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10小时初见丨格斗苦手勇试《罪恶装备·奋战》
Gun7 · 2023-03-08 · via 机核

先说结论:荐!

给出完全个人的评价和结论:推荐!

恰逢《GGST》进入了XGP游戏列表,正是安利的好时节!

由于我是一个对格斗游戏涉猎不深的人,接下来以普通玩家的角度来分享“为什么这个游戏好玩且吸引我”。

格斗前缘:我不够快

作为一个小时候“玩过”机台,浅尝过《拳皇》、《铁拳》、《街霸》的人,高手玩游戏跟我就是两个世界。我还在原地蹲起努力发出一个“阿道比”的时候,别人已经一个闪身把我摁在墙角动弹不得了。

天真的我发出疑问:为什么他们这么厉害?

从背后传来一个男人深沉的声音:只要你搓的快,就能打败他。

从此,领悟了武学的真谛:唯快不破。

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那个风和日丽的下午,那个少年连输十一场,失去了手中所有的币,也失去了眼中的高光。 但他知道,这一切都是因为他不够快。

总有一天,他会回来的。

格斗游戏就是要帅!

十余年后的今天,格斗游戏在我狭隘的认知里就是:2D、左右对立、两个血条、不停放波、原地搓招的集合体。对于我这类普通玩家而言,对格斗游戏的情感是复杂的:憧憬、畏惧,甚至有些高不可攀,即便在小时候的记忆里也是高手才会选择的领域。

但也正是因为如此,才会有想要挑战他的心。

随着科技力的不断发展,市面上的格斗游戏向着3D化的趋势一往无前,无论是《街霸4》的水墨画风,还是《铁拳7》绚丽的画面效果,我却觉得有些无所适从。

突然就想到某天电台里游戏文人提到的《罪恶装备》系列。简看评论,相较于《苍翼默示录》里老玩家一边倒的趋势,《GGST》的环境对新人则更友好(后续会具体介绍机制)。

点开《罪恶装备·奋战》(Guilty Gear - Strive - ,以下简称GGST)一看画面,哦豁,这不就是我想要的么!2D的格斗画面,恰到好处的特效在清爽和帅气间拿捏到位,人物动作感觉就是一个字——“劲”。

大招中穿插的3D动画,极具动作张力,满足了中二的所有幻想。

那还犹豫什么的,开买开玩!

Before 0 :眼睛看会手不会

以下我将会以时间维度进行划分,介绍游戏感受,希望对大家有所帮助

游戏本身继承了日厂的定价风格,Steam国区标准版售价¥218,黄金版(包含S1、S2全DLC角色)¥428。现在大家可以直接通过XGP进行体验,除了缺失DLC角色之外完全没有折扣。

开始下载之后,抽空看一看B站的视频用十分钟了解一下游戏。推荐我自己关注的两个Up主: @潜行吧,嘲讽子! @HuckleBerry贝莉 ,相对新手教程会比较体系化和集中一些,其他的视频可以根据需求自己直接在B站和油管查找。

我自己的完整上手流程如下:

  • 在实际游戏里体验一下各个角色,找到手感舒适且适合XP的(强是一个版本的,帅和XP才是一辈子的)角色。

  • 在游戏内通过连招练习熟悉动作和出招,练一套连段后在人机和pvp中反复尝试;

  • 在B站搜索角色名称简写(通常为前两个字母)的天顶对决,学习连段和立回(可以理解为站位、动作的选择),逐步提高自己。

耐心等到图标亮起,带着游戏的憧憬,Game Start!

0-1h:让角色好好动起来是个事儿

在游戏的开始,还需要做几个推荐设置:

  • 攻击按键显示改为PKSHs:在视频和相关资料中,大家习惯以小键盘1-9来标识方向键(下2左4右6上8,其他位置以此类推,比如66代表快跑),用PKSHs来指代轻重拳脚。改完适应一段时间后,在Wiki等地方看到出招表时会更适应。

1 / 2

  • 显示虚拟控制器:进入对局后在菜单中打开虚拟控制器,可以看到左右摇杆输入的准确度,我对着这个来纠正自己组合技能早输入拳脚导致发不出招的问题;

选择用什么样的设备来输入没想到成了第一个难关,我前后尝试了:手柄-十字键、手柄-摇杆、键盘 三种不同方式,操作反馈上各有特点:

  • 手柄-摇杆:不推荐,在623之类的复合键位时会更容易出招,但是要回正做5p、5k之类的操作时很难找到精准位置,要求你必须非常精细的控制着摇杆位置,比较困难;直观感觉上用摇杆玩久了可能会有腱鞘炎的压力;

  • 手柄-十字键:不推荐,在做独立键位时会比较清晰简单,但是做1、3之类的键位时很难准确按到位,需要同时按着左和下,在做攻守转换的时候会高频在1和6之间来回摩擦,至少我的ones会拉的指腹生疼;

  • 键盘:推荐,违反直觉的结果出现了,居然是键盘在按键切换和输出中最为舒服。机械键盘全键无冲的情况下,无论是按着as实现1,还是快速用dsd打出623,按键上都是最为舒适的。强烈建议每位朋友都试一下。(可能我个人手脚协调的问题,左右键位组合的时候经常会出现指令没输入完整就按了p或者s出招,这需要单独适应一下)

实际操作起来,我发现让角色动起来不机械,不麻木,也不是一个简单的活。很自如的控制角色前进、突进之间的切换,在两三个连段中贴靠住对手不要远离,这类距离感的把控实际非常需要角色熟练度。而不熟悉的我只能玩出原地王八拳,原地扫腿拖地的搞笑画面。

1-3h: 这回新手教程真别Skip

从Before 0 阶段看了新手教程之后,就不得不来吹一吹《GGST》的新手教程,从基础的移动,进攻,到游戏内RC机制和使用场景,再到连招连段的拆分分析,可以说是五脏俱全。教程本身也根据难度划分成5个大区,非常推荐先完成至少前2个区再去打AI或线上。

甚至在1-3h这一阶段,我花了90%的精力在跟各种教程较劲,实在太累才打两把线上放松(挨揍)一下。

《GGST》的教程内容讲解分成三段:

1. 怎么达到教程的目标:通常是一个具体的操作,比如大招,格挡,RC等等

2. 实例教程、实际实操:多数教程都有视频案例,建议单独设置一个快捷键(我自己设置是N),可以快速反复重放教程,配合虚拟控制器能更快理解要如何实现教程的效果。

3. 通过后,给出相关技能的思考和实战中的使用建议,有些非常有帮助!

小技巧:如果新手教程训练五次失败会有一个Failed动画,持续时间较久;为了节省时间可以在失败了3次之后直接用“Enter”打开菜单选择重试,加载非常快,熟练之后就是“Enter-U-U”就可以重开一盘新的。

1 / 3

3-5h:初入爬塔&我发现了ARC的小心机

在跟自己较劲许久之后,我选择大胆迈入线上匹配,用挨打来放松自己的神经。

在GGST中,通过1-10F的塔层来区分不同熟练度的玩家。高位玩家无法进入低层,实现炸鱼保护;低层玩家可以挑战高层,但是层与层之间的差距有些不太一致,有时候一层之间的水平和熟练度也有很大的差异。

1 / 3

而我进入爬塔时,初始选角使用了NA,一个用太刀的高星英雄(实际选择英雄时星星越多代表这个角色越容易上手,这个挺违反直觉),通过势大力沉且范围较广的攻击在防御的间隙找寻着攻击的机会。简单来讲就是:你一刀我一刀,刀刀功利扣血条

打完新手轮,给我定位在6F,第一个反应是:这系统肯定是哪里太看得起我。

果不其然,几轮匹配之后,飞速从6F降低到了3F并且趋于稳定。

在3F我终于避免了满天乱飞落不了地之后,我发现了ARC的小心机:通过初始定位让你自我感觉有6F的实力,但是连输到3F只会让你感觉“从少年天才猛变斗之气三段”。

你甘心么?肯定不啊!

那戒指里的小老头在哪?新手教程呗!

得,继续回去跟自己较劲吧。

所以在这一阶段,还是要调整自己的初学心态:要认识到,新手教程才是这一阶段的主旋律, 教程过累了可以在匹配被暴打放松一下 。逐渐就构成了一个闭环:我要提高->教程、连招练习->不行好枯燥->匹配挨打 ->woc他们连招好炫酷,不行我要提高->循环往复 。

别着急,高手之路没那么快,新手教程也没那么无聊。

在这个过程中,我也逐渐发现几个《GGST》的有趣机制:

  • 破墙:为了避免版边被连到死的悲惨下场,<GGST有一个版边的设定,伤害打到一定程度后会触发破墙机制,场景会发生变化,两个角色也会重置到画面中间,多一个翻盘的机会点;

  • RC:RC是通过消耗50点能量来进行一个Roman Cancel(俗称罗马取消、浪漫取消),用来防反和取消动作后摇等效果,根据触发时机还会分成蓝黄红紫四种,大大丰富了游戏过程中的决策性。(虽然我是按出什么算什么)

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  • Burst(霸):Burst则是一个更为珍惜的资源,虽然主要是用来对撞取消对手的连击,但是分为金色和蓝色两种,也像RC一样有更复杂的效果。蓝色是强制的防反,金色则是在防反的基础上补充满100%的能量条,是一个一举反攻的号角。

虽然还未能熟悉这些机制,也无法丝滑的穿插在我的操作中。但是在按动作的时候,脑子里就多了一个可选项。

在操作上,我发现清爽的连招更需要“轻松”的按键方式:该松得松,不能像RPG一样死扣着方向键不放。也是被暴打的过程中才认识到,真正的“快”是轻盈且精准的,也不是一通瞎按。

5-10h:连招练习&培养感觉

在新手教程和线上格斗穿插的游戏过程中,我逐渐适应了3F的格斗强度:大家的连招都有各样的问题,一开始你觉得牢不可破可能是由于不熟悉对应的角色和出招,等到挨打多了,就会有逐渐熟悉各种节奏。

心态上的变化可能是更强烈的。

线上对决一场是BO3,也就是三局两胜;刚开始线上总觉得自己打的菜,被别人干脆的2:0之后就会觉得很不好意思然后快速离场。打多了之后,逐渐演变成:反正打游戏你也不认识我,那先拉满3场BO3,打完三场后系统会提示已达到预定场次,强制中断一次。我通常是被打趴下的那一个,看着像素小人从地上爬起,只要对面的对手不离开位置,我就跟你打到死。

技术上,从新手教程毕业之后,你会花大量的时间在《GGST》的连招训练上。通过游戏的连招训练系统,你可以查看到网络上各类玩家分享的角色连招(这个系统真的好评),通过观察别人的虚拟控制来学习出招方式,将一下一下的动作从PSKHs的按键翻译成手上的动作,再逐个按出来,一开始都是迟钝的,但是练习连招的意义就是将这些套路变成一种本能,直到随手就可以在对战中按出。

其次,游戏的高度和感觉也逐渐体现出作用。同样一个JP,根据跳跃高度不同,击打位置不同,会有不同的手感和效果,会直接影响到能否接上后续的连招。这也是需要一点点熟悉出来的。(可能所谓的打肉打铁和读帧,就是这样的意思吧)。

10h+:继续格斗

格斗游戏对我来说是一个不那么易于上手,我可能也没办法精通的游戏。

10个小时,对格斗游戏来说甚至皮毛也算不上。

但是,我还是想大言不惭的跟大家分享一下我的感受。因为我确实享受到了另外一种独特的游戏快乐:被教程卡住不停重来直到通过,第一次在练习中万恒连招,第一次线上匹配打出连招,第一次在对决中丝血反杀。在《GGST》中,有太多意料之外的体验和快乐,在未曾料想的地方出现。打得好拍键盘,打的不好也拍键盘。(可真是辛苦我的键盘了)

如果你像我一样,曾站在机台后羡慕的看着别人云淡风轻的摇动着手柄打出绚丽的连招,曾在电脑课上跟同学在4399上用《拳皇98》赌上“父亲”的称呼,叫嚣着开战。我相信《GGST》也会给你带来快乐。

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