玩家(玩家也可以先标记它,让其他玩家知道将启动它)。 净化诅咒用具,就会获得勾玉奖励,而完成比赛的其他玩家也会获得。
敌人与遭遇战设计:玩家在奇谭中会遇到的许多敌人和机制都是专为促进协调所设计的。灵魂相连的敌人必须同时被击败,否则就会复活。装备同调护甲的敌人,如果先遭到玩家以对应的同调长剑或魂弓的射击所伤害,可以更快被击败。就连遭遇战也有针对合作的设计:一起偷偷接近两个毫无戒心的敌人,乘其不备将他们击倒,感觉棒极了。
传奇职业
团队一直都有计划要推出英雄职业来实现合作游玩,但机制的深度和外观风格都不断进化。团队的第一套用具更接近《对马岛之魂》的单人游玩系统。随着模式拓展,工作室决定改为以战利品机制为主的系统,因为这更适合要打造的重复游玩体验。团队也加入了职业专属的技能树、独特的终极招式,以及特色用具。每次加入新内容,各个职业和玩法风格就变得更独特且更吸引人。
英雄职业原本并没有特别的外观,不同处只有脸上的面具和头上的职业图示。玩家无法区分这些职业,因此最后也做了大改变,为每个特定职业配置专属外观。之后,团队也为角色增加个别配音,让他们更具个性。
怪奇风格
奇谭有很长一段时间并未有明确的视觉风格,大部分都是在最后9 个月的开发期间落实。团队最早的突破是主要反派角色伊代的概念美术。为此也要求了一些反派角色的草图,而概念团队创作出两个极为不同但都非常棒的版本,一个是古朴优雅,但令人不安的女性人类身型,另一个则是戴着骇人面具,如高楼般的怪物。这两种版本都十分迷人,因此团队决定做成两种型态的突袭战头目,而这最终成为了奇谭中一切的标准,包括故事模式任务和强袭,以及主标题美术等等。
这个形式整体而言对强袭来说是正确的;这是一笔巨大的投资,但效益远超过其本身的使命。团队在开发阶段初期,就认为玩家在奇谭需要有一个指标,好朝着它努力,这个指标能证明实力,并奖励玩家为打造装备和学习技能所付出的努力。强袭是最具挑战的体验,但也最讲求合作。就故事模式任务和生存战而言,合作机制大部分是选择性的,但在强袭中,玩家的生命完全交付在队友的手中。团队将强袭形容为“密室逃脱游戏,只是有不断想杀你的敌人”。
最终头目战很晚才完成,晚到团队担心可能要删除或延后推出。但他们知道,这对游戏整体而言非常重要,所以也重新分配资源以确保能完成它,且这绝对值得付出努力。最终决战实现了团队期望的合作游戏体验,也让玩家能够面对面挑战伊代。
合作的精神
团队竭尽全力在游戏中打造合作体验,但看到社群中不断发展的合作精神也同样令人赞赏。以下是一些精选内容:
搭便车:一名玩家独自完成了梦魇生存战(这本身就是一件惊人的事情),然后在任务完成时启用配对功能让三名随机玩家加入,领取现成的奖励。
乐于助人的队友:在社群媒体上贴文提问或请求支援十分常见,而且都有大量玩家乐于提供解答,帮助玩家通过棘手的挑战内容。
无声的尊重:设计师自己在双人游玩的故事任务中与一名随机玩家玩了很多场游戏。一同合作、完成任务,并在结束时鞠躬致意。那种感受十分美好,正是开发者在专案开始时想要实现的目标。
Darren Bridges 最后强调, 这是一场不可思议的挑战,但能打造奇谭也是极度的荣幸。团队上下都为了实现愿景而努力,而他们很开心制作的内容能吸引更广大的玩家群。感谢所有已经玩过游戏的玩家,以及在这个月尝试这款游戏的所有人,在匹配中,说不定就能遇到主创团队。
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