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机核

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译介 | 《Nobody Saves the World》游戏的形态与技能设计
地表最强 · 2022-02-06 · via 机核

在《Nobody Saves the World》这款游戏中,玩家将扮演一个名为Nobody的精灵,它拥有改变自身形态的神奇能力,玩家在任何时间、任何地点都可以自由改变角色的形态。然而,对于 Drinkbox工作室的开发人员来说,设计如此一款体验轻松,同时鼓励高自由度和创造性的游戏,却是个艰巨的任务。

Drinkbox工作室主创Ian Campbell说,自定义形态和技能带来的高自由度背后,需要开发团队高度专注、合理地进行迭代调整。接下来,他将分享这些核心机制从立项到成品经历了什么,Drinkbox工作室设计出如此丰富的角色形态和技能的过程,以及让玩家乐此不疲的诀窍。

1、请你简单介绍一下《Nobody Saves the World》的游戏机制。

在《Nobody Saves the World》这款游戏中,玩家可以变换超过15种形态,每个形态都拥有独特的技能(共约80种)。但这不意味着技能受限于形态,不同形态的技能可以交换装配,玩家也可以随意切换角色形态。

这是件非常有趣的事。开发团队能够在游戏里建立更多有意义的奖励任务,玩家也拥有更多构筑形态和技能组合的空间。作为开发者而言,这是个有趣的挑战,因为我们不仅要创造这些机制,同时还要创造玩家去使用这些机制的条件。

2、你是怎么把机制总结成概念,并在整个开发过程中进行迭代的呢?这个机制是如何落地的?

最初,我们限制了游戏角色形态、技能的变换,鼓励玩家对技能构筑进行深思熟虑的思考。因此,游戏只在存档点开放自定义机制。当时的设计思路是,玩家在开始副本前确定技能构筑,在挑战结束前都不能切换。这是计划和执行的离散化。

然而,我们很快就发现这样的设定存在问题。

首先,这让游戏流程变慢,更容易让玩家沮丧。玩家会在很长一段游玩时间里重复错误的技能构筑中,他们可能要经历多次失败,最终才能搭配出完美的技能组合。

其次,如此设定会让任务奖励缺少激励性。在《Nobody Saves the World》这款游戏中,新形态、新技能不断出现,而让玩家感到恼怒的是,只有到了存档点,他们才能体验这些新玩意。只怕到那时,玩家甚至忘了还有新东西可以尝试,如此一来,自定义机制也将流于形式。

所以在开发过程中,我们逐渐放宽了对自定义机制的限制。随后我们决定,让玩家在地下城以外的任何地方变化形态,但该能力存在冷却时间。而现在我们更希望玩家没有限制、随时随地地进行变化。为了最大化自定义的可能性,我们甚至增加了单次可携带技能的数量。

虽然这样的改动偏离了最初的游戏理念,但持续激励和自由尝试的优点却得以保留下来。不过,游戏中依然存在部分鼓励玩家为技能构筑投入精力的特殊关卡。

3、在平衡这些形态和技能时,你们遇到过什么样的困难?有没有特别棘手的情况出现?

我们面临的第一个挑战就是压缩自定义机制的开发成本。我们既要确保角色的不同形态适用各自的技能,还要避免再为每个形态添加独立的技能施法动画,避免开发预算超支。最终,我们决定由三种不同的姿势来展现技能施法,这些姿势对每个形态而言都是常见的。

第二个挑战是技能的高效表达。玩家不可能记住80种能力,所以我们要竭尽所能简化技能效果,让技能描述更加简洁明确。我们还花了很多精力,让玩家看一眼技能图标就能知道它代表的能力。如果做不到,那么我们就会让图标显得与众不同、过目难忘。

平衡众多的形态和能力无疑是个挑战,但状态效果平衡起来更为困难。

在过去的开发版本里,状态堆叠技能会为玩家的攻击提供固定的数值叠加。例如,一种技能可以为玩家所有攻击附加15点毒属性状态。但我们很难对状态效果进行调整优化,因为强力的攻击会在状态生效前就杀死敌人。堆叠debuff的流派为了预留更多时间给敌人套上负面状态,必须要保证角色攻击力足够低。如此一来,通过负面状态杀敌会比直接攻击杀敌更耗时,前者必然不受待见。

最终,我们为这些状态堆叠技能添加了倍增器,提高堆叠负面效果的速度。这也让我们在平衡状态效果和能力之间找到了更大的空间。

4、随着等级的提升,玩家可以解锁新形态和技能,比如从老鼠、骑士或健美运动员变成鼻涕虫,甚至鸡蛋。可以说,这个机制已经具备了足够的广度和深度,但你们怎么确定玩家不会因为大量升级路线而感到复杂呢?

如你所说,这也是我们最担心的。回想起迭代前的游戏版本,新机制引入的速度太快,这确实会让玩家和开发团队感到力不从心。因此我们专注于简化——例如技能描述、技能图标,同时限制选择的数量。每当游戏解锁新机制时,教程会尽量阐述得明了。

例如,大多数角色形态拥有4个技能,但玩家在解锁形态之初只能使用2个。为了解锁剩余2个技能,玩家必须完成一些专属挑战,即对应形态的基础技能教学。一旦玩家可以熟练操控2个技能的形态,那么游戏就会开启新挑战,解锁后续技能。我们会保证玩家初次接触一个形态时,专属挑战尽量少于2个,在任何时候都不超过3到4个。

游戏的其余部分也是如此。在自定义机制解锁前,玩家需要花费一些时间去熟悉各种形态,完成它们的专属挑战任务。当玩家解锁自定义机制,对其拥有足够了解后,才会体验到完整的游戏内容,这时更需要玩家思考如何通过自定义形态和技能完成挑战。

5、显然,你们在游戏的自定义机制的开发上取得了成功,说说你们的成功故事吧。

在自定义机制如此自由的基础上,开发团队依然把不同形态的独特感充分展现了出来,也没让它们失去辨识度。

尽管一种形态的大部分技能都能够被替换,但释放技能的招牌动作是一定会保留下来的,这可以增强它的辨识度。对于招牌被动技能而言,它就像一个独特的规则,让玩家在其他形态使用该技能时,依然辨识出它来自哪个形态。

在辨识度方面,我们下了苦功夫去做调整。速度、体型、属性和攻击方式等等,这都是赋予不同形态辨识度的重要因素。其中最重要的一点是,我们会确保数值差异存在足够大的区间。例如,不同形态的速度可能是60点、90点或110点,但绝对不会安排成63点、66点和69点。这样一来,当属性数值出现变化时,玩家就可以很快地感知到。

最后,我们会给不同形态赋予迥异的特征,进一步突出它们的特点。例如,只有鼻涕虫形态可以留下粘液来减速敌人,只有乌龟和美人鱼形态可以游泳,只有马匹形态能快速移动,只有僵尸形态能造成敌人持续出血,只有鬼魂和龙形态可以飞行,只有小体型的形态才可以进入狭小的空间……凡此种种,不一而足。

6、为了更容易让玩家在超过15种形态,80种技能混战的场面中找到自己的角色,你使用了什么样的设计和动画理念?

我们的方法非常简单。玩家操纵的角色通常都处于画面中央,角色的攻击特效置于顶层,会覆盖其他动画、贴图。这样一来,在大部分时间里玩家都可以确定自己角色的位置。

为了防止画面被敌人占满等特殊情况发生,游戏中会出现一个醒目的标志,标记玩家位置。在单人模式中,只有当敌人数量非常多的时候,提示标志才会出现。但是在多人合作模式中,提示标志出现的条件要宽松得多,因为该模式下玩家不被锁定在画面中央。